Analogowy Anagram
Festival Ambulante / CC BY-SA 2.0

13 minut czytania

/ Media

Analogowy Anagram

Rozmowa z May Abdallą

Każdy element doświadczenia staje się u nas częścią opowieści – mówi projektantka doświadczeń immersyjnych z okazji festiwalu NInA Wersja Beta

Jeszcze 3 minuty czytania

ANNA DESPONDS: Jak nowe technologie wpływają na sposoby tworzenia i odbioru narracji? Na czym polega łączenie ich z ludzkim doświadczeniem?
MAY ABDALLA: Interaktywne prace na urządzeniach mobilnych mogą działać wszędzie, w różnych formach, w dowolnej długości. Ale nie powstała jeszcze kultura ich odbioru, brakuje rytuału. Rytuał polega na pewnej bezrefleksyjności, to coś, co robimy bez zastanowienia, przygotowując się do innej czynności. Jak muzułmanin dokonujący ablucji przed modlitwą czy chrześcijanin wchodzący do kościoła i przygotowany na spotkanie z Bogiem. Poza religią jest podobnie. Istnieje niemal uniwersalny rytuał odwiedzania kina: z towarzystwem, kupowaniem popcornu, oglądaniem reklam itd. Dzięki rytuałowi wiemy, czego się spodziewać. Rytuał pomaga nam też zrozumieć codzienność. Domowe czynności, takie jak ścielenie łóżka, przypominają nam, że nasze doświadczenie świata nie rozgrywa się jedynie w umyśle, lecz także w ciele.

Kiedy tworzysz film kinowy, nie musisz się martwić o całość doświadczenia, bo mieliśmy już sto lat na wypracowanie dobrych, wygodnych zwyczajów związanych z odbiorem tego medium. Ta praca została już częściowo wykonana za ciebie. Natomiast pracując nad interaktywnym storytellingiem, musisz zatroszczyć się o każdy drobiazg doświadczenia użytkownika. Pozbawiona bezpiecznych ram kina, musisz sama wiedzieć, w jakim stanie jest twój odbiorca, gdy ogląda twoją pracę, a ty przerywasz ciągłość jego rzeczywistości. Czy ktoś był na cmentarzu, czy kupił właśnie ciastko? Być może tutaj mogłaby się przydać technologia, która dałaby nam taką wiedzę, ale oczywiście nie dysponujemy nią teraz. Wydaje mi się jednak, że czasami możesz po prostu zdać się na przypadek.

Jesteś współautorką projektu „Door into the Dark”, polegającego na „zastępowaniu wizualności zmysłami i integracji technologii interaktywnej w ramach poszerzonych narracji dokumentalnych”. Czy to interaktywna opowieść, czy raczej webdoc?
W przeszłości interesowały mnie interaktywne formy dokumentalne i sama produkowałam je dla telewizji. Interakcja była w nich tożsama z serwisami internetowymi i polegała przede wszystkim na klikaniu. Nie dawało mi to spokoju. Po co to klikanie myszką?

Kiedy robisz film, skupiasz się na motywacji głównego bohatera. Zależy ci na tym, by publiczność dogłębnie odczuwała, jak ważne są kolejne zdarzenia na jego drodze, nawet te niepozorne. W interaktywnych, immersyjnych instalacjach tworzonych przez naszą grupę Anagram chodzi o to samo. To, co robią nasi odbiorcy, ma być istotne, a nie stanowić jedynie dekorację. W przeciwnym razie stracimy ich zaangażowanie. Projekt „Door into the Dark” oddaje doświadczenie zagubienia, przedstawione w wirtualnej rzeczywistości, ale bez technologicznej dominanty. W tym roku zaprezentowałyśmy go na Tribeca Festival, na którym zdobyłyśmy nagrodę w sekcji Storyscapes.

FESTIWAL NINA WERSJA BETA

Między 25 a 27 września 2015 w nowym, otwartym w końcu maja przy Wałbrzyskiej 3/5 budynku Narodowego Instytutu Audiowizualnego odbędzie się festiwal, którego tematem staną się w tym roku CYFROWE OPOWIEŚCI – będzie poświęcony nowym strategiom narracyjnym w kulturze, opowiadaniu historii w mediach cyfrowych i archiwom widzianym z perspektywy osobistej i emocjonalnej. Poza debatami, seminarium i warsztatami, będzie można obejrzeć wystawę interaktywnych instalacji i webdoców, wziąć udział w lokalnym projekcie społecznym oraz audiowizualnym pikniku przygotowanym przez zespół NInA.

Postawiłyśmy sobie następujące wyzwanie: czy w opowiadaniu historii możemy się skupić na ciele i jego aktywności? Czy możemy tworzyć rzeczywistość za pomocą samej rzeczywistości? Nie potrzebujemy korzystać z grafiki w jakości HD, bo wszystko, co odbieramy bezpośrednio zmysłami, ma taką jakość. Zabrzmi to naiwnie, ale mamy w sobie niezwykłą, przyrodzoną technologię, która pozwala nam wyostrzyć obraz wszystkiego, co nas otacza.

Zaczęłyśmy od namysłu nad utratą kontroli, zanurzeniem, zagubieniem. I taką właśnie formę nadałyśmy naszemu dokumentowi. Aby go doświadczyć, trzeba się w nim zagubić w każdym znaczeniu tego słowa: tracąc zmysły, trzeźwe myślenie i poczucie orientacji w przestrzeni. Gramy na poczuciu zaprzepaszczonych szans, na pozbyciu się odruchu planowania.

Jak działa ta instalacja?
Każdy podchodzi pojedynczo do drzwi usytuowanych w jakiejś dziwnej uliczce. Kiedy odwiedzasz teatr czy kino, przychodzisz z pewnymi oczekiwaniami wobec tego, co się wydarzy. Tutaj jest inaczej. Ktoś zaprasza cię do środka i każe zostawić swoje rzeczy. Inna osoba zakłada ci opaskę na oczy i kładzie twoją dłoń na linie. Potem idziesz, na ślepo, za tą liną. Droga co chwilę zakręca. Wszystkiemu towarzyszy ścieżka dźwiękowa opowiadająca o poczuciu przestrzeni. Składają się na nią różne historie, na przykład o alpiniście, który zostaje uwięziony w górach przez mgłę, czy o architekcie, który traci rozum i próbuje zgubić się wśród ulic miasta. W pewnym momencie słyszysz, że to koniec liny i musisz ją puścić. Celowo pomijam pewne szczegóły, bo to tajemnica.

Inspirowała nas między innymi Rebecca Solnit, pisarka z Kalifornii, autorka przewodnika gubienia się [„A Field Guide to Getting Lost” – przyp. red.]. Zagubienie to stan psychiczny osiągany poprzez zmianę naszego położenia, czyli w działaniu. Dlatego zamiast mówić: „wyobraź sobie, że…”, dajemy ci właśnie instrukcję do działania. A ty osiągniesz ten stan, bo doświadczy go twoje ciało.

Skoro to ciało staje się medium, a doświadczenie, które kreujecie, jest zmysłowe i „analogowe”, to jaką rolę odgrywa w nim technologia?
Praca pokazywana jest w pomieszczeniach o powierzchni około 50 metrów kwadratowych, z wysokim sufitem. Ponieważ przyjmujemy zasadę, że wszystko rozgrywa się w ciele odbiorcy, musimy podtrzymywać wrażenie, że najważniejszy jest jego ruch. Kiedy się nie poruszasz, dźwięk milknie. Wykorzystałyśmy miniaturowe nadajniki, iBeacons, które pozwalają precyzyjnie określić położenie człowieka w przestrzeni i na tej podstawie odtwarzać odpowiednią ścieżkę dźwiękową. W 2013 r., kiedy zaczynałyśmy, takie nadajniki można było sprowadzić tylko z Polski.


Jak udaje wam się sprawić, by ludzie się otworzyli, zaangażowali, podążali za narracją?

To kwestia emocji i zaufania. Chodzi o to, by odbiorca otworzył się na doświadczenie, jakim jest opowieść, poddał się ciemności. Odpowiedzialność leży więc po jego stronie. Oczywiście pomaga w tym głos, jakim mówimy do odbiorców. Ten zwykły ludzki głos, estetyka lo-fi. Kiedy ktoś po prostu powie: „Cześć, mamy taki zespół, gramy sobie w mieszkaniu, może wpadniesz posłuchać” – brzmi to szczerze. Ludzie otwierają się na taki sposób mówienia, na jego bezpretensjonalność.

May Abdalla

Połówka studia Anagram, dokumentalistka. Tworzyła materiały o architekturze, rewolucji i muzyce punk dla BBC, Channel 4 i Al Jazeery. Autorka interaktywnych rzeźb dźwiękowych, sprawiających, że ludzie bezwiednie zaczynają śpiewać. Twórczyni gier w rzeczywistości alternatywnej dla BBC. Za projekt Our War, wykorzystujący ponad 4000 godzin znalezionych materiałów filmowych o wojnie w Afganistanie, dostała nagrodę Bafta. Nieustannie szuka sposobów pokazywania i odbioru dokumentów poza ekranem.

May Abdalla

Popatrzmy też na to, jak działa kino. Fotele stoją w rzędach i kiedy w nich siedzimy, nie widzimy twarzy innych ludzi. Jeśli chcesz zobaczyć twarz przyjaciela, musisz oderwać się od ekranu. Dzięki tej izolacji możesz pozwolić sobie na przykład na płacz. Słyszysz też podobne do swoich reakcje: śmiech, westchnięcia, więc wiesz, że nie jesteś sama. To poczucie bezpieczeństwa przy jednoczesnym obnażeniu własnych emocji jest kluczowe.

Jest w Londynie taka eksperymentalna grupa teatralna, Punchdrunk. Rozmawiałam kiedyś z jej producentem o strachu – emocji, po którą często sięgają, sądząc, że otwiera ona ludzi. Moim zdaniem to błąd. Wolę mówić po prostu: „Cześć!” i machać przyjaźnie ręką, bo chcę być tak traktowana i wierzę, że inni również tego chcą. Dotychczas to się sprawdza.

Kiedy miałam pięć lat, przeczytałam bajkę o wietrze i słońcu. Wiatr mówi do słońca „Hej, Słońce, jestem od ciebie lepszy, zróbmy zawody. Komu uda się zdjąć płaszcz z tego człowieka?”. I zaczyna wiać z całej siły, bez skutku. Na to słońce rozświetla się na niebie, więc robi się ciepło, a człowiek sam zdejmuje z siebie ubranie. Teraz, mając ponad trzydzieści lat, dostrzegam banalność tej historyjki, ale kiedy byłam dzieckiem, zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Media są na ogół agresywne, rozkazują nam. A ja i Amy, druga połówka grupy Anagram, wolimy być jak Słońce z tej bajki. Sama zdejmij ciężki płaszcz, poczuj się wygodnie. Chcemy ufać publiczności i unikamy przymusu.

Różnimy się z Amy o tyle, że ja jestem narcyzem. Chodzę do kina, bo daje mi to poczucie, że moje życie jest lepsze. Empatia sprawia, że czuję się lepszym człowiekiem. Robię rzeczy dlatego, że dają mi wgląd w siebie samą. Warto takie rzeczy o sobie wiedzieć.

Czy pracując nad innymi projektami, również łączycie technologię i ludzkie doświadczanie?
Jeden z naszych projektów, przedstawiany w Tower of London, jednym z najstarszych więzień na świecie, opowiada o wierze. Do tego więzienia trafiało się za zdradę wiary, za bycie katolikiem, kiedy twoje ideały kwestionowały status quo. Jak zmienić to w interaktywne doświadczenie? Mówimy przecież o dylemacie intelektualnym, a nie materialnym. Spędziłam tam parę dni, aż w końcu znalazłam odpowiedź. Skonstruowałyśmy specjalne peleryny z interaktywnymi głośnikami. W ten sposób powstała wearable tech, dzięki której można było otoczyć się zewnętrzną tożsamością. I w ten sposób nawigowało się przez naszą opowieść.

Anagram

Studio kreatywne z Bristolu. Od 2012 roku zajmuje się tworzeniem doświadczeń, które łączą fizyczny i cyfrowy świat, pozwalając widzom zanurzyć się w historie i je współtworzyć. Nazwa pochodzi od imion założycielek: May Abdalli i Amy Rose. Zanim stworzyły Anagram, przez wiele lat wspólnie pracowały nad filmami dokumentalnymi, a ich prace pokazywane były na ponad 25 festiwalach na świecie. Studio tworzyło prace m.in. dla festiwalu Sheffield DocFest i Tower of London. Doświadczalny film dokumentalny „Door Into The Dark” otrzymał nagrodę Storyscapes dla najlepszej interaktywnej pracy na festiwalu filmowym Tribeca w 2015 r.

Wszystkie wasze prace można określić jako immersyjne i interaktywne. Czy jest w nich inny wspólny element?
Wydaje mi się, że taką wspólną cechą jest sposób narracji. Wszystko inne się różni: format, treść, metoda interakcji. Interesuje mnie to, jak stworzyć opowieść, jak sprawić, aby była bardziej odczuwalna, bardziej prawdziwa. Rozmawiałam kiedyś z pewną błyskotliwą projektantką, która porzuciła tworzenie filmów dokumentalnych na rzecz technologicznych fajerwerków. Spytałam ją: a co z opowiadaniem historii? W odpowiedzi usłyszałam, że długie formy umarły, że już nikogo nie obchodzą. Nie mogę się z tym zgodzić. Mam wrażenie, że istnieje w nas pewna gotowość do bycia porywanymi przez historie, do poświęcania im czasu. Świetnym tego przykładem jest przecież czytanie powieści. Wszystkim nam zdarza się tak bardzo zanurzyć w lekturze, że nie możemy przestać o niej myśleć, że czekamy na moment, w której będziemy mogli do niej wrócić. Ten wzorzec jest nadal żywy i aktualny. Czytamy, bo szukamy zanurzenia w opowieści. W naszych projektach dochodzi do tego sprawczość, obecna w każdym elemencie doświadczenia. Jednak nie musi ona oznaczać możliwości wyboru jednej z kilku dróg. Dotyczy raczej tego, co możemy zrobić z własnym ciałem.

W jaki sposób projektujecie swoje narracje?
Skoro interakcja ma pozwalać nam odczuć znaczenie, powinna ona przyjmować różne postaci w zależności od tego, co chcemy przekazać. Wyobraź sobie, że słuchasz historii o wybaczaniu, klęcząc na podłodze… Każdy element doświadczenia staje się u nas częścią opowieści. Wszystko dzieje się dzięki zanurzeniu w kreowany świat, a odbiorca musi się temu odrobinę poddać. Świadomie podchodzimy do tego, kiedy mają nastąpić kolejne zdarzenia, czego się dotyka, co się dzieje z ciałem odbiorcy. Najważniejszy jest jednak kontekst. Jak powiedział Maslow: „jeśli masz w ręku młotek, wszystko wygląda jak gwóźdź”. Wyobraź sobie, że wchodzisz do muzeum, trzymając w ręku młotek zamiast audioprzewodnika.

Istnieją w świecie przedmioty, z którymi nasz związek trwa od bardzo dawna. Jeżeli możemy określić jakiś obiekt mianem lo-fi, jest on z nami na tyle długo, że obrósł skojarzeniami i ewokuje różne wyobrażenia. W „Door into the Dark” dostaje się na początku ochronny kask, taki jak na budowie. Odbiorca może pomyśleć, że chociaż nie wie, co stanie się wewnątrz, ten kask będzie go ochraniać. W ten sposób przygotowujemy go na kolejne doświadczenia.

Niezależnie od tego, z jaką technologią pracujemy, zawsze możemy ją zmodyfikować tak, by stała się innym obiektem. W naszych projektach staramy się wykorzystywać takie właśnie magiczne przedmioty własnej konstrukcji. Jeśli założysz komuś na głowę okulary wirtualnej rzeczywistości, będą one obarczone mnóstwem skojarzeń, których nie projektowałaś jako twórca. Jeżeli nie są one tematem twojej pracy, nie chcesz tego. Dla mnie rozwiązanie jest oczywiste: schowaj te gogle do wiadra i wsadź je na głowę odbiorcy. Wykorzystaj przedmiot, który ustawi ludzi w zaplanowanym przez ciebie kontekście.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.