Ćwiczenia z uwagi

Maciej Jakubowiak

Projekty NFB i Arte zazwyczaj wymagają czasu, ale dużo dają w zamian. Czy podobne zaangażowanie jest możliwe w 60 sekund? Takie wyzwanie rzucił twórcom konkurs „Interactive Haiku”

Ćwiczenia z uwagi

Jeszcze 3 minuty czytania

Ćwiczenia z uwagi

Doświadczenie czasu jest jednym z największych wyzwań dla mediów sieciowych. Nikt już nie ma wątpliwości, że używanie internetu wpływa na zdolność koncentracji, a spory toczą się tylko o to, czy te zmiany mają swoje dobre strony. Nadawcy internetowych przekazów wiedzą jednak doskonale, że kluczem do sukcesu jest przyciągnięcie uwagi użytkownika/konsumenta choć na kilka sekund i że tych sekund nie można zmarnować. Internetową publicystyką rządzi zasada tl;dr: „too long; didn't read” (za długie; nie przeczytałam). Twitter wyznacza limit uwagi na 140 znaków, a Vine — na 6 sekund. Czy w takich warunkach rozproszonej uwagi można oczekiwać złożonych, wielowarstwowych i niepokojących komunikatów?

Właśnie doświadczenia czasu w interakcjach sieciowych dotyczy konkurs ogłoszony przez kanadyjską National Film Board i telewizję Arte. Współpraca obu instytucji przyniosła w ostatnich latach kilka interesujących projektów z pogranicza filmu, gier i sztuki interaktywnej. Projekt „Barcode” jest multimedialną bazą przedmiotów codziennego użytku, takich jak łyżka, książka czy pielucha, które za sprawą krótkich klipów filmowych i dodatkowych informacji odsłaniają swoje mniej oczywiste oblicze. „Fort McMoney” to z kolei połączenie filmu dokumentalnego z grą komputerową, w której użytkownik podejmuje decyzje dotyczące przyszłości wyeksploatowanej przez przemysł wydobywczy tytułowej miejscowości. Natomiast „In Limbo” to webdoc mówiący o sieciowych praktykach archiwizacyjnych, spersonalizowany dzięki wykorzystaniu danych zgromadzonych przez widza w usługach społecznościowych.

Wszystkie te projekty łączą wysoką immersyjność z (nieodłączną?) koniecznością zainwestowania w nie czasu: od 30 minut do kilku godzin. Nie ma w ich przypadku mowy o doraźnym, spontanicznym, przelotnym kontakcie. Czy podobne zaangażowanie odbiorcy/użytkownika jest możliwe w 60 sekund? Takie wyzwanie rzucił twórcom organizowany przez NFB i Arte konkurs „Interactive Haiku”. Nie trzeba go jednak traktować jako oportunistycznej reakcji publicznych instytucji na rosnące trudności w przykuwaniu uwagi odbiorców. Pomysł okazuje się bardziej przewrotny i polega na przekształceniu przelotnych internetowych zdarzeń/zderzeń w wartościowe doświadczenia. Jak podkreślał jeden z organizatorów, Hughes Sweeney z kanadyjskiego NFB, krótkotrwały, ale intensywny odbiór udawało się do tej pory projektować w muzyce, komiksie, filmie, a przede wszystkim — w literaturze. Nieprzypadkowo tytuł konkursu nawiązuje do nazwy gatunku literackiego charakteryzującego się rygorystycznym minimalizmem. Nie chodzi tu jednak o proste przeniesienie tekstów haiku na ekrany komputerów, ale o zaprojektowanie podobnego doświadczenia: maksymalnego skupienia sensów w krótkim odcinku czasu.


Do samej poezji haiku nawiązują dwa spośród dwunastu zrealizowanych projektów (wybranych z kolei spośród 162 nadesłanych propozycji). „The Seasonal Stroller”  – stworzony z myślą o urządzeniach dotykowych – jest niezwykle prostym funkcjonalnie, ale pięknie zaprojektowanym spacerem przez cztery pory roku w japońskich ogrodach, w których napotkać można właśnie haiku. W bardziej interesujący sposób projektuje interakcję „Yogacara”, choć w zasadzie należałoby w tym przypadku mówić o braku interakcji, bo tylko zaniechanie działania umożliwia odkrycie tła obrazów związanych ze słynnym XVII-wiecznym twórcą haiku, Bashō.

„Interactive Haiku”

http://interactivehaiku.com 
Projekt National Film Board of Canada i Arte. Dostępny w sieci od 2 kwietnia 2015 r.

Kilka spośród „interaktywnych haiku” usiłuje wykorzystać narzucony przez organizatorów limit 60 sekund, by wciągnąć użytkownika w problematykę społeczną. Najsłabiej pod tym względem wypada „Famograph”, który ma chyba prowokować do refleksji nad ochroną prywatności w sieci, ale okazuje się tylko kiepskim żartem. Znacznie ciekawszy jest projekt „Facing the nameless”, w ramach którego użytkownik konfrontuje się z twarzami kilku niezidentyfikowanych zmarłych oraz zestawem informacji o okolicznościach ich śmierci (zaczerpniętym z amerykańskiej bazy https://identifyus.org). Katalog znalezionych przy zmarłym przedmiotów, widok z Google Street View z miejsca śmierci oraz wyniki wyszukiwania zdjęć podobnych do twarzy denata — stawiają odbiorcę/gracza w sytuacji domorosłego detektywa, ale zarazem w makabryczny sposób podejmują chętnie powtarzaną internetową mądrość: „jeśli nie ma cię w Google, to nie istniejesz”.

Większość projektów zrealizowanych w ramach „Interactive Haiku” koncentruje się jednak bardziej na zmysłowości i specyficznie pojmowanej estetyce czasowości. Nie znaczy to jednak, że są one oderwane od codzienności. Fenomenalne „Phi” stanowi w zamierzeniu twórców rodzaj odtrutki na codzienną powódź obrazów. W miejsce przytłaczającej wielości otrzymujemy tutaj kontrolowaną kontemplację: podążając za subtelnie połyskującym wskaźnikiem w rytm sugestywnej muzyki Colleen, sprawiamy, że zdjęcia ożywają, a patrzenie zmienia się w niemal namacalny kontakt. „Phi” to jednocześnie gra, w której można wybierać poziomy trudności i bić rekordy, choć nie chodzi w niej o zwycięstwo, a o samo widzenie.

„The Seasonal Stroller” „The Seasonal Stroller”

„Cat's Cradle”, nawiązujące do popularnej gry w zaplatanie sznurka na palcach dłoni, spektakularnie łączy wrażenia dotykowe, dźwiękowe i wizualne, a najlepiej sprawdzić to na ekranie dotykowym. Według deklaracji twórców chodzi tu o artystyczne przedstawienie teorii strun, ale bliżej temu projektowi do eksperymentów z wizualizacją dźwięku w rodzaju „Biophilii” Björk. Z dźwiękiem eksperymentuje też, sterowane za pomocą mikrofonu „Grand Bruit”, które w nieco tajemniczy sposób unaocznia, jak trudne do kontrolowania są konsekwencje wytwarzanych odgłosów.

Trzeba wreszcie wspomnieć o poruszającym „Life is short” — serii banalnych minigier, odtwarzających przełomowe momenty uniwersalnej biografii (od narodzin, przez naukę jazdy na rowerze, pierwszą miłość, aż do śmierci). Połączenie dyskretnych ilustracji z bardzo podstawowymi interakcjami, polegającymi na klikaniu w wyznaczone miejsca czy podążaniu kursorem za ruchomym punktem, umożliwia — w zaskakująco krótkim czasie — utożsamienie się z bohaterem i przeżycie jego albo swojej własnej biografii w kilkadziesiąt sekund.

Speech Success„Speech Success”Są w tej kolekcji projekty, które nie tyle są nieciekawe (bo nie są), ile po prostu do niej nie pasują. Taki „Speech Success”, stawiający użytkownika w roli mówcy konfrontującego się z wybredną publicznością, reagującą sennością albo przejęciem na dynamikę głosu, mógłby stanowić świetną samodzielną aplikację, ale prowadzi raczej do rozszczepienia uwagi. Z kolei „Z…”, w którym rozpinamy, po prostu, kolejne zamki błyskawiczne, jest zabawą z „powierzchnią” ekranu tyleż zabawną, co znaczeniowo pustą.

Bo też największą zaletą projektów stworzonych w ramach „Interactive Haiku” jest kondensacja czasu. Zagłębiając się w biograficzną opowieść z „Life is short” czy podziwiając ruchome obrazy z „Phi”, z trudem uwierzymy, że to wszystko trwa zaledwie kilkadziesiąt sekund. Jak wiemy od największego specjalisty od czasu, Thomasa Manna, intensywne doświadczenia mogą obdarzyć nawet krótkie chwile ciężarem porównywalnym z dniami i tygodniami. Właśnie coś takiego udaje się osiągnąć twórcom najciekawszych „interaktywnych haiku”: przyciągając uwagę, otwierają inne ścieżki czasu.

Komentarz

Anna Desponds

Anna Desponds

managerka kultury, kuratorka filmowa, interesuje się m.in. przyszłością audiowizualności, dokumentalistyką i projektowaniem doświadczeń

„Speech Contest” – odbiorca musi walczyć o uwagę

Ogłoszonemu przez NFB i Arte konkursowi na interaktywne Haiku towarzyszył szereg reguł, między innymi: prace miały być dostępne międzynarodowo, musiały wykorzystywać dźwięk, nie mogły mieć menu do nawigacji i musiały trwać do 60 sekund. Zgłaszając projekt, można też było złamać jedną z zasad konkursu. Najczęściej była to ta, zgodnie z którą prace miały trwać poniżej minuty.

Tak określone kryteria sprawiły, że w zwycięskich pracach znaczenie przekazuje nie słowo, ale przede wszystkim obraz, dźwięk i interakcja. Celem prac nie miało być jedynie skondensowanie zawartego w słowach znaczenia – na tym polegają przecież krótkie, tradycyjne, linearne formy narracyjne – ale też uniwersalnego doświadczenia.

Z tego względu na szczególną uwagę zasługuje „Speech Contest”. Praca na pozór prosta: wchodzisz na stronę, na ekranie widzisz publiczność. Kiedy do niej mówisz – reaguje. Czy będzie ci się chciało mówić tylko dlatego, że masz widzów? W jaki sposób wejdziesz w interakcję z fantomowymi postaciami? Co powiesz? Czy 60 sekund to mało, czy dużo?

Wbrew pozorom sens pracy nie polega jedynie na interakcji. Po pierwsze, krytykuje nasze uzależnienie od „lajków”. Po drugie, zgodnie z ideą konkursu Interaktywne Haiku miały opowiadać krótkie historie angażujące odbiorców cierpiących na nieustanny deficyt uwagi. „Speech Contest”, bawiąc się tym założeniem, sprawia, że narratorem staje się sam odbiorca, i to on zmuszony jest walczyć o uwagę innych. Po trzecie, demonstrując technologiczne możliwości rozpoznawania dźwięku, praca angażuje widza na cielesnym poziomie, wychodząc poza utarty schemat interaktywności rozumianej jako kliknięcie (bądź nie) myszki.

 

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).