Doświadczenie czasu jest jednym z największych wyzwań dla mediów sieciowych. Nikt już nie ma wątpliwości, że używanie internetu wpływa na zdolność koncentracji, a spory toczą się tylko o to, czy te zmiany mają swoje dobre strony. Nadawcy internetowych przekazów wiedzą jednak doskonale, że kluczem do sukcesu jest przyciągnięcie uwagi użytkownika/konsumenta choć na kilka sekund i że tych sekund nie można zmarnować. Internetową publicystyką rządzi zasada tl;dr: „too long; didn't read” (za długie; nie przeczytałam). Twitter wyznacza limit uwagi na 140 znaków, a Vine — na 6 sekund. Czy w takich warunkach rozproszonej uwagi można oczekiwać złożonych, wielowarstwowych i niepokojących komunikatów?
Właśnie doświadczenia czasu w interakcjach sieciowych dotyczy konkurs ogłoszony przez kanadyjską National Film Board i telewizję Arte. Współpraca obu instytucji przyniosła w ostatnich latach kilka interesujących projektów z pogranicza filmu, gier i sztuki interaktywnej. Projekt „Barcode” jest multimedialną bazą przedmiotów codziennego użytku, takich jak łyżka, książka czy pielucha, które za sprawą krótkich klipów filmowych i dodatkowych informacji odsłaniają swoje mniej oczywiste oblicze. „Fort McMoney” to z kolei połączenie filmu dokumentalnego z grą komputerową, w której użytkownik podejmuje decyzje dotyczące przyszłości wyeksploatowanej przez przemysł wydobywczy tytułowej miejscowości. Natomiast „In Limbo” to webdoc mówiący o sieciowych praktykach archiwizacyjnych, spersonalizowany dzięki wykorzystaniu danych zgromadzonych przez widza w usługach społecznościowych.
Projekty interaktywne National Film Board of Canada i Arte
„Barcode”
„Fort McMoney”
„In Limbo”
„Sound Ecology”
„The Devil's Toy”
„Interactive Haiku”
Wszystkie te projekty łączą wysoką immersyjność z (nieodłączną?) koniecznością zainwestowania w nie czasu: od 30 minut do kilku godzin. Nie ma w ich przypadku mowy o doraźnym, spontanicznym, przelotnym kontakcie. Czy podobne zaangażowanie odbiorcy/użytkownika jest możliwe w 60 sekund? Takie wyzwanie rzucił twórcom organizowany przez NFB i Arte konkurs „Interactive Haiku”. Nie trzeba go jednak traktować jako oportunistycznej reakcji publicznych instytucji na rosnące trudności w przykuwaniu uwagi odbiorców. Pomysł okazuje się bardziej przewrotny i polega na przekształceniu przelotnych internetowych zdarzeń/zderzeń w wartościowe doświadczenia. Jak podkreślał jeden z organizatorów, Hughes Sweeney z kanadyjskiego NFB, krótkotrwały, ale intensywny odbiór udawało się do tej pory projektować w muzyce, komiksie, filmie, a przede wszystkim — w literaturze. Nieprzypadkowo tytuł konkursu nawiązuje do nazwy gatunku literackiego charakteryzującego się rygorystycznym minimalizmem. Nie chodzi tu jednak o proste przeniesienie tekstów haiku na ekrany komputerów, ale o zaprojektowanie podobnego doświadczenia: maksymalnego skupienia sensów w krótkim odcinku czasu.
Do samej poezji haiku nawiązują dwa spośród dwunastu zrealizowanych projektów (wybranych z kolei spośród 162 nadesłanych propozycji). „The Seasonal Stroller” – stworzony z myślą o urządzeniach dotykowych – jest niezwykle prostym funkcjonalnie, ale pięknie zaprojektowanym spacerem przez cztery pory roku w japońskich ogrodach, w których napotkać można właśnie haiku. W bardziej interesujący sposób projektuje interakcję „Yogacara”, choć w zasadzie należałoby w tym przypadku mówić o braku interakcji, bo tylko zaniechanie działania umożliwia odkrycie tła obrazów związanych ze słynnym XVII-wiecznym twórcą haiku, Bashō.
„Interactive Haiku”
http://interactivehaiku.com
Projekt National Film Board of Canada i Arte. Dostępny w sieci od 2 kwietnia 2015 r.
Kilka spośród „interaktywnych haiku” usiłuje wykorzystać narzucony przez organizatorów limit 60 sekund, by wciągnąć użytkownika w problematykę społeczną. Najsłabiej pod tym względem wypada „Famograph”, który ma chyba prowokować do refleksji nad ochroną prywatności w sieci, ale okazuje się tylko kiepskim żartem. Znacznie ciekawszy jest projekt „Facing the nameless”, w ramach którego użytkownik konfrontuje się z twarzami kilku niezidentyfikowanych zmarłych oraz zestawem informacji o okolicznościach ich śmierci (zaczerpniętym z amerykańskiej bazy https://identifyus.org). Katalog znalezionych przy zmarłym przedmiotów, widok z Google Street View z miejsca śmierci oraz wyniki wyszukiwania zdjęć podobnych do twarzy denata — stawiają odbiorcę/gracza w sytuacji domorosłego detektywa, ale zarazem w makabryczny sposób podejmują chętnie powtarzaną internetową mądrość: „jeśli nie ma cię w Google, to nie istniejesz”.
Większość projektów zrealizowanych w ramach „Interactive Haiku” koncentruje się jednak bardziej na zmysłowości i specyficznie pojmowanej estetyce czasowości. Nie znaczy to jednak, że są one oderwane od codzienności. Fenomenalne „Phi” stanowi w zamierzeniu twórców rodzaj odtrutki na codzienną powódź obrazów. W miejsce przytłaczającej wielości otrzymujemy tutaj kontrolowaną kontemplację: podążając za subtelnie połyskującym wskaźnikiem w rytm sugestywnej muzyki Colleen, sprawiamy, że zdjęcia ożywają, a patrzenie zmienia się w niemal namacalny kontakt. „Phi” to jednocześnie gra, w której można wybierać poziomy trudności i bić rekordy, choć nie chodzi w niej o zwycięstwo, a o samo widzenie.
„Cat's Cradle”, nawiązujące do popularnej gry w zaplatanie sznurka na palcach dłoni, spektakularnie łączy wrażenia dotykowe, dźwiękowe i wizualne, a najlepiej sprawdzić to na ekranie dotykowym. Według deklaracji twórców chodzi tu o artystyczne przedstawienie teorii strun, ale bliżej temu projektowi do eksperymentów z wizualizacją dźwięku w rodzaju „Biophilii” Björk. Z dźwiękiem eksperymentuje też, sterowane za pomocą mikrofonu „Grand Bruit”, które w nieco tajemniczy sposób unaocznia, jak trudne do kontrolowania są konsekwencje wytwarzanych odgłosów.
Trzeba wreszcie wspomnieć o poruszającym „Life is short” — serii banalnych minigier, odtwarzających przełomowe momenty uniwersalnej biografii (od narodzin, przez naukę jazdy na rowerze, pierwszą miłość, aż do śmierci). Połączenie dyskretnych ilustracji z bardzo podstawowymi interakcjami, polegającymi na klikaniu w wyznaczone miejsca czy podążaniu kursorem za ruchomym punktem, umożliwia — w zaskakująco krótkim czasie — utożsamienie się z bohaterem i przeżycie jego albo swojej własnej biografii w kilkadziesiąt sekund.
„Speech Success”Są w tej kolekcji projekty, które nie tyle są nieciekawe (bo nie są), ile po prostu do niej nie pasują. Taki „Speech Success”, stawiający użytkownika w roli mówcy konfrontującego się z wybredną publicznością, reagującą sennością albo przejęciem na dynamikę głosu, mógłby stanowić świetną samodzielną aplikację, ale prowadzi raczej do rozszczepienia uwagi. Z kolei „Z…”, w którym rozpinamy, po prostu, kolejne zamki błyskawiczne, jest zabawą z „powierzchnią” ekranu tyleż zabawną, co znaczeniowo pustą.
Bo też największą zaletą projektów stworzonych w ramach „Interactive Haiku” jest kondensacja czasu. Zagłębiając się w biograficzną opowieść z „Life is short” czy podziwiając ruchome obrazy z „Phi”, z trudem uwierzymy, że to wszystko trwa zaledwie kilkadziesiąt sekund. Jak wiemy od największego specjalisty od czasu, Thomasa Manna, intensywne doświadczenia mogą obdarzyć nawet krótkie chwile ciężarem porównywalnym z dniami i tygodniami. Właśnie coś takiego udaje się osiągnąć twórcom najciekawszych „interaktywnych haiku”: przyciągając uwagę, otwierają inne ścieżki czasu.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).
Komentarz
Anna Desponds
managerka kultury, kuratorka filmowa, interesuje się m.in. przyszłością audiowizualności, dokumentalistyką i projektowaniem doświadczeń
„Speech Contest” – odbiorca musi walczyć o uwagę
Ogłoszonemu przez NFB i Arte konkursowi na interaktywne Haiku towarzyszył szereg reguł, między innymi: prace miały być dostępne międzynarodowo, musiały wykorzystywać dźwięk, nie mogły mieć menu do nawigacji i musiały trwać do 60 sekund. Zgłaszając projekt, można też było złamać jedną z zasad konkursu. Najczęściej była to ta, zgodnie z którą prace miały trwać poniżej minuty.
Tak określone kryteria sprawiły, że w zwycięskich pracach znaczenie przekazuje nie słowo, ale przede wszystkim obraz, dźwięk i interakcja. Celem prac nie miało być jedynie skondensowanie zawartego w słowach znaczenia – na tym polegają przecież krótkie, tradycyjne, linearne formy narracyjne – ale też uniwersalnego doświadczenia.
Z tego względu na szczególną uwagę zasługuje „Speech Contest”. Praca na pozór prosta: wchodzisz na stronę, na ekranie widzisz publiczność. Kiedy do niej mówisz – reaguje. Czy będzie ci się chciało mówić tylko dlatego, że masz widzów? W jaki sposób wejdziesz w interakcję z fantomowymi postaciami? Co powiesz? Czy 60 sekund to mało, czy dużo?
Wbrew pozorom sens pracy nie polega jedynie na interakcji. Po pierwsze, krytykuje nasze uzależnienie od „lajków”. Po drugie, zgodnie z ideą konkursu Interaktywne Haiku miały opowiadać krótkie historie angażujące odbiorców cierpiących na nieustanny deficyt uwagi. „Speech Contest”, bawiąc się tym założeniem, sprawia, że narratorem staje się sam odbiorca, i to on zmuszony jest walczyć o uwagę innych. Po trzecie, demonstrując technologiczne możliwości rozpoznawania dźwięku, praca angażuje widza na cielesnym poziomie, wychodząc poza utarty schemat interaktywności rozumianej jako kliknięcie (bądź nie) myszki.