dwutygodnik - strona kultury

Kwiecień 2009

01 2009

02 2009

Maj 2009

03 2009

04 2009

05 2009

Czerwiec 2009

06 2009

07 2009

Lipiec 2009

08 2009

09 2009

Sierpień 2009

10 2009

11 2009

Wrzesień 2009

12 2009

Wrzesień 2009

13 2009

Październik 2009

14 2009

15 2009

16 2009

Listopad 2009

17 2009

18 2009

Grudzień 2009

19 2009

Grudzień 2009

20 2009

Styczeń 2010

21 2010

22 2010

Luty 2010

23 2010

24 2010

Marzec 2010

25 2010

26 2010

Kwiecień 2010

27 2010

28 2010

Maj 2010

29 2010

30 2010

31 2010

Czerwiec 2010

32 2010

33 2010

Lipiec 2010

34 2010

35 2010

Sierpień 2010

36 2010

37 2010

Wrzesień 2010

38 2010

39 2010

Październik 2010

40 2010

Październik 2010

41 2010

42 2010

Listopad 2010

43 2010

44 2010

Grudzień 2010

45 2010

46 2010

Styczeń 2011

47 2011

Styczeń 2011

48 2011

Luty 2011

49 2011

50 2011

Marzec 2011

51 2011

52 2011

Kwiecień 2011

53 2011

54 2011

Kwiecień 2011

55 2011

Maj 2011

56 2011

57 2011

Czerwiec 2011

58 2011

59 2011

Lipiec 2011

60 2011

61 2011

Sierpień 2011

62 2011

63 2011

Wrzesień 2011

64 2011

65 2011

Październik 2011

66 2011

67 2011

68 2011

Listopad 2011

69 2011

70 2011

Grudzień 2011

71 2011

72 2011

Styczeń 2012

73 2012

74 2012

Luty 2012

75 2012

Luty 2012

76 2012

Marzec 2012

77 2012

78 2012

79 2012

Kwiecień 2012

80 2012

81 2012

Maj 2012

82 2012

Piekło z pikseli

Literatura Sebastian Frąckiewicz

Piekło Dantego składa się z „leveli”. Postanowili to wykorzystać twórcy gry komputerowej na motywach literackiego arcydzieła. Efekt? Dante przewraca się w grobie

Branża gier wideo to dziś o wiele bardziej międzynarodowy i dochodowy przemysł kulturalny niż film. Nowe tytuły z roku na rok wymagają coraz większych budżetów (przede wszystkim na rozwijanie możliwości graficznych) i generują coraz większe zyski ze sprzedaży. Kreatywność autorów? Oryginalność? Ryzyko? Nie ma na nie miejsca w przemyśle gier wideo. O specyficznym rozumieniu „oryginalności” świadczą chociażby słowa Jonathana Knighta, producenta wykonawczego „Dante’s Interno”, który w wywiadzie dla serwisu IGN tłumaczy, jak doszło do powstania gry:  „Moi szefowie powiedzieli mi: «Wierzymy w ciebie i chcemy, żebyś wymyślił jakiś oryginalny pomysł, cokolwiek zechcesz». Zacząłem więc robić research i myśleć o grze, którą moglibyśmy zrobić i naprawdę w pierwszej chwili pomyślałem, że powinniśmy pomyśleć o stworzeniu gry, która toczyłaby się w piekle”.

A że „Boska komedia” jest klasykiem literatury w całym chrześcijańskim świecie, więc spełnia warunek międzynarodowej rozpoznawalności i zarazem łechce ambicje odbiorców na tytuł „o czymś więcej”. Gwarantuje ponadto medialny rozgłos, co przekłada się na zainteresowanie graczy – same plusy. Przerobienie Dantego na piksele było więc kwestią czasu, bo ten utwór to prawdziwy samograj.

„Dante’s Inferno”, EA games,
platformy: Xbox360, PS3, PSP
Ponadto włoski poeta wykonał za autorów gry podstawową pracę koncepcyjną. Dante z najdrobniejszymi szczegółami odmalował wizję piekła, a co najciekawsze z punktu widzenia twórców gier video – podzielił je na poziomy. A przecież  segmentacja gry na tzw. levele to podstawowa sprawa w konstrukcji zręcznościowych tytułów. Nie dopatrujmy się zatem u twórców „Dante’s Interno” artystycznych pobudek – tu chodzi o czysty produkt, ale, trzeba przyznać, jest to produkt porządnie wykonany i w pewien sposób szanujący estetyczną wizję pierwowzoru.

Być jak Bóg wojny

Idąc tropem „oryginalności” Jonathana Knighta, nie sposób zapomnieć o tym, że zawiera się w niej również kłujące w oczy kopiowanie modelu rozgrywki serii „God of War”. Ten sam system walki, łudząco podobne ciosy, rozwój bohatera, zbiorowe potyczki, a nawet identyczny pomysł prezentacji głównych przeciwników, czyli tzw. bossów. Jak widać arcydzieło średniowiecznej literatury mogło, zdaniem autorów, wybrzmieć tylko w połączeniu z typowym bohaterem rzeźnickiego mordobicia, kolejną wersją pogańskiego osiłka w stylu Kratosa z „God of War”. Zmieniamy mitologię z greckiej na chrześcijańską i jesteśmy coraz bliżej komercyjnego sukcesu, bo najlepiej sprzedają się gry, w które już kiedyś graliśmy.

„Dante’s Inferno”, EA games,
platformy: Xbox360, PS3, PSP
Z tego powodu w grze Dante nie jest poetą, intelektualistą i człowiekiem o delikatnej konstrukcji psychicznej, który trwoży się na widok mieszkańców piekieł a, gdy trzeba, chowa się nawet za plecami Wergiliusza. W cyfrowej wersji „Boskiej komedii” Dante to upadły krzyżowiec i podły grzesznik, który nie dotrzymuje słowa ukochanej Beatrycze, a dziewczyna przez niego trafia do piekła, skąd bohater musi ją wydostać. Właściwie miłość do kobiety daje mu szansę na uniknięcie potępienia. Niestety, jego maniery są bardziej  plebejskie niż poetyckie. Wysławia się jak typowy prostak, ze straszliwym plująco-sepleniącym akcentem.

Łapanka grzechów

I tu dochodzimy do sedna problemu autorów gry, który banalnie można by ująć następująco: „mieć ciastko i zjeść ciastko”. Co zrobić, by „Dante’s Interno” zachowało atmosferę poematu, a jednocześnie dało się w nie grać tak przyjemnie, by się sprzedało? Na poziomie intelektualnym problemu nie dało się rozwiązać, nasze bowiem poznawanie piekła opiera się na sposobie do bólu wyeksploatowanym przez gry wideo, czyli mordowaniu kolejnych przeciwników, by wzmocnić nasz „power” i w końcu dojść do celu, czyli ocalić Beatrycze i obić Lucyfera.

„Dante’s Inferno”, EA games,
platformy: Xbox360, PS3, PSP
„Dante’s  Inferno” niczego nie mówi ani o kulturze średniowiecza, ani jego duchowości – piekielna pustka. Dante byłby rozczarowany, tym bardziej, że przecież konstruował swój utwór zgodnie ze średniowieczną zasadą czterech sensów: dosłownego, alegorycznego, moralnego i anagogicznego (czyli posiadającego wartości wieczne). W grze zostaje tylko ten pierwszy, na upartego można powiedzieć, że momentami pojawia się ten drugi. Ale gdzie tu czas na rozwikłanie alegorii, gdy najczęściej ta alegoria pojawia się na kilka sekund albo ucieka pod postacią jakiegoś przeciwnika, z którym musimy się rozprawić. A już skrajnie infantylną rzeczą jest „rozgrzeszanie” potępieńców. Jeśli chcemy im pomóc, musimy w postaci minigry łapać i spalać ich grzechy biegnące na czas w stronę krzyża. Doprawdy kretyńskie.

Jęki piekielne i Beksiński

Problem z ciastkiem udało się natomiast świetnie rozwiązać na poziomie estetycznym i emocjonalnym, plastycznie bowiem wizja piekła jest tak dobrze zrealizowana, że z powodzeniem oddaje moc poetyckiego fresku Dantego i świetnie sprawdza się jako scenografia. Mapa piekła wiernie trzyma się tekstu. Możemy wręcz grać, czytając książkę (albo grać i czytać utwór naprzemiennie) i śledzić poszczególne momenty oddane z pietyzmem i rozmachem. Niewątpliwie na korzyść projektantów „Dante’s Inferno” przemawia umiejętność posługiwania się zarazem skalą i detalem. Skalą choćby w wyobrażeniu takich miejsc, jak gigantyczny gród Diaska, łódź Charona czy w samej wizji piekła jako prawdziwego mrowiska potępieńców. Detalem, gdy poruszamy się po ścianach złożonych z wijących się grzeszników, złorzeczących na każdym kroku.

Zdzisław BeksińskiTwórcom udało się sprawić, że określenie „dantejskie sceny” ożyło z nową siłą. Gdziekolwiek się ruszymy, towarzyszą nam widoki męczarni ludzi, jęki, bluźnierstwa, okrzyki, a także ponura i zdecydowana kolorystyka, z piekielnymi ogniami na czele. Przechodzenie kolejnych etapów jest męczące i nieprzyjemne – i bardzo dobrze, bo inaczej być nie mogło. W końcu piekło to nie galeria handlowa. Są także chwile prawdziwe przerażające, szarpiące naszymi emocjami, tak jak przejście przez las samobójców, obłędnie mocne. Nie da się ukryć, że graficy, poza tekstem poetyckim, inspirowali się w swych wizjach obrazami Zdzisława Beksińskiego, chociażby w sposobie przedstawiania wszelkiego rodzaju konstrukcji z ludzkich ciał czy zamiłowaniu do agresywnych barw. Akurat ta inspiracja wyszła całej produkcji na dobre.

Czy „Dante’s Inferno” zadowoli miłośników autora „Boskiej komedii”? O ile zaakceptują konwencję zręcznościówki i skupią się na jej wizji plastycznej, będą zadowoleni. Tak naprawdę tę grę można traktować jako interaktywny obraz, wprawdzie nieniosący żadnej intelektualnej treści, ale dostarczający emocji. Być może estetycznie trochę kiczowaty, za to odważny.

Może w następnej generacji gier wideo ktoś będzie jednak odważny na tyle, by zmierzyć się z czymś więcej niż z estetyką Dantego. Na razie brak na to rynkowego zapotrzebowania i brak świeżego spojrzenia na język interaktywnej rozrywki, która ma ambicje, by być sztuką. W mainstreamowych produkcjach, takich jak „Dante’s Inferno”, na razie na ambicjach się kończy.

Sebastian Frąckiewicz, stały współpracownik tygodnika „Przekrój”. Wcześniej przez kilka lat związany z „Lampą”. Pisał także dla „Newsweeka”, „Filmu” i „Dziennika”. Z rysownikiem Pawłem Zychem co miesiąc w „Focus Historia” publikuje komiks historyczny o zabawnych przypadkach sarmackich VIP-ów.

Jeśli chcesz umieścić fragment tekstu z dwutygodnik.com na swojej stronie lub blogu, prosimy o kontakt z redakcją na adres e-mail: redakcja@dwutygodnik.com. Dowiedz się więcej.

Muzyka

Między elegią a zamilknięciem.
Paul Celan i muzyka

Michał Bristiger

Literatura

Pamukowe fiksacje

Anna Ready

Literatura

Piekło z pikseli

Sebastian Frąckiewicz

Produkty uboczne

Real – Niereal – Surreal

Agnieszka Słodownik

Literatura

Smutek elit

Eliza Szybowicz

Figle

JAKI NAPRAWDĘ JEST MACIEJ NOWAK???????

PUDELIT

Sztuka

Odrobić lekcję z gender

Marta Lisok

Figle

LITERATURA OD KUCHNI:
Papuga Flauberta – na słodko

Bogusław Deptuła

Literatura

Farmer
na Starym Kontynencie

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

Pociągiem po Azji

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

Komiks „Katyń 1940. Zbrodnia na nieludzkiej ziemi”

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

O komiksie „Profesor Bell”
Joanna Sfera

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

SERIA:
Czarna dziura

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

Ukraina? Winny jest Kolumb!

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

O komiksie Roberta Crumba

Sebastian Frąckiewicz

Sztuka

Depresja z piaskownicy

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

Włodzimierz Nowak, „Serce narodu koło przystanku”

Sebastian Frąckiewicz

Literatura

Dziennikarstwo obrazkowe

Sebastian Frąckiewicz