POP-CORE: Martwe piksele

10 minut czytania

/ Film

POP-CORE: Martwe piksele

Michał Walkiewicz

Jeżeli historia gier wideo czegoś nas nauczyła, to tego, że eksperymenty są opłacalne, silne osobowości bywają gwarancją finansowego sukcesu, a kontrowersyjne tematy mogą jednocześnie zachwycić krytyków, rozwścieczyć fanów i zabezpieczyć twórcom emerytury

Jeszcze 3 minuty czytania

Zaczyna się od sztuczki starej jak świat: magik w fioletowym garniturze, egipskie ciemności i snop światła padający na szklane pudełko. W pudełku sztuczna róża, kolorowe lampki, zakurzony cylinder i podpięta do niego żyłka. Facet pociąga za żyłkę, cylinder się podnosi i odsłania kolejne cuda: kawałek sushi, kwiatek, piłkę.... „Tak samo jest z grami wideo” – słyszymy głos spoza kadru i od razu przypominają mi się czasy, gdy głowicę commodore 64 dostrajało się śrubokrętem, nie wiedząc, czy komputer zamieni się w kwiatek, czy może eksploduje na milion kawałków, raniąc domowników odłamkami. A jednak metafora działa: z grami wideo faktycznie jest tak, że pociągasz za sznurek i pojawia się coś nowego, ekscytującego. Magiczna sztuczka szybko zamienia się w czarodziejski spektakl. Ten sam sędziwy magik w garniturze, twórca kultowej gry „Space Invaders”, Tomoshiro Nishikado, spogląda z dachu wieżowca na mekkę popkultury, tokijską dzielnicę Akihabara. Po ulicach dumnie kroczą pająkowate monstra, z nieba spływają meduzy z pikseli, echem niosą się ośmiobitowe sample. W dokumencie Netflixa „High Score. Złota era gier” roi się od takich obrazków. Za fasadą naszej rzeczywistości Mario zajada grzybki halucynogenne, Sonic pędzi na złamanie karku, a Donkey Kong w syzyfowym wysiłku toczy beczkę.  

Pieniądze nie grają

Polski tytuł serialu nawiązuje do pionierskich eksperymentów oraz marketingowych szaleństw przełomu lat 70. i 80. Ale czym w zasadzie jest złoto, którym mienią się ówczesne gry wideo? Czy chodzi o okres, w którym wydawało się, że każdy pomysł był dobry, a technologia nigdy nie zakreśli granic wyobraźni? A może o czas formowania się syntetycznego języka medium, lepienia go z elementów kina, literatury i sztuk plastycznych? Albo o moment absolutnej artystycznej swobody, przemykania pod radarem medialnych koncernów i korporacji? Dziennikarze, którzy definiowali zjawisko (by wspomnieć Stevena L. Kenta i jego książkę „Ultimate History of Video Games”), zazwyczaj lokują „złotą erę” pomiędzy rokiem 1978, czyli powstaniem „Space Invaders”, a 1983 i krachem elektronicznego biznesu, wywołanym artystyczną oraz kasową klęską gry „E.T” (legenda nieodmiennie głosi, że zakopano jej składzik na pustyni w Nowym Meksyku). A jednak, ze względu na dynamiczną naturę samego medium, złota era gier wypada w dowolnym momencie ostatnich czterech dekad, co twórcy wydają się nieźle rozumieć. Serial ogląda się więc trochę jak encyklopedyczną notę na temat hartowania stali: wykształcania strategii artystycznych oraz mechanizmów rynkowych, które z powodzeniem są stosowane do dziś. 

Dokumentaliści wertują kroniki i odhaczają kolejne punkty węzłowe: „Space Invaders” i pierwsze turnieje gier wideo, pękające w szwach salony arcade i wyszczerzone w reklamach świątecznych dzieciaki, wyniszczająca wojna Segi z Nintendo i medialna nagonka na „Mortal Kombat”... Hamulec zaciągają dopiero w połowie lat 90., u progu ery gier trójwymiarowych, która zazwyczaj – podobnie jak era magnetowidów w dokumentach o branży porno – urasta do symbolu końca niewinności. Gracze z dziada pradziada znajdą tu sporo dla siebie, przez woal nostalgii dostrzegą wyłącznie gładkie krawędzie. Opowieści o kultowych twórcach, jak Roberta i Ken Williams, odpowiedzialni za serię „King’s Quest”, noszący się niczym gwiazda death metalu współtwórca „Dooma”, John Romero, czy ekscentryczny Richard Garriot, który złożył na ołtarzu pasji swoje zdrowie, by „Ultima” ujrzała światło dziennie, pełne są smakowitych anegdot. Pozostają jednak bliższe przypowieściom z morałem (sukces jako „pasmo porażek bez utraty nadziei” i takie tam) niż historiom kolektywnej pracy pod wielobiegunową presją. Tyle że serial – co wyraźnie sugeruje narracja z cyklu „kaganek oświaty” – kierowany jest głównie do tych, którzy chcieliby fenomen gier wideo zrozumieć. I być może dlatego pełno w nim jeszcze jaskrawszych uproszczeń. 

„High Score. Złota era gier”

 

Najbardziej problematyczny wydaje się wątek ekonomicznych relacji w obrębie branży. Z tezą, że fundamentem przemysłu gier wideo pozostaje kultura salonów arcade, trudno polemizować. Podobnie jak z założeniem, że chodzi o strefę, w której pasja zderzała się z wielkimi pieniędzmi. Mechanizm był prosty, koło zamknięte: im trudniejsza gra, tym krótsza rozgrywka. Im krótsza rozgrywka, tym więcej monet w maszynie. Im więcej monet w maszynie, tym lepszy gracz, ergo – łatwiejsza gra. Historia studentów modyfikujących grę „Missle Command” tak, by sakiewka nie miała dna, oraz o ich czołowym zderzeniu z właścicielem praw do marki, gigantem elektronicznej rozrywki Atari, to w serialu opowieść o sztuce klinczującej z biznesem (choć, de facto, przypomina raczej pojedynek dzianego Goliata i Dawida na dorobku). Sęk w tym, że w przypadku gier wideo niełatwo wyrysować granicę pomiędzy biznesem i sztuką, ekonomiczną kalkulacją a artystyczną potrzebą. Jeżeli historia medium czegoś nas nauczyła, to raczej tego, że eksperymenty są opłacalne, silne osobowości bywają gwarancją finansowego sukcesu, a kontrowersyjne tematy mogą jednocześnie zachwycić krytyków, rozwścieczyć fanów i zabezpieczyć twórcom emerytury. Pomijam już fakt, że transakcyjny model relacji pomiędzy artystą a odbiorcą, niewątpliwe pokłosie kultury arcade, to wątek ledwie zasygnalizowany. A to właśnie przez taki układ sił gry wideo wciąż bywają w społecznej optyce częścią przemysłu zabawkarskiego – produktem tworzonym na zamówienie pod konkretny gust, ocenianym z pozycji konsumenckiej „płacę i wymagam”. 

Reflektory na oświetlonych 

Nowa scena, stary problem. Na sofie rodzina, ojciec z dumą, ale i żalem pokazuje synowi ramkę ze zdjęciem dziadka. Ten dziadek to Jerry Lawson, inżynier elektronik, współtwórca konsoli Fairchild Channel F, który wymyślił bez mała rewolucyjny nośnik, mianowicie plastikowe kartridże. Niedługo później Firma Atari, ewidentnie ufryzowana na czarny charakter niemowlęcych lat rozwoju branży, opatentowała swoją wersję wynalazku, zaś Lawson został zepchnięty na margines. Choć dokumentaliści ogrywają sytuację tak, jakby adaptowali szekspirowski dramat, wymazanie z tej opowieści Nicka Talesfore’a i Rona Smitha, którzy pracowali nad konsolą i kartridżami wspólnie z Lawsonem, jest etycznie wątpliwe. 

Wątek Lawsona to zresztą idealny przykład dwutorowej narracji serialu, która – choć zrozumiała dla laików – jest momentami odklejona od rzeczywistości. Jeden z pierwszych czarnoskórych inżynierów w branży stoi na czele korowodu wykluczonych. Jest wśród nich m.in. Ryan Best, twórca legendarnej zaginionej produkcji GayBlade, jednej z pionierskich, jeśli chodzi o wątki LGBTQ. Jest również Gordon Bellamy, którego wieloletnie wysiłki zapewniły czarnoskórym zawodnikom NFL miejsce na okładkach prestiżowej serii futbolowej „Madden”. A także transseksualna Rebecca Heineman, projektantka gier i mistrzyni świata w „Space Invaders”, której opowieść staje się katalizatorem narracji o zbawiennym eskapizmie gier wideo. Wspaniale się słucha ich relacji, w zasadzie każda z nich mogłaby stanowić fundament porządnego dokumentu. Dziwi mnie jednak łatwość, z jaką twórcy czynią ich bohaterami niebyłej historii, umieszczają w alternatywnej rzeczywistości, w której trzeba ich odkopać spod piasków czasu. Heineman była w środowisku graczy najjaśniejszą gwiazdą: jej zmagania w finałach „Space Invaders” relacjonowała ogólnonarodowa telewizja, później zaś przyczyniła się do powstania legendarnego studia Interplay. Best zgubił kod swojej gry podczas przeprowadzki i głównie z tego powodu „GayBlade” cieszy się dziś renomą pierwszej produkcji „dla” i „o” LGBTQ, choć wyprzedził go C.M. Ralph z przygodówką „Caper in the Castro” o lesbijce prowadzącej śledztwo w sprawie zaginięcia lokalnej drag queen. I tak dalej, w ten deseń. 

Choć historię gier wideo trudno nazwać kroniką inkluzywności, to powyższe przykłady są ilustracją krzywdzącej narracji o systemowym wypychaniu mniejszości na margines. Krzywdzącej zwłaszcza w kontekście doświadczeń całego pokolenia graczy, które – pomijając kwestie rasy, płci czy wyznania – spędziło sporo czasu na marginesach, przekonując świat, że „znalezienie sobie dziewczyny”, „porobienie czegoś konstruktywnego” albo „posiadanie jakichś zainteresowań” nie jest wcale miarą dojrzałości. 

Za garść ćwierćdolarówek

Użyczający głosu wąsatemu hydraulikowi Mario Charles Martinet dostał fuchę narratora i, cóż, miło usłyszeć go w nieco łagodniejszym wydaniu, gdy nie śmieje się w twarz wszystkim mieszkańcom Półwyspu Apenińskiego. Mówi trochę tak, jak mówi się do dzieci, co pasuje do przyjętej konwencji – doświadczenie uczy, że nigdy nie jest za późno, by tłumaczyć w ten sposób gry wideo. „High Score” to zestaw pysznych anegdot, gładka pigułka encyklopedycznej wiedzy i przejażdżka karuzelą nostalgii, z której trudno spaść. Ale też film, w którym żywioły, emocje i ludzie stanowiący o tożsamości medium jakoś nie chcą się spotkać. Choć bohaterowie ślęczą tu nad notatnikami, roztkliwiają się nad szkicami i fotogenicznie dumają nad naturą zer i jedynek, sam proces tworzenia gry pozostaje dla nas zagadką. Mimo że ich dłonie się pocą, czoła marszczą, a usta wykrzywiają w najróżniejszych konfiguracjach, psychologiczne mechanizmy towarzyszące rozgrywce pozostają tajemnicą. W wybitnym dokumencie „King of Kong: Fistful of Quarters” podążamy śladami dwóch podstarzałych facetów, walczących przez całe dekady o najlepszy wynik w grze „Donkey Kong”, a przy okazji – budujących podwaliny dzisiejszego e-sportu. Są tam pieniądze i pasja, intrygi i dramaty, fiksacje z pogranicza psychopatii i wielka przyjaźń na fundamentach rywalizacji. Nie potrzeba wcale magicznych sztuczek, by opowiedzieć historię ludzi, którzy zamienili gry wideo w sposób na życie. I którzy dzięki grom odnaleźli w życiu sens.