Sztuka przy okazji – muzyka w grach niezależnych
marcelo granero / Flickr, Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic

Sztuka przy okazji – muzyka w grach niezależnych

Marek J. Sawicki

Dobre czasy dla niszowych gier wykorzystują też twórcy muzyki niezależnej

Jeszcze 6 minut czytania

Z perspektywy finansowej przemysł gier przypomina Hollywood: zyski dziewięcio- i dziesięciocyfrowe dzielą między sobą największe koncerny, które eksploatują popularne formaty, natomiast studia średnie i małe (niekiedy jednoosobowe) stawiają na unikalność, czasem eksperyment. Jednocześnie budżety dużych gier (określanych jako „AAA”, jak poziom ryzyka kredytowego) puchną w zastraszającym tempie – niczym wyjątkowym nie jest obecnie program, którego produkcja pochłonęłaby kilkadziesiąt milionów dolarów. Problem w tym, że nie zawsze przekłada się to na zyski – wielkie budżety zakładają wielką publiczność, która jednak nie zawsze dopisuje, zwłaszcza w przypadku medium tak chimerycznego. Dlatego coraz częściej słychać o programistach i designerach gier, którzy porzucają korporacje i zakładają własne studia.

W dzisiejszych czasach wydanie gry niezależnej jest stosunkowo łatwe, można pominąć żmudne poszukiwanie wydawcy, wiążące się z podpisywaniem piętrowych klauzul i długim procesem certyfikacji. Umożliwia to na przykład platforma Steam z programem Greenlight (niespecjalnie udanym, niestety) lub finansowanie crowdfundingowe przez Kickstarter i jego odpowiedniki. Szybciej reagujące firmy, na przykład Sony, również dostrzegły potencjał w grach indie i coraz częściej oferują niezależnym programistom możliwość wydania gier na swoim sprzęcie na znacznie dogodniejszych warunkach niż jeszcze kilka lat temu. Takie podejście opłaca się obopólnie – gry niezależne znajdują więcej odbiorców, a duże koncerny mają okazję wypełnić luki pomiędzy premierami głośnych (czytaj drogich) tytułów. Microsoft niedawno wystartował z podobną usługą o nazwie ID@Xbox, ale wielu deweloperów zaznacza, że jest mniej obiecująca i, jak w przypadku wszystkich produktów firmy zarządzanej przez Steve’a Ballmera, mocno spóźniona. Nawiasem mówiąc, zmiana w zarządzie Microsoftu nie przyniosła spodziewanej poprawy i, jeśli wierzyć pogłoskom, firma w ciągu kilku lat zamknie swój dział rozrywki elektronicznej lub sprzeda go korporacji Amazon.

Kreślę uparcie ten kontekst kulturowo-finansowy w nadziei, że ułatwi zrozumienie mechanizmów towarzyszących produkcji gier. Będzie to potrzebne do odczytania jednego z aspektów tej produkcji – muzyki. Główną zaletą artystycznej niezależności są finanse. Małe studia o skromnych budżetach zatrudniają po prostu mniej znanych muzyków, którym będzie można mniej płacić. Czasem jednak główną stawką staje się kunsztowność czy eksperymentalność danego projektu. 

„Hotline Miami” (Dennaton Games, 2012)

To świetny przykład na to, ile może grze niezależnej dać porządny soundtrack. Akcję „Hotline Miami” umieszczono na Florydzie w latach 80. Główny bohater zakłada rozmaite maski zwierzęce i brutalnie rozprawia się z zastępami łysych rosyjskich gangsterów w białych garniturach. Po każdym morderstwie gra radośnie zlicza punkty za pomysłowość i odwagę. Daleko jednak „Hotline Miami” do taniego gore pokroju gry „Manhunt”. Duet szwedzkich deweloperów nie ukrywa inspiracji filmem „Drive” Nicolasa Windinga Refna. Słychać to też doskonale w muzyce. Zimne, syntetyczne bity stylizowane (jakżeby inaczej) na lata 80., tropikalna psychodelia w wykonaniu Sun Araw i potężne sprzężenia gitarowe ze znakomitego (i jedynego jak dotąd) albumu Coconuts. Wybrano chyba najlepsze kawałki w dorobku obu zespołów. Pojawiają się one jednak sporadycznie, ścieżkę dźwiękową dominuje elektronika. Wielki popis dają tu Stephen Gilarde (podpisujący się jako M|O|O|N) i Jasper Byrne. Gra perfekcyjnie wpisała się w trwający od początku obecnej dekady renesans techno, a dla niektórych graczy (także dla mnie) stała się owego renesansu najdobitniejszym dowodem. Cztery prezentowane w „HLM” utwory Gilarde’a zyskały taką popularność, że autorowi udało się wydać swoje nagrania na winylu w niewielkich nakładach sumptem szkockiego Wrong Island Communications.

Trzeba jasno zaznaczyć, że „HLM” popisem kunsztu programistycznego nie jest, ale estetyka całości jest perfekcyjnie spójna. Gra stanowi właściwie jeden wielki ciąg rozpikselowanej przemocy, wybuchającej w neonowych kolorach do rytmu zimnego, minimalistycznego techno i ciężkiej psychodelii. Efekt jest naprawdę psychotyczny. Momentami Szwedzi budują duszną, lepką wręcz atmosferę znacznie umiejętniej niż Winding Refn. Zapewne dzięki interaktywności – nie jesteśmy zdani na pasywne oglądanie Ryana Goslinga, ale we wszystkim uczestniczymy. Już zapowiedziano drugą część gry, ukaże się jesienią tego roku. Tym razem rozgrywać się będzie w latach 90. Potwierdzono też ponowny udział M|O|O|N przy tworzeniu muzyki. Fani od razu zaczęli spekulować, co dokładnie usłyszymy.

Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013)

Zupełne zaprzeczenie „Hotline Miami” – gra bardzo powolna, poetycka, wręcz oniryczna. Nie ma tu przemocy, akcja sączy się powoli jak dym z papierosa. „KRZ” zgrabnie udaje przygodówkę, choć jest w gruncie rzeczy interaktywną nowelką rozpisaną na pięć aktów. Niewiele tu gry w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, częściej wsiąkamy po prostu w atmosferę nieskończonych międzystanówek, starych domów, opuszczonych kopalni, stacji benzynowych. Głównemu bohaterowi – kierowcy ciężarówki, szukającemu nieistniejącego adresu gdzieś w tytułowym Kentucky – towarzyszy stary, zmęczony pies w słomkowym kapeluszu (imię psa zależy od wyboru gracza). Wszystko jest tu na granicy snu i rzeczywistości – hasło potrzebne do odblokowania komputera na początku gry układa się w wiersz jak z e.e. cummingsa, wszyscy bohaterowie przemawiają wersami wyjętymi z Cormaca McCarthy’ego. „KRZ” to cyfrowa, niezwykle kunsztowna stylistycznie adaptacja tematu American Gothic.

Ścieżka dźwiękowa sprowadza się do dwóch gatunków – drone’u i kawałków country (dokładniej: bluegrass) napisanych i zaaranżowanych przez Bena Babbitta. To połączenie poruszające, co już kilka dobrych lat temu pokazały płyty duetu Fabio Orsi/Gianluca Becuzzi. Muzyka Babbitta doskonale uwydatnia prezentowane w grze pejzaże, stylizowane na lata 30. poprzedniego wieku. Dużo tu operowania światłocieniem, płynnymi zmianami perspektywy. Bohaterowie poruszają się jakby we śnie, częściej monologują niż rozmawiają. Drone prezentowany w grze doskonale spisuje się w funkcji ilustracyjnej, ale znakomitość uzyskiwana jest właśnie dzięki skontrastowaniu powolnej elektroniki z piosenkami bluegrassowymi w wykonaniu tria The Bedquilt Ramblers (Babbit + wokalistka Emily Cross i Bob Buckstaff na kontrabasie). Akt drugi gry dominują utwory klawiszowe, momentami niemal bezpośrednio nawiązujące do muzyki Angelo Badalamentiego w serialu „Twin Peaks”. Znów pojawia się bluegrass, ale brzmiący skromniej i w zdecydowanie bardziej minorowych tonach.

W „KRZ” muzyki jest zresztą stosunkowo niewiele – ścieżka dźwiękowa obu dotychczas wydanych aktów to zaledwie godzina muzyki. Tu znów ma znaczenie oszczędność twórców – cisza staje się istotnym elementem gry. „Kentucky Route Zero” zostało sfinansowane poprzez platformę Kickstarter. Premiera trzeciego aktu ma się odbyć w czerwcu tego roku. Choć przerwa jest długa, twórcy zarzekają się, że czasu nie marnują i następne części będą jeszcze lepsze narracyjnie. Programiści zgarnęli zresztą już szereg nagród, serwis Rock Paper Shotgun ogłosił Kentucky Route Zero najlepszą grą 2013 roku.

Proteus (Ed Key i David Kanaga, 2013)

„Najlepsza piosenka, w jaką dotąd grałem” – tymi słowy opisał grę „Proteus” jeden z recenzentów serwisu Gamespot. Aforystyczne określenie nie oddaje jednak pełni tej gry. To rzecz niezwykle minimalistyczna – podróżujemy po kolorowych, losowo generowanych wyspach. Obserwujemy ich faunę i florę. Każda z pór roku ma inny podkład dźwiękowy, a ich zmiana staje się celem gry. Praktycznie wszystko na wyspie wydaje dźwięk, w otoczeniu przyrody możemy zmienić minimalistyczny podkład w elektroniczną symfonię. „Proteus” symuluje przyspieszony cykl dni i nocy, co również zmienia muzykę. Grafika jest minimalistyczna, ale bardzo kolorowa. Podobnie z udźwiękowieniem – glitch przechodzący w zapętlone smyczki, proste motywy syntezatorowe budowane na podstawie tego, co widzimy na ekranie. Bogactwo osiągnięte najprostszymi środkami. Ambient zyskuje w tym przypadku nowe znaczenie, ponieważ gracz ma bezpośredni wpływ na jego brzmienie i uczestnictwo we wspomnianej „piosence” jest głównym zamierzeniem gry.

„Proteus” to znakomity eksperyment, który niestety zostanie zapamiętany głównie jako przedmiot debaty na temat „Czym jest gra?”. Podobne pytania towarzyszyły zresztą zeszłorocznej grze „Gone Home” i jedynym efektem kłótni były kolejne argumenty za niedojrzałością medium i jego fanów.

„NightSky” (Nifflas, 2011)

Wszystkie niemal gry Szweda nazwiskiem Nicklas Nygren tworzone są według jednego wzorca – dwuwymiarowe platformówki z akcentem położonym nie na popisy zręczności lub konflikt, lecz na eksplorację. Większość produkcji Nifflasa to freeware – programy rozpowszechniane za darmo. Najsławniejszym jego dziełem jest seria „Knytt”. Gra zyskała taką popularność, że najnowsza jej część pojawiła się jako produkt komercyjny na Steamie i PSN. „NightSky” to z kolei prawdopodobnie najbardziej minimalistyczna rzecz w dorobku Nifflasa – bardzo prosta gra polegająca na toczeniu kulki z jednej strony ekranu na drugą. Na pozór nic ciekawego.

Cała wybitność tkwi w oprawie, zwłaszcza dźwiękowej. Nygren najczęściej sam zajmuje się muzyką w swoich grach, ale w przypadku „NightSky” nawiązał współpracę z Chrisem Schlarbem – amerykańskim kompozytorem piszącym muzykę z pogranicza jazzu i post-rocka. „Nie byłem zainteresowany pisaniem tradycyjnej muzyki do gier, tak jak nie chciałem pisać czegoś, co publiczność uznałaby za monotonne” – wspominał Schlarb. Wraz z Nygrenem napisali więc algorytm wybierający losowo spośród dwuminutowych miniatur i przetykający je dłuższymi momentami ciszy. W ten sposób przerwy pomiędzy partiami minimalistycznego jazzu są tak samo istotne jak sama muzyka. W „NightSky” widoczny (i słyszalny) jest zachwyt Nygrena przyrodą – przez muzykę przebijają często dźwięki deszczu lub wiatru. Oprawa dominuje nad rozgrywką.

„NightSky” to także najoszczędniejsze i najlepsze dotąd dzieło Schlarba, inspirowane dorobkiem The Necks i The Drift.

Machinarium (Amanita Design, 2009)

Czeskie studio nazwane na cześć muchomora o właściwościach psychodelicznych zyskało popularność po wydaniu dwóch części przygodówki o nazwie „Samorost”. Pierwsza jej część to minimalistyczna, acz niezwykle urokliwa rzecz opowiadająca o podróży małego krasnoludka mieszkającego na planecie-drzewie, której grozi katastrofa – zderzenie z innym drzewem-planetą. Fabuła niczym z powieści Saint-Exupéry’ego, choć klimat raczej psychodeliczny. Czesi udostępnili swoją grę za darmo, dzięki czemu zyskała sporą popularność. Część druga była dziełem pełniejszym. Jednocześnie była to pierwsza gra w historii studia, za której pełną wersję trzeba było zapłacić. Ścieżką dźwiękową „Samorost 2” zajął się Tomáš Dvořák. Gra odniosła sukces, posypały się nagrody (m.in. IGF w kategorii „Najlepsza gra w przeglądarce internetowej”). Studio zaczęło prace nad swoim najambitniejszym projektem. Miała to być historia miłosna dwójki małych robotów w zardzewiałym i dość cynicznym (choć nadal pięknym) świecie. Gra ukazała się jesienią roku 2009.

„Machinarium” kontynuuje estetykę zapoczątkowaną przez wcześniejsze wytwory studia, jednocześnie wzbogacając ją o elementy kojarzone z większymi produkcjami. Pojawia się wyraźniejszy zarys fabularny, grafika jest przepiękna i podana w wysokiej rozdzielczości, zniknęły też wtręty psychodeliczne. Całości dopełniał doskonały soundtrack, ponownie autorstwa Tomáša Dvořáka. Muzyka była tak dobrze przyjęta, że niedługo później doczekała się publikacji na CD i winylu sumptem czeskiego Minority Records. Dźwięki są w przypadku „Machinarium” tym istotniejsze, że w grze nie pojawiają się słowa – bohaterowie nie mówią żadnym zrozumiałym językiem, gra komunikuje się z grającym za pomocą prostych animacji prezentowanych w komiksowych dymkach dialogowych.

„Machinarium” operuje podobną estetyką co „Kentucky Route Zero”: mali bohaterowie na tle pustych przestrzeni odmalowywanych w stonowanych barwach, którym towarzyszy elektroakustyczna ścieżka dźwiękowa. Historia o robotach jest jednak znacznie bardziej baśniowa (antagonistami są roboty w gangsterskich garniturach), co też słychać w oprawie muzycznej. Choć Dvořák chętnie sięga po elektronikę, to niemal zawsze uzupełnia ją brzmieniami akustycznymi. Sporo tu odniesień do brzmień z wytwórni Ninja Tune, choć znalazły się także kawałki post-rockowe. Doskonałym przykładem byłby przepiękny utwór „By The Wall” umieszczony na darmowej EPce uzupełniającej ścieżkę dźwiękową, przypominający zespół Rachel’s z najlepszych czasów. Amanita Design obecnie znów współpracują z Dvořákiem nad trzecią odsłoną „Samorost”.

„The Path” (Tale of Tales, 2009)

O studiu Tale of Tales pisała na łamach Dwutygodnik.com Marzena Falkowska, poprzestanę więc na dwóch produkcjach zespołu. Choć wymieniona w tekście Falkowskiej „Luxuria Superbia” jest ciekawym tytułem, jako najlepiej udźwiękowioną produkcję belgijskiego duetu wskazałbym „The Path”. Jest to, mówiąc skrótowo, interaktywna wariacja na temat baśni o Czerwonym Kapturku. Zadaniem gracza jest poprowadzenie jednej z siedmiu bohaterek przez las do domku babci. Na początku rozgrywki postawiony jest jeden warunek – nie wolno schodzić z tytułowej ścieżki. Oczywiście zakaz można (i należy) złamać, zgodnie z fabułą baśni, ale wtedy każda z dziewczyn może w ciemnym lesie spotkać swojego wilka.

Soundtrackiem do „The Path” zajęła się Jarboe (była wokalistka Swans) i Kris Force z Amber Asylum. Już po nazwiskach można domyślić się gatunku gry – to horror psychologiczny, niezwykle subtelnie pomyślany i opowiedziany bardzo oszczędnie. Horror, należy dodać, w którym największym potworem nie jest sadystyczny morderca, ale dorastanie.

Muzyka w „The Path” reaguje dynamicznie na decyzje gracza i dostosowuje swoje brzmienie do miejsca, w którym znalazła się główna bohaterka. Na bezpiecznej drodze do babci słychać melodię przypominającą kołysankę, która milknie, gdy tylko wejdziemy do lasu, ustępujac minorowemu ambientowi. Jak zwykle w przypadku produkcji Tale of Tales, fabuła jest tu zaledwie strzępami obrazów i wyrwanych z kontekstu zdań. Główną rolę grają emocje, wrażenia znakomicie punktowane dźwiękiem. „Kiedy tylko usłyszeliśmy nadesłaną przez Kris i Jarboe muzykę, wiedzieliśmy, że nie będzie to lekka i przyjemna gra” – pisali twórcy po premierze „The Path”.

Jak wspominałem, Tale of Tales przy produkcji sięgali raczej po XIX-wieczne standardy grozy. Atmosferę dominuje melancholia, wilk napotkany w lesie to tak naprawdę pierwszy (czasem traumatyczny) krok w dorosłość, okropne uczucie bezpowrotnej utraty dzieciństwa. Wszystko zostało rozegrane bardzo subtelnie, co prawdopodobnie nie spodobało się graczom przyzwyczajonym do horrorów brutalniejszych i straszących hurtowo. „The Path” nie odniosło sukcesu, choć zebrało pochlebne recenzje. Zyski ze sprzedaży pokryły zaledwie połowę budżetu gry.

VVVVVV (Terry Cavanagh, 2010)

Gra Cavanagha to nie tylko jeden z absolutnie najlepszych tytułów lo-fi na scenie gier niezależnych ostatnich lat (nawiązujący wyglądem do programów z Commodore 64 i ZX Spectrum z wczesnych lat 80.), ale także przykład perfekcyjnej 8-bitowej ścieżki dźwiękowej. Jej skomponowaniem zajął się Magnus Palsson, podpisujący się pseudonimem Souleye. Palsson gra chiptune. To w dużym skrócie gatunek muzyki tworzonej za pomocą układów dźwiękowych wyciągniętych ze starszych konsol i komputerów osobistych. W tej estetyce twórca musi często wykazać się talentem technicznym w dosłownym tego słowa znaczeniu – co najmniej połowa pracy polega na wydobyciu z archaicznego sprzętu odpowiedniego dźwięku. Palssonowi zdecydowanie się to udało. „VVVVVV” brzmi doskonale, niektóre utwory (zwłaszcza nagradzany i powszechnie opiewany „Potential for Anything”) dorównują jakością największym klasykom ery 8-bitowej.

W dobie zintegrowanych z płytą główną kart dźwiękowych możemy się pobłażliwie na takie historie uśmiechać, ale jeszcze w latach 90. trwała debata pomiędzy posiadaczami komputerów IBM i znacznie tańszych Commodore Amiga. Karty Sound Blaster produkowane z myślą o tych pierwszych były drogie i zawodne (sterowniki były też słabej jakości), natomiast Amiga oferowała sprzętowe wsparcie dobrze brzmiących plików MOD. To sprawiło, że komputer włoskiej produkcji często był bardzo dobrą inwestycją dla didżejów-amatorów. Producenci konsol również prześcigali się w instalowaniu coraz to lepszych układów dźwiękowych – był to jeden z argumentów w wojnie pomiędzy posiadaczami Super Nintendo i Mega Drive firmy Sega. Pasja w tej mierze zresztą nie wygasła – istnieje cały podgatunek muzyki elektronicznej wydobywanej ze starych, ręcznie przerobionych konsol Gameboy. Niektórzy zafascynowani brzmieniami syntezatorów muzycy zamiast w drogie klawisze wolą zainwestować w emulator KORG na Nintendo DS i używać konsoli na scenie.

Dziś granie chiptune jest oczywiście raczej kwestią obranej stylistyki niż ograniczeń sprzętowych. Co zabawne, gatunek przeniknął niepostrzeżenie do kultury popularnej. Chiptune lub jego elementy można obecnie usłyszeć tak w przebojach z komercyjnego radia, nowoczesnym techno, jak i ścieżkach dźwiękowych w kreskówkach z Cartoon Network (na przykład kultowym „Adventure Time”). Oswoiliśmy się z (czasem szorstkimi) dźwiękami płynącymi z ośmiobitowych układów, nawet jeśli ich nie rozpoznajemy od razu.

seria „Bit.Trip (Gaijin Games, 2009-2011)

„VVVVVV” nawiązuje do estetyki komputerów z początku lat 80., natomiast sześć gier z serii „Bit.Trip” kłania się produkcjom jeszcze z czasów Atari 2600, czyli okolicom roku 1977. Kalifornijskie studio Gajin Games podeszło do tematu gier retro w sposób postmodernistyczny i hipsterski. Klasyczny „Pong” zostaje przez amerykańskich deweloperów przerobiony na grę muzyczną, w której odbijamy piksele w rytm nowoczesnej elektroniki wymieszanej z chiptune. Gry z serii „Bit.Trip” są z zamierzenia wściekle trudne i swoją pełnię odsłaniają tylko przed najwytrwalszymi (lub najzręczniejszymi) z graczy. Ścieżka dźwiękowa jest dynamiczna – im umiejętniej pokonujemy przeszkody, tym pełniej rozbrzmiewa muzyka. Tu znów pojawia się wspomniana trudność – rozgrywka podąża za rytmem. Pierwsze etapy okraszono prostymi pod tym względem utworami, ale późniejsze wprowadzają dziwne bity lub polirytmię i trudno wtedy grę wyczuć. Sprawy nie ułatwia narkotyczna oprawa graficzna.

Kalifornijskie studio Gajin do każdej części serii zaprosiło innego artystę (lub zespół) ze sceny chiptune. Każdy z tytułów obiera inny gatunek elektroniki za główną inspirację – muzyka w „Bit.Trip Fate” to na przykład ukłon w stronę brzmień dubstepowych. Seria została zamknięta w roku 2011 tytułem „Bit.Trip Flux”.

Bionic Commando Rearmed (Grin, 2008)
Double Dragon Neon (WayForward Technologies, 2012)
Ducktales Remastered (WayForward Technologies, 2013)

Na koniec zachowałem produkcje najmniej niezależne, ale niezwykle istotne. Oto przeróbki japońskich klasyków sprzed kilku dekad, którym towarzyszyła zremiksowana muzyka. Wszystkie trzy wymienione wyżej gry to produkcje marki Capcom. Japońska firma jest znana z tyleż częstego, co niepotrzebnego odświeżania swoich tytułów. Niektórzy uznają to za zagrywkę co najmniej cyniczną i zorientowaną na maksymalizację zysków. Jednak co jakiś czas Capcom powierza odrestaurowanie swoich klasyków mniejszej firmie. Tak właśnie było w przypadku tych trzech tytułów.

Powstawaniu „Bionic Commando” towarzyszy zabawna historia. Capcom zlecił szwedzkiemu studiu Grim produkcję dwóch tytułów: wysokobudżetowej przeróbki klasycznego „Bonic Commando” na nowe standardy oraz tańszego remastera klasyka jak najbardziej wiernego oryginałowi. Do pierwszego tytułu zaprzęgnięto machinę PR-ową, Mike Patton podkładał na przykład głos głównemu bohaterowi. „Remaster” natomiast (okraszony podtytułem „Rearmed”) wydano wcześniej i głównie w celach promocyjnych, dzięki czemu tytuł znów zaistniał w mediach. Ironia polega na tym, że „Bionic Commando” w wersji wielkobudżetowej okazał się klapą, natomiast „Bionic Commando Rearmed” do dziś uznaje się za wzorcowy remaster klasycznej gry. Praktycznie wszystko zostało ulepszone, poprawione i wzbogacone. Do współpracy zaproszono nawet Toshiaki Mori – ilustratora starszych gier Capcom. Tym bardziej szkoda, że jest to obecnie raczej zapomniany tytuł. Firma Grin ogłosiła bankructwo w 2009 roku, a Capcom promuje grę niechętnie i nadzwyczaj sporadycznie.

Muzykę w „BCR” skomponował Simon Viklund. Dokładniej rzecz biorąc: zremiksował klasyczne utwory z konsoli NES, przerabiając je na nowoczesną muzykę elektroniczną. Dzięki temu gra brzmi jak porządna dyskoteka. Wrażenie to potęgują jeszcze sprytne zabiegi ze zmianą głośności – muzyka jest stłumiona, kiedy bohater przebywa na wolnym powietrzu, i przybiera na sile dopiero w pomieszczeniach. Głośna i prosta muzyka to jednocześnie istotne odniesienie do czasów, kiedy rozstawione w salonie automaty do gier musiały walczyć o klienta za pomocą przyciągającej uwagę oprawy – błyskającym ekranem, prędkością rozgrywki i, co najistotniejsze, intensywnością muzyki. Jak widać, krytykowana w ostatnich latach w przemyśle muzycznym wojna głośności – moda na nagrywanie muzyki o coraz większej kompresji dynamiki i poziomie głośności – odbyła się znacznie wcześniej, w nieco innym kontekście. Kolejnym sposobem maksymalizacji zysków z automatów do gier było ustawienie trudności gry na bardzo wysokim poziomie. To pomagało wyrwać od klienta maksymalną ilość monet lub żetonów.               

Remasterom klasyków Capcomu przygotowanym przez amerykańskie studio WayForward towarzyszyły wyłącznie podniosłe uczucia i dbałość o szczegóły. Kalifornijskie studio podjęło się odnowienia kultowych tytułów „Double Dragon” i „Ducktales”, podobnie jak „Bionic Commando” pochodzących z ery 8-bitowej konsoli Nintendo. Ścieżką dźwiękową zajął się Jake Kaufman znany też jako Virt. Choć można powiedzieć, że miał ułatwioną sprawę, ponieważ musiał (niektórzy powiedzieliby: zaledwie) napisać nowe aranże do wcześniej napisanych utworów, to oczekiwania fanów były bardzo wysokie. Zwłaszcza względem „Ducktales” – „Moon Theme” jest bardzo często wymieniany jako najlepszy 8-bitowy utwór w historii gier. Kaufman wyszedł z obu produkcji obronną ręką, jego wersje klasycznych utworów (podobnie jak te w ujęciu Viklunda) jednocześnie kłaniają się nisko oryginałom i je doskonale odświeżają. Fani określali ich brzmienie jako „ekstatyczne”. Faktycznie, aranżacje są przebogate, czasem aż do przesady. Obstawiałbym jednak, że jest to efekt zachwytu materiałem źródłowym, a nie chłodnej, finansowej kalkulacji.

Dalsze poszukiwania

Wymienione przeze mnie gry i zjawiska muzyczne oczywiście nie wyczerpują tematu. Nie wspomniałem o muzyce z „Dyad” i „Fez”. Doskonale przyjęto też „Osmos, którego ambientowy soundtrack zawierał utwory m.in. Loscil, lub pełną epickiego rozmachu muzykę do Jamestown”. Wspomniane we wstępie do artykułu Sony stawia ostatnimi czasy szczególny akcent na gry indie, ponieważ to właśnie one ratują niespecjalnie bogaty katalog gier konsoli PS Vita. Pojawia się tam na przykład abstrakcyjny w wyglądzie i okraszony ciężkim electro „TxK. Symboliczny jest fakt, że oprawa dźwiękowa „OlliOlli”, dwuwymiarowego odpowiednika gier deskorolkowych z serii „Tony Hawk, nie atakuje już skate-punkiem ani nu-metalem, ale prezentuje świetną elektronikę nagraną przez europejskich producentów. Sony współfinansowało także doskonałą grę „Journey” opatrzoną przepięknym soundtrackiem zaaranżowanym na klasyczne instrumentarium.

Znakiem dobrych czasów dla twórców muzyki w grach niezależnych jest ewolucja tzw. „Humble Bundle” i jego naśladowców. Z początku pomysł polegał na zbieraniu gier niezależnych w jedną paczkę (ang. bundle), którą można zakupić przez ograniczony czas po bardzo korzystnej cenie. Część zysków w ramach „Humble Bundle” jest przeznaczana na cele charytatywne. Sukces pierwszych odsłon akcji sprawił, że „bundle” przekształciła się w popularny model biznesowy dla niezależnych twórców gier, a także kompozytorów ścieżek dźwiękowych. Z początku muzykę z gier dołączano do każdej sprzedanej paczki jakby przy okazji, ale z czasem pojawiły się oddzielne edycje zawierające wyłącznie soundtracki. Niedawno rozpoczęła się siódma już edycja Game Music Bundle i nic nie wskazuje na to, by miała być ostatnią.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.