Umarłeś. Chcesz spróbować jeszcze raz?
fot. Gabriela Ferreira / Flickr, Attribution-ShareAlike 2.0 Generic

Umarłeś. Chcesz spróbować jeszcze raz?

Marcin Cecko

Jeżeli grasz, to znaczy, że umieranie nie jest ci obce. Poznałeś śmierć do szpiku jej wirtualnej kości

Jeszcze 3 minuty czytania

Tylko że w grach śmierć to nie koniec, oj nie, śmierć wstrzykuje w twoją żywą i rozbudzoną psychikę przeżycie bardzo konkretne. Smak gorzkiej porażki. Ta goryczka budzi często minorową paletę negatywnych emocji, od rozczarowania, przez ból duszy, dumy i kciuka po frustrację i wkurw. Ale mimo to próbujesz jeszcze raz, i jeszcze raz. Tak oto zostajesz złapany w pętlę, utknąłeś w mechanizmie, w którym śmierć jest nauczycielem. Będziesz umierał tak często, aż znajdziesz rozwiązanie lub wyćwiczysz swoje palce. 

Śmierć jako element mechaniki gier, a czasem istotny składnik ich narracji, jak każde często powielane rozwiązanie w różnych rozgrywkach, ewoluowało przez ostatnie 30 lat istnienia gier wideo, zanim więc przejdziemy do mrocznego sedna, prześledzimy pobieżnie kierunki jego rozwoju. 

Śmierć to pieniądz 

Za jedną monetę dostajesz trzy życia. Przynajmniej tak było za czasów arcadowych automatów. Życie to nic więcej jak próba, a kiedy te się wyczerpią, automat zachęca do wrzucenia następnej monety, inaczej następuje utrata postępu, którego w żaden sposób nie da się na automacie zapisać. Ten gwarantujący zysk dla producenta model był tak rozpowszechniony, że na dobre zadomowił się w grach, które pisano już nie na salony gier, ale konsole i komputery przeznaczone do prywatnych kwater. I nikt specjalnie nie poświęcał temu uwagi. Zresztą śmierć była ujęta w cudzysłów, Mario umierając, podskakuje twarzą do gracza (gdy żyje, pokazuje się głównie z profilu) i z rozłożonymi rękami „spada” z ekranu, a towarzyszącą temu melodyjkę każdy amator (o weteranach nie wspominając) potrafi zanucić z pamięci do dziś. Sam fakt, że posiadamy pewną ilość żyć, odbiera jakikolwiek realizm i odczucie, że bohater, gdzieś w pamięci ram urządzenia, gryzie bitowe kwiatki. Nic też nie traci użytkownik, gra cofa go po prostu na początek etapu i na tym konsekwencje błędu się kończą.

100% zdrowia = 0% śmierci 

W nieco młodszych grach z okolic lat 90. życia (policzalne serduszka) zostają zastąpione paskiem (najczęściej czerwonym) albo wartością procentową, które maleją na skutek odniesionych ran. To już bardziej rozbudowany schemat, który rozwija u gracza fantom bólu. Wcześniej śmierć następowała przy pierwszym popełnionym błędzie, teraz zapas żywotności ją opóźnia, lecz ten zyskany czas to przecież czas cierpienia. W „Doomie” portret bohatera wraz z ubytkiem życiowej energii robi się coraz bardziej obity, aż do stanu bezzębnej zgniecionej śliwki, ale stan zdrowia można szybko poprawić apteczkami. To już stricte mechanika, która wymusza kombinowanie, poszukiwanie i gromadzenie tych magicznych bandaży, maści i eliksirów, które w cudowny sposób leczą rany od pocisków, mieczy, ognia i wszystkich innych wymyślnych narzędzi zbrodni. Masz „mało zdrowia”, więc chowasz się po kątach, unikasz kontaktu z przeciwnikami, wymyślasz nowe strategie przetrwania. Ten element wciąż jest stosowany w wielu produkcjach, szczególnie w grach RPG, których istotną cechą jest „wcielanie” się w bohatera, dbanie o niego i rozwijanie jego cech (np. ilości zdrowia, czyli długości czerwonego paska). Czasami dochodzi do tego aspekt ekonomiczny – jak można się domyślić, cudownie leczący bandaż nie jest taki tani i trzeba się weń zaopatrywać.

W postapokaliptycznej serii „Fallout” oprócz zdrowia gra śledzi jakość naszych kończyn i korpusu, i jeśli obrażenia zadane którejś kończynie są krytyczne, staje się ona okaleczona (ang. crippled), co skutkuje obniżonymi umiejętnościami i statystykami. Jednak skutki śmierci nie są aż tak bolesne, mimo wymyślnych sposobów jej unikania. Główna strata to odrobina ambicji i niewielka ilość czasu. Rozbudowane systemy save’ów pozwalają czasem zapisać grę tuż przed trudnym pojedynkiem i powtarzać walkę do skutku. Są wprawdzie tytuły z gatunku roguelike (od prekursora, gry „Rogue” z lat 80.) oparte na dużej losowości środowiska i przeciwników, stosujące tzw. permadeath, czyli śmierć permanentną. Ten pleonazm oznacza nie tylko koniec gry, ale również utratę wszystkich zgromadzonych funduszy, przedmiotów i doświadczenia. Jednak gry tego rodzaju to niszowe produkcje robione dla ekscentrycznych geeków, np. Jarosław Lipszyc nie mógł oderwać się od „Rogue” na wieczorkach poetyckich. 

Śmierć w wersji light 

Lata dwutysięczne to coraz szersza gama casuali, gier teoretycznie przeznaczonych dla wszystkich. Coraz większej ilości graczy zaczęła ciążyć nużąca pętla: zbieranie apteczek, potyczka, uzupełnianie zdrowia, gromadzenie apteczek, potyczka et cetera ad nauseam. Zaczęto więc odchodzić od konceptu zdrowia i ograniczono śmierć. Awatar nowoczesnej maintstreamowej strzelanki, reklamowanej jako realistycznie obrazująca współczesne pole walki, nosi w sobie ołów kul otrzymanych od przeciwnika o wadze stukrotnie przekraczającej jego własny ciężar, ale nie leczy się już apteczkami, wystarczy bowiem, że… schowa się na chwilę przed ogniem nieprzyjaciela za osłoną i zregeneruje. Nadchodzące zagrożenie zgonem oznajmia stopniowa utrata kolorów i nieostrość obrazu oraz pulsująca czerwona winieta z krwawymi zaciekami. To moment, kiedy nie da się już efektywnie prowadzić bohatera, można jedynie na oślep szukać przyczajenia. Nie ma licznika zdrowia, śmierć spotyka jedynie ciamajdy. Na tę populistyczną stylizację reagują niezależni twórcy gier, którzy albo zaczynają negować zasadność umierania w grze w ogóle (również ludolodzy, jak np. Jesper Juul w książce „Art of Failiure”), albo ironicznie z niej korzystają. 

Śmierć niezależna 

 

W grze „Braid, perełce wśród niezależnych platformówek, która jawnie nawiązuje do bogatej tradycji tego gatunku, niejednokrotnie strojąc sobie żarty z jego wątłych linii fabularnych, aby skutecznie rozwiązywać zagadki, postać musi umrzeć. Mechanika „Braid” to manipulacja czasem, który można cofnąć razem z przykrymi, śmiertelnymi konsekwencjami. Inna niezależna platformówka, „Limbo”, różniąca się klimatem i stylistyką (o ile „Braid” jest komiksowo kolorowy i niemal dziecinny, o tyle „Limbo”, chociaż związane ze światem dziecięcej wyobraźni, jest raczej koszmarem – mrocznym i czarno-białym), to już epatowanie śmiercią bohatera, który ginie wielokrotnie, długo i bardzo brutalnie. Właśnie tu śmierć jest nauczycielem, z którym jesteśmy w stałym kontakcie, a każdej lekcji towarzyszy obraz odrąbanej głowy lub zmiażdżonego ciała. W ciekawej, skromnej produkcji „Continue?9876543210” rozgrywka rozpoczyna się od momentu, który zazwyczaj kończył dawne zręcznościówki: bohater pada na kolana, umiera, pojawia się pytanie o kontynuację, licznik dobiega zera… Jednak bohater buntuje się przeciw wykasowaniu i próbuje uniknąć programu porządkującego pamięć komputera i kasującego śmieci. Eschatologia miesza się z nawiązaniami do rozwiązań programistycznych, smutny klimat łączy z wisielczym humorem.

Znana wszystkim graczom firma Blizzard odpowiedzialna za „World of Warcraft” (jeden ze sposobów na śmierć całkiem realną, bo to przy WoW padają w azjatyckich kafejkach wycieńczeni gracze) wydała niedawno ekscytującą darmową karciankę „Hearthstone”. Ci którzy znają popularny w dystrybucji cyfrowej i materialnej system „Magic: The Gathering”, czują się jak w domu, w Hearthstone budujemy talię ze zdobywanych i selekcjonowanych kart, a następnie mierzymy się z realnymi przeciwnikami, wykładając kolejne karty-postaci i zaklęcia. Blizzard lubi igrać z motywem vanitas, całkiem niedawno reklama dodatku do „Diablo III: The Reaper of Souls” zapowiadała hucznie, że „śmierć to dopiero początek”, i wzywała do pojedynku z samym szefem tej transcendentalnej instytucji. W „Hearthstone” kilka kart posiada specjalne efekty, które dopiero „śmierć karty” uaktywnia i niekiedy okazuje się, że umierając, wygrywamy. 

Antropolog obcej cywilizacji z przyszłości, próbując badać naszą kulturę przez pryzmat gier wideo, musiałby dojść do wniosku, że śmierć biologiczna została opakowana w kulturowy koncept, który kazał nam myśleć o śmierci jako problemie do rozwiązania albo delikatnym klapsie wymierzonym egzystencji, która nie kończy się, tylko zaczyna powtarzać. 

Seria „Soulskrólewska śmierć

Pod koniec marca tego roku ukazała się druga część „Dark Souls” japońskiego studia From Software. Jeden z trailerów towarzyszący premierze nie pozostawia złudzeń: „You will die. That much is certain…” (Umrzesz. To jedno jest pewne.)

 

Konwencja sugerowałaby, że są to słowa skierowane do bohatera gry, jednak każdy, kto choć na chwilę zetknął się z serią Souls („Demon’s Souls”, „Dark Souls”, „Dark Souls 2”), wie, że wiedźma mówi bezpośrednio do nas, graczy. From Software długo budowało pozycję, by móc pozwolić sobie na taki autoironiczny komunikat, a może też specyficzną metaforę, na której bazuje seria – wszystko co w trailerze odnosi się do bohatera, jest projekcją uczuć gracza – utraty, bólu, determinacji i w końcu szaleństwa. Ekran z napisem YOU DIED to ikona tego zjawiska. Zjawiska właśnie, nie tylko kolejnej produkcji, ale radykalnej i konsekwentnie pogłębianej propozycji, która latami zyskiwała coraz szersze kręgi wielbicieli, badaczy i komentatorów. Przy okazji serii często mówi się, że jest to esencja growej narracji, oryginalna i wyrafinowana strategia opowiadania. Bardzo mało tu zapożyczonych rozwiązań z innych mediów, filmu lub literatury, w efekcie gry te pozostawiają po sobie coś wyjątkowego, uczucie albo doświadczenie, może nawet przeżycie, które trudno precyzyjnie nazwać. Być może podobnie trudno było nazwać uczucia po przeczytaniu drugiej części „Don Kichota” w 1616 roku. 

Źródłem tego wyjątkowego uczucia jest  wysoko zawieszona poprzeczka trudności oraz skąpa pomoc ze strony producenta, niesamowicie zbalansowane, długie, męczące pojedynki i powtarzalność. Gra upokarza nas w pierwszych kilku minutach, dowodząc, że nie da się jej przejść „na sucho”. Na każdym etapie każe nam uczyć się zachowań przeciwnika, być czujnym przy każdym kroku, a zwycięstwo w dziesiątki razy powtarzanej walce nagradza niezwykłą satysfakcją. Jeśli cokolwiek osiągnąłeś w Souls, zawdzięcasz to tylko sobie i swoim umiejętnościom. Oryginalny system sterowania, niepodobny ani do zręcznościówek, gdzie liczy się czas reakcji, ani gier turowych, wymagających planowania, jest tak naprawdę hybrydą tych dwóch systemów. Każdy nasz ruch trwa dosyć długo, czujemy wagę swojego oręża – gdy zamachnięcie toporem nie natrafi na żaden opór, nasz bohater chwieje się przeciążony rozmachem chybionego ciosu, co daje wrogowi dużo czasu na kontratak. Kiedy atakujemy, nie możemy się bronić, a tarcza lub unik jest jedynym ratunkiem przed przeciwnikiem, który nawet na początku może nas pokonać jedną kombinacją. Każdego ruchu trzeba nauczyć się na pamięć, wyczekiwać, planować walkę. Powoli na rękach, które trzymają pada, pojawiają się odciski, a ból zadawany przez grę zaczyna mieć wymiar realny.

From Software świadomie postanowiło ograniczyć ilość informacji, jaka płynie do nas ze świata gry. Poznajemy tylko podstawy na temat sterowania i celu, reszty domyślić musimy się sami. Jednak, jak dowodzi przebogata skarbnica wątków odkrytych przez graczy, wszystko tu się łączy i wygląda, jakby twórcy stworzyli bogaty w treść świat, a potem podjęli decyzję, że cechą tego świata jest niechęć do mówienia wprost o tym, co się wydarzyło. Historię budujemy więc z opisów przedmiotów, dopatrywania się szczegółów w uzbrojeniu przeciwnika i bardzo skromnych wypowiedzi napotkanych postaci, które często nas oszukują i zwodzą na manowce. Doświadczeni chłodnym i hermetycznym światem szukamy pomocy, która przychodzi pod postacią pilnie rozbudowywanego przez innych graczy „lore”. Vaati Vidya, popularny youtuber, zasłynął z ponurych opowieści o świecie wszystkich trzech gier, w których próbuje połączyć wątki i eksplorować poboczne historie. To intrygujące, że opowieść pojawia się poza grą, która sama w sobie stanowi czystą rozgrywkę bez zbędnych dodatków.    

Czy przestaniemy kiedyś umierać w grach? Być może wtedy, kiedy śmierć stanie się zbyt realna. Tegoroczne targi GDC przyniosły mnóstwo zapowiedzi nadchodzących systemów pełnej immersji. Okulary 3D Oculus Rift zostały kupione przez Facebooka za bajońską sumę 2 miliardów dolarów, Sony zaprezentował system Morpheus (również okulary reagujące już nie tylko na ruch głowy, ale nawet gałek ocznych) – to w tej chwili najpoważniejsze propozycje, które wejdą do powszechnego użytku w przyszłym roku. Kiedy już stopimy się z bohaterem gry, jego śmierć może stać się trudna do zniesienia i niczym w „Matrixie” nasz mózg może uwierzyć, że rzeczywiście coś z nami nie tak. Wtedy zamiast ekranu You Died ukazać się może światełko w tunelu, zwiastujące prawdziwe „przejście”.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.