Nie tylko Polska, jako mentalna kraina, wydaje się raczej zacofana, jeśli chodzi o dyskusję wokół pojęcia gender. Gry komputerowe jawią się pod tym względem jako gęsta dżungla patriarchalnych schematów, które dopiero niedawno zaczęto rewidować i ujawniać. Istnieje kilka polskojęzycznych tekstów, które próbują opisać to zjawisko na planie ogólnym – większość inspiruje się przełomową i błyskotliwą serią wideoesejów Anity Sarkeesian „Tropes vs Women in Video Games” (cała seria tu) – i można przeczytać je tu, tu lub tu. Ja postanowiłem zarysować tę problematykę na jednej growej serii, której historia, bogata w paradoksy i wykluczające się teorie, ilustruje sidła, w które elektroniczna rozrywka wpada, kiedy próbuje podjąć temat kobiecości i jednocześnie na tym zarobić. Tą serią jest Tomb Raider.
Licząca w tej chwili 18 lat historia Tomb Raidera zawiera w sobie ambiwalencję splecionych dwuznacznie klisz na temat wizerunku kobiety oraz nieśmiałe próby walki z nimi, spektakularne porażki piarowe związane z założoną przez producenta grupą docelową, klęskę kapitalistycznego myślenia o growej „licencji”, którą można spieniężyć, produkując płytkie uniwersum składające się z filmów, napojów energetycznych, figurek oraz często wymienianych modelek, zatrudnionych przez producenta, by wcielały się w Larę Croft.
Żeby w pełni zrozumieć, czym był debiut Tomb Raidera na rynku gier komputerowych, trzeba cofnąć się do 1996 roku i przypomnieć sobie krajobraz ówczesnych produkcji i kamieni milowych w rozwoju sprzętu do grania. Jeśli któryś rok zasługuje na miano „złotego okresu” dla gier, jest to właśnie 1996. Rozwijająca skrzydła pierwsza iteracja Sony Playstation, debiut Nintendo 64 i powoli wchodzące do obiegu konsumenckiego akceleratory grafiki 3D do pecetów. Jeśli spojrzeć na listę wydanych tego roku gier, aż trudno uwierzyć, że publikacje tych klasyków (dziś, wtedy nowatorskich eksperymentów) zbiegły się tak blisko w czasie. Quake, który wyznaczył standard dla trójwymiarowych strzelanek z pierwszoosobowej perspektywy, Duke Nukem 3D, Diablo, czyli rewolucyjny hack’n’slash z widokiem izometrycznym, Resident Evil, redefiniujący gatunek survival horror, Shadows of the Empire osadzony w świecie Star Wars, konsolowe Crash Bandicoot, Super Mario 64, i oczywiście Tomb Rider. Prócz kilku landrynek pod względem tonacji krajobraz mroczny, brutalny i krwawy, z dominantą energii macho. Twórcy powoli przyzwyczajali siebie i użytkowników do świata 3D. O ile dziś gry 3D są standardem, formą znaną wszystkim, wtedy nie wiadomo było dokładnie, jak ze świata 3D korzystać i jak w nim się poruszać. Dosłownie. Do konsol standardowo dołączano cyfrowe pady, czułe zero-jedynkowo, odpowiednie do dwuwymiarowych platformówek: idę, skaczę, strzelam, cofam się, wszystko na jednej płaszczyźnie. Świat 3D wymagał więcej delikatności, oprócz sterowania postacią trzeba obracać kamerą. Ofensywa analogowych padów, czułych na siłę wychyłu gałek, miała dopiero nastąpić. Na pecetach to właśnie Quake spopularyzował tak zwany freelook, czy też mouselook, czyli poruszanie oczami postaci za pomocą myszki. Wiem, po polsku brzmi to dosyć kuriozalnie.
Lara Croft. Ewolucja / dualpixels.com
Ale wróćmy do Tomb Raidera. Pierwsze pomysły Tobiego Garda, 19-latka, który zgłosił pomysł do studio Core Design, krążyły wokół próby stworzenia czegoś bardziej zbliżonego do filmu niż gier, jakie wtedy znano. Pamiętajmy, że jesteśmy w drugiej połowie lat 90., zaraz po wkroczeniu nowego nośnika, CD, który rozniecił wśród twórców gier filmowe ambicje. Dosyć dużo grało się wtedy w interaktywne filmy kręcone na blue-boxie z wstawionymi renderowanymi tłami, choćby serię „Under a killing moon” czy „Phantasmagorię”, czyli przygodówki. Jednak Gard myślał o grze akcji zainspirowany filmami „Indiana Jones”, „Tank Girl” i „Hard Boiled”. Pierwsze szkice ołówkiem pokazywały trójwymiarowy świat wypełniony grobowcami, piramidami i świątyniami, w estetyce Gard chciał połączyć modele z wielokątów, które zobaczył w grze Virtua Fighter, ze światem znanym mu z Ultima Underworld. Gdy przedstawił pomysł Core Design, przekonywał studio, że kobieca bohaterka uczyni grę wyjątkową, wyróżni ją spośród masy męskich postaci i odsunie skojarzenia od spielbergowskiej serii o wymachującym batem archeologu. Bohaterka miała nazywać się Laura Cruz i pochodzić z Ameryki Południowej. Producenci zaoponowali, właścicielem studia była firma Eidos z siedzibą w Wielkiej Brytanii. Laurę przechrzczono na Larę Croft i dodano arystokratyczny rodowód. Brytyjska hrabina, która zrezygnowała z wygodnego życia, by podążać za pasją i zaprawiać się w survivalu, składała się z 540 wielokątów. Są tacy, co uważają, że niektóre z nich były zbyt duże i to zadecydowało o wykoślawieniu intencji twórców. Z samowystarczalnej kobiety, której nie trzeba było ratować ani chronić (ratować i chronić panienkę w opałach to główny motyw tamtych, a i dzisiejszych gier) Lara stała się obiektem silnie zseksualizowanym, wytworem męskiej, czy raczej chłopięcej fantazji erotycznej. Istnieje plotka, że podczas projektowania postaci Gardowi, któremu zależało na nieco wyolbrzymionych wymiarach figury Lary, niechcący omsknęła się myszka i zamiast powiększyć piersi o 50% powiększył je o 150%, co spotkało się z natychmiastowym entuzjazmem reszty ekipy. Z punktu widzenia mechaniki rozgrywki Tomb Raider był innowacją czerpiącą z dawnych platformówek, na których studio Core Design zbudowało swoją pozycję. Poruszanie się po tytułowych grobowcach wymagało małpiej zręczności i precyzji ruchów, którą ćwiczyło się godzinami, z przerwami na trudne, niemal frustrujące zagadki przestrzenne i elementy strzelanki, czyli zabijanie zwierząt (drapieżników) i ludzi (oczywiście rabusiów). Trzeciosobowa perspektywa oznaczała, że gracz ani na sekundę nie traci Lary z oczu i to ona stała się głównym, jak to mawiają reklamiarze, „selling point” gry. Od dnia premiery Tomb Raider utrzymywał się na pierwszym miejscu list sprzedaży, a kilka tygodni później Lara stała się nie tylko ikoną gier, ale całej popkultury, lądując na okładkach „Financial Times”, „Time” oraz „Newsweeka”.
Przeglądając stare recenzje albo nostalgiczne wspomnienia, można dostrzec, że dla żeńskiej części graczy Lara była pozytywnym przełomem: „Na moim biurku leży pięć rysunków z postaciami z gier, każda z nich odpowiada istotnemu momentowi mojej osobistej historii. Drugi z nich jest z Larą Croft. Miałam jedenaście lat, kiedy babcia zdobyła moje serce, kupując mi konsolę, jedną z dołączonych gier był Tomb Raider. (…) Żadna gra wcześniej nie dała mi tak bezpośredniego poczucia przygody i niebezpieczeństwa. Ani żadna opowieść, jaką znałam, z filmu czy książki, nie powiedziała mi, że może to być zadanie dla kobiety. Była jak Indiana Jones, tylko błyskotliwsza, bardziej wytworna i wyważona. Strzelała pierwsza, potem zadawała pytania. Krzyczała jedynie sekundy przed śmiercią. I nigdy, przenigdy nikt nie musiał jej ratować” (Becky Chambers, „Lara Croft is Dead, Long live Lara Croft”). Albo: „Było coś odświeżającego w patrzeniu na ekran i widzeniu siebie, kobiety. Nawet jeśli wykonywałam niezbyt realistyczne zadania… Wciąż czułam – hej, ona reprezentuje mnie, jako kobietę. W grze. Jak długo musieliśmy na to czekać?” (Nikki Douglas w „From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games” Justiny Cassel i Henrego Jenkinsa). Jednak ze względu na promocyjną machinę, którą uruchomiło Sony, wierząc (zresztą słusznie), że Tomb Raider sprzeda ich system, Lara oprócz pierwszej damy gier komputerowych, jak często się o niej mówi, stała się równocześnie wirtualnym towarem, bohaterką przaśnego filmowego hitu, twarzą kampanii Visy i hiszpańskich samochodów sportowych. Wirtualne wizerunki znalazły się na rozkładówkach magazynów skierowanych do męskiej publiczności, gdzie pani archeolog występowała w bikini z drinkiem w dłoni.
Mr. Croft / videogamesmademegay.tumblr.com
Istnieje jednak kilka interesujących feministycznych punktów widzenia, które można przyłożyć do tej postaci. Helen W. Kennedy w artykule: „Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?” zarysowuje kierunki takich interpretacji. Przytacza m.in. klasyczny dla feminizmu tekst z połowy lat 90. autorstwa Mary Russo, która w „Female Grotesque: Risk, Excess and Modernity” opisuje kobiety, które wrzucone w zmaskulinizowany świat ukazują swoje niesamowite oblicze, „kaskaderskie ciała”, burząc konwencjonalne rozumienie kobiecego ciała. Thelma i Louise, Trinity z Matrixa oraz Lara oferują odrobinę kompensacji w świecie zdominowanym przez męskie reprezentacje bohatera akcji. Lara jest postacią transgresywną, bo odrzuca znormatyzowane role (w grze nie ma żadnego wątku miłosnego), wyłamuje się z patriarchalnej perspektywy (uprawia „męski zawód”) i wyrzeka narzuconych jej wartości (rezygnuje z arystokratycznego dziedzictwa). W innym momencie Kennedy, powołując się na esej Laury Mulvey, podejmuje psychoanalityczny wątek, w którym kobiece ciało funkcjonuje jako obiekt erotyczny dający męskiemu spojrzeniu fetyszystyczne i voyeurystyczne przyjemności, a z drugiej strony „aktywne” i „silne” postaci kobiece są zagrożeniem dla męskiego porządku. W tej narracji kobiece ciało, jako wykastrowane, samo w sobie reprezentuje zagrożenie kastracją. Powierzchowne piękno Lary, pociągające mężczyzn, jest tylko skorupą, która kryje podstępne wnętrze. Lara jest podobna do Pandory z greckiego mitu, której gest spojrzenia w zakazaną przestrzeń symbolizuje patrzenie jako ciekawość, jest to raczej pragnienie dowiedzenia się niż pragnienie patrzenia. Lara, jako bohaterka, która nieustannie czegoś poszukuje, nieustannie coś otwiera (skrzynie, wrota, grobowce, świątynie) negocjuje swoją aktywność, która jest bardziej zakodowana w „pragnieniu, by wiedzieć” niż w męskim zero-jedynkowym porządku, w którym można być aktywnym i voyeurystycznym, czyli męskim, albo pasywnym i ekshibicjonistycznym, czyli kobiecym.
Istotny dla tej pobieżnej opowieści o znaczeniu i rozumieniu Lary Croft jest jej finał. Pominę akt drugi, czyli 16 lat uprawiania komercyjnego „bunga bunga”, kolejnych kalkowych sequeli gry oraz filmów, następnie nieudanych prób ratowania serii. Lara powoli traciła znaczenie jako postać, na którą się czeka, by nią zagrać. Aż w końcu właściciel tytułu Crystal Dynamics postawił na radykalny ruch. Postanowiono zrobić reboot, który uniesie ciągnące się za serią „dziedzictwo kulturowe”. Jako główną scenarzystkę zatrudniono Rhiannę Pratchett, pisarkę odpowiedzialną za sukces „Heavenly Sword” (za którą otrzymała nagrodę Gildii Pisarzy w Wielkiej Brytanii) oraz „Mirror’s Edge” (innowacyjna pierwszoosobwa zręcznościówka, której centralną postacią jest również kobieta). Nad grą pracowano aż pięć lat (2008-2013), a pierwsze filmy z rozgrywki i trailer wywołały niemałe poruszenie w środowisku graczek i graczy. Larę odchudzono z karykaturalnych rysów, założono jej bojówki zamiast szortów i cofnięto się do czasu, który dopiero miał uformować jej nieustraszone, agresywne wcielenie poprzednich części. Jako członkini ekipy archeologów, Lara trafia na wyspę Yamatai, opanowaną przez złowrogich kultystów, którzy składają bogini słońca ofiary z kobiet. Przyjaciele Lary zostają porwani, a ona pozostawiona na wyspie sama zmuszona jest odbyć przyspieszony kurs survivalu. Poczucie zagrożenia nie ustępuje ani na moment. Każdy skok, pokonanie każdej przeszkody jest wysiłkiem dla poturbowanej bohaterki, która oczyszczona z nadnaturalnej akrobatyki, traci wreszcie swój komiksowy, karykaturalny charakter. Przez pierwszą część gry wyposażona jedynie w łuk (zamiast słynnych dwóch pistoletów Heckler&Koch), powoli staje się rasową łowczynią, która niczym bohaterki tarantinowskiego „Death Proof” przeprowadza systematyczną zemstę na wrogach (w tej roli mężczyźni). Zrebootowany Tomb Raider jest grą specyficzną, dla mnie jest tzw. ukrytym klejnotem. Gra nie stała się hitem w takim wymiarze jak części poprzednie, ma jednak kilka zalet, które wyróżniają ją z grona podobnych produkcji. Wprawdzie sporo tu zapożyczeń z serii „Uncharted”, która również lubi sponiewierać swojego bohatera i podobnie delektuje się niezwykłą różnorodnością animacji bohatera, który słania się na nogach, utyka, trzyma za zraniony bok etc. Jednak o ile „Uncharted” jest zanurzony w humorze rodem z „Zabójczej broni”, Tomb Raider jest dramatem i twardą opowieścią o przemianie bohaterki. Nieustanne powtarzane przez Larę „dam sobie radę”, „trzeba iść dalej”, jej ciągłe przerażenie obrotem wypadków niejednokrotnie sprawiło, że utożsamiłem się z nią w trakcie jej odysei przez fascynujący (Yamatai obfituje w znaleziska archeologiczne i niezwykłe widoki) i przerażający, targany wichurami i ulewą świat i kilka razy wzruszyłem się po osiągnięciu trudniejszych celów (chociaż gra jest ogólnie zbyt łatwa, a Rhianna Pratchett twierdzi, że graczy nie należy wzruszać).
Zanim gra miała swoją premierę w marcu zeszłego roku, historia stereotypów znów zapragnęła ukazać swoją ambiwalencję, kiedy być może szczere zamiary studia podkopały piarowe wpadki męskiej części ekipy. Najpierw opublikowano trailer, w którym pojawia się scena sugerująca gwałt na Larze, mężczyzna próbuje dwukrotnie „złego dotyku”, a na konferencji prasowej jeden z producentów potwierdził, że umieszczono intensywną scenę, która ma sprawić, byśmy współczuli Larze. Zapytany potem. czy męskiej części odbiorców trudno jest utożsamić się z kobiecą postacią, odpowiedział: „Kiedy ludzie grają Larą, zazwyczaj nie projektują siebie na bohaterkę, raczej myślą: Chcę ją chronić. Wyruszam w tę przygodę z nią, będę ją chronił”.
Samemu gram postaciami męskimi i kobiecymi na zmianę (moje ulubione eRPeGi pozwalają na wybór pomiędzy postacią kobiecą i męską) i traktuję to jako przywilej kształtowania różnych wątków w otwartych światach, dlatego nie wiem, czy graczy specjalnie zajmuje teoretyzowanie na temat utożsamiania się w grach i czy wpływa na ich opinię o grze, gdy jeden z twórców formułuje taki komunikat. W tym konkretnym przypadku komentarz producenta wywołał burzę i obraził część odbiorców, dla których właśnie „wcielenie się w nią” jest kluczowym doświadczeniem. Być może przeszłoby to bez echa, gdyby nie fakt, że gra miała w założeniu walczyć ze stereotypami, przede wszystkim zaś z obnażonym przez dyskusję genderową tropem „chronienia bohaterki” przez gieroja ratującego z opałów, opiekuna perypetii, wobec którego postaci kobiece są zawsze podrzędne. Chociaż ostatnia część serii próbuje drzwiczki wyłamać, jej producentom przez kilka wpadek słownych udało się je utrzymać w zawiasach.