Gry bez końca
fot. JD Hancock / flickr CC BY 2.0

20 minut czytania

/ Media

Gry bez końca

Douglas Rushkoff

Granie to zdrowa a przynajmniej aktywna reakcja na rozpad narracji, który wzbudza taki popłoch w innych strefach popkultury – o grach wideo w czasach uteraźnienia

Jeszcze 5 minut czytania

Gry wideo są pierwszą skuteczną reakcją popkultury na kryzys wielkich narracji. Możemy wierzyć, że bywają destrukcyjne i prowadzą do utraty koncentracji, zaburzeń wzroku, erozji więzi społecznych oraz wtórnego analfabetyzmu, ale to właśnie gry mogą ocalić społeczeństwo, w którym książki, filmy oraz telewizja przestały oddziaływać na odbiorców. Ich przewaga nie wynika z tego, że gry są bardziej stymulujące niż inne media – pierwszy lepszy program telewizyjny dla dzieci nadawany jest w jeszcze wyższej rozdzielczości, a obrazy i dźwięki zmieniają się w nim z dużo większą częstotliwością. Gry przewyższają inne formy rozrywki dostępne na rynku, ponieważ stawiają na nieustające zaangażowanie graczy, tworzą system komunikacji oparty na przekazywaniu doświadczeń, a nie na opowiadaniu historii, i pozwalają użytkownikowi stać się częścią procesu twórczego. Choć czas gry jest czasem linearnym, one same nie tworzą linearnych opowieści rozpiętych pomiędzy przeszłością a przyszłością. Gdy przestajemy grać, znikają. A kiedy gramy, istnieją zawsze w naszej teraźniejszości.

Choć ukuty przez historyka religii Jamesa Carse’a termin „gry skończone” pojawił na długo przed tym, nim gry wideo stały się dominującą gałęzią przemysłu rozrywkowego, wyprzedzając telewizję, muzykę i filmy, zaproponowane przez niego dwie kategorie gier okazują się niezwykle przydatne w wyjaśnianiu, dlaczego elektroniczna rozrywka okazała się doskonałym antidotum na szok teraźniejszości. Gry skończone to te, które opierają się na z góry ustalonych zakończeniach, pozwalających na wyłonienie zwycięzców i przegranych. Na tej zasadzie opiera się większość gier sportowych: od piłki nożnej po tenisa. Wygrana to towar deficytowy: może być tylko jeden zwycięzca, co zmusza graczy do rywalizacji. Gry nieskończone natomiast stawiają nacisk na sam proces gry. Pozbawione zwykle początku i końca, trwają dopóty, dopóki są gracze, którzy mają ochotę w nich uczestniczyć. Brak w nich określonych granic, a reguły mogą zmieniać się w trakcie rozgrywki. Carse uważał, że warto promować myślenie wynikające z gier nieskończonych, oparte na otwartości i obfitości nowych pomysłów. Zamiast ze sobą rywalizować, dążąc do jakiejś ostatecznej konfrontacji, powinniśmy grać tak, by każdy czerpał jak największą satysfakcję z gry, aktywnie cieszyć się teraźniejszością i wspólnie podtrzymywać grywalność chwili. Podejście to zakłada, że improwizacja jest skuteczniejsza niż działanie według ustalonych zasad, że wewnętrzne przeczucia mają większe znaczenie niż odgórnie narzucana moralność, że zabawa jest lepsza od nieustającej powagi.

UTERAŹNIENIE

Uteraźnienie to fenomen opisany przez Douglasa Rushkoffa w głośnej książce „Present Shock: When Everything Happens Now” (Szok teraźniejszości: Kiedy wszystko wydarza się jednocześnie, 2013), z której pochodzi publikowany tu fragment. Rushkoff nawiązuje do rozpoznań zawartych w książce „Szok przyszłości” (1970, wyd. pol. 1998) Alvina Tofflera, który twierdził, że przemiany w naszym świecie następują w takim tempie, że wkrótce przestaniemy za nimi nadążać. Według Rushkoffa żyjemy w przyszłości przewidzianej przez Tofflera i musimy podołać jej wyzwaniom. Zupełnie zatraciliśmy poczucie przyszłości, celu i orientacji. Całkowicie zmienił się nasz stosunek do czasu, żyjemy wiecznie podłączeni w ciągłej teraźniejszości, podporządkowując wszystkie działania wymogom obecnej chwili.

Wśród pięciu głównych objawów szoku teraźniejszości Rushkoff wymienia upadek narracji, cyfrofrenię, przebodźcowanie, fraktalnoję i apokaliptyzm.

Choć trudno znaleźć przykład gry perfekcyjnie nieskończonej (z wyjątkiem być może samego życia), gry dążące do zaproponowanego przez Carse’a ideału zaczęły z czasem zyskiwać na popularności. Nie licząc zawodowych opowiadaczy, większość z nas porzuca zabawy oparte na wymyślaniu zaimprowizowanych historii w dość wczesnym dzieciństwie, zastępując tę rozrywkę czytaniem, oglądaniem telewizji i uczestnictwem w grach poddanych określonym regułom. Jednak mniej więcej w połowie lat 70. (w tym samym czasie, gdy upowszechniły się piloty do telewizorów), w świecie gier pojawił się nowy nurt, zwany fabularnymi grami fantasy, lub RPG – Role-Playing Games (gra wcieleniowa, gra w odtwarzanie postaci). Czerpiąc inspirację z zasad stworzonych na potrzeby gier wojennych, odgrywanych za pomocą miniaturowych figurek, twórcy Dungeons & Dragons, pierwszej oficjalnie opublikowanej gry RPG, przygotowali zestaw prostych reguł, umożliwiających graczom wyobrażanie i odgrywanie różnych przygód. (Główną inspirację dla twórców D&D stanowiły reguły stworzone przez Jeffa Perrena dla gier wojennych rozgrywających się w średniowieczu i wykorzystujących miniaturowe figurki. Zaproponowane przez niego rozwiązania zostały później rozwinięte i opublikowane przez Gary’ego Gygaxa jako gra „Chainmal”). W odróżnieniu od tradycyjnych gier, regulujących podział na strony, warunki oraz zasady zwycięstwa, system Dungeons & Dragons był przede wszystkim punktem wyjścia do snucia interaktywnych opowieści. Stanowił doskonały pretekst, by spotkać się w większej grupie i wspólnie wymyślać fascynujące przygody. Wszyscy rozpoczynali rozgrywkę od stworzenia karty postaci, opisującej tożsamość i cechy bohatera. Część atrybutów zależała jedynie od kreatywności gracza (kolor włosów czy ubrania), podczas gdy inne determinowały umiejętności niezbędne bohaterowi w grze, takie jak siła, talenty magiczne czy inteligencja. Pieczę nad przebiegiem gry i rezultatami interakcji sprawował Mistrz Lochów. Poza tym nie istniały żadne ograniczenia, a postacie mogły uczestniczyć w najprzeróżniejszych wydarzeniach i angażować się w takie konflikty, jakie tylko przyszły graczom do głowy.

Gwałtownej popularności gier wcieleniowych dorównywała jedynie panika, jaką wywołały wśród rodziców i pedagogów. To właśnie Dungeons & Dragons, podobnie jak heavy metal, obwiniano o rujnowanie moralności, propagowanie narkotyków, a nawet nakłanianie do morderstw. Można jednak podejrzewać, że u podłoża strachu przed RPG stał lęk przed otwartością tych systemów. Dzieciaki zamykały się w piwnicach lub swoich pokojach, angażując się w wymyślanie przygód, które mogły trwać całymi miesiącami lub nawet latami, granica zaś między światem gry a rzeczywistością była coraz bardziej rozmyta, zarówno dzięki temu, że gracze coraz częściej przychodzili do szkoły, nosząc na sobie jakieś elementy stroju swojej postaci, jak i dlatego, że część z nich zaczęła wykorzystywać strategie poznane w czasie sesji RPG w życiu codziennym. Gry wcieleniowe całkowicie ignorują nasze poczucie granic czasowych. Kiedy następuje koniec? Kim jest autor zasad? Jakie są warunki zwycięstwa? Czy gra, która nie uczy jak zwyciężać, wychowuje przegranych?

Fani gier RPG, jako wielbiciele uteraźnienia, nie tyle tolerowali historie bez wyraźnych zakończeń, ile wręcz ich poszukiwali. Podczas gdy wymyślane przez nich przygody miały swoje krótkie linie fabularne i przynosiły niewielkie zwycięstwa tej czy innej postaci, najważniejsze było jak najdłuższe podtrzymywanie wspólnego zainteresowania przeżywaną historią. Reputacja Mistrzów Lochów i mistrzów gry budowana była w oparciu o to, jak długo potrafili skupiać uwagę graczy. Mieli w tym jedną olbrzymią przewagę nad klasycznymi gawędziarzami: w tworzeniu opowieści uczestniczyła aktywnie cała grupa. Zamiast prowadzić biernych słuchaczy przez historię z drugiej ręki, w której szczególny nacisk kładzie się na kulminację, rolą Mistrza Lochów było prowadzenie gry opartej na wyobraźni uczestników. To on odpowiadał za kształtowanie świata, w którym odbywała się gra. W tym sensie to właśnie systemy RPG były najważniejszymi prekursorami późniejszych rozrywek interaktywnych.

Gracze wychowani na tych systemach okazali się idealną publicznością dla gier wideo, wymagających równie otwartego i aktywnego uczestnictwa w historii. Choć nie wszystkie gry elektroniczne zmagają się z kwestiami narracyjnymi, to przy tworzeniu każdej z nich bierze się pod uwagę publiczność obdarzoną wolnością dokonywania wyborów. Wybory te mogą być bardzo ograniczone i sprowadzać się do tego, który asteroid zestrzelić najpierw, albo bardzo skomplikowane, jak na przykład wybór odpowiednich grup sojuszniczych, potrzebnych do wygrania wojny. Niezależnie od tego, jak wiele wolnej woli i interaktywności dopuszcza dana gra wideo, wszystkie one – podobnie jak wcześniej systemy RPG – odwracają arystotelesowe zasady narracji. W tradycyjnych narracjach wszystko prowadziło do jasno określonego końca. Taki zresztą był ich cel: bohater dokonuje najlepszych możliwych wyborów, ale i tak musi stawić czoła fatum, które jest mu nieuchronnie pisane. Odbiorca pozostaje z wrażeniem, że to jedyne możliwe rozwiązanie takiego splotu okoliczności i postaci. Jeśli bohater dokonał niewłaściwego wyboru, traktuje się to jako błąd narracyjny.

W grach wideo sytuacja wygląda odwrotnie. Choć scenarzysta może wymyślić określone zakończenie lub ostatni poziom, do którego powinni ostatecznie dotrzeć gracze, poruszanie w świecie gry powinno opierać się na samodzielnych wyborach. Zamiast obserwować bohatera, który podejmuje kolejne decyzje, sam gracz staje się bohaterem, postawionym przed ogromem wyborów. Podczas gdy tradycyjne opowieści podążają stopniowo ku przeznaczonemu im finałowi, fabuła gry pączkuje w wielu kierunkach, tworząc za każdym razem nowe możliwości podejmowania decyzji. Gdy czytamy książkę lub oglądamy film, ich bohaterowie dokonują wyborów wymyślonych już wcześniej, odbiorca poznaje je stopniowo w odpowiednim czasie. Podczas gry wybór podejmowany jest w czasie rzeczywistym.

Istnieje wiele typów gier prezentujących różne podejście do kwestii uteraźnienia. Strzelanki, w których gracz eliminuje kolejne monstra lub innych przeciwników, zdają się funkcjonować w czasie teraźniejszym najmocniej, jednak wkład gracza w opowieść jest w ich przypadku raczej minimalny. Choć istnieje możliwość pokonania przeciwników na wiele różnych sposobów, skutkuje to jedynie przejściem do kolejnego przewidzianego poziomu. „Gry w boga”, takie jak „SimCity” lub „Civilization”, pozwalają graczom na budowę i nadzorowanie całych światów. Odbiorca może stanąć przed zadaniem stworzenia miasta, zarządzania społecznością lub też przed wyzwaniami związanymi z opieką nad ewoluującym życiem (jak na przykład w „Spore”). Wybory gracza mają wpływ na charakter całego świata: sięganie po przemoc prowadzi do stworzenia brutalnej rzeczywistości, skupienie się na gospodarce tworzy światy oparte na rywalizacji ekonomicznej.

Jednak największą publiczność i zainteresowanie przyciągają gry wieloosobowe, zwane też społecznymi (social games). W grach typu MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game – wieloosobowe sieciowe gry RPG), takich jak „World of Warcraft” czy „Guild Wars”, gracze tworzą grupy uczestniczące w wykonywaniu wspólnych zadań. Chociaż świat danej gry, występujące w nim stworzenia czy zjawiska naturalne są dziełem studia producenckiego, to wszystkie interakcje pomiędzy bohaterami leżą całkowicie w gestii graczy. To oni decydują, czy i kiedy wyruszyć na poszukiwanie przygód, wybierają swoich sojuszników, tworzą drużyny, które rywalizują z drużynami innych graczy. Są to gry społeczne w tym sensie, że gracze faktycznie grają z innymi ludźmi – nawet jeśli są to ludzie z drugiego końca świata, połączeni za pomocą komputerów i internetu.

Nawet gry społeczne obecne na Facebooku można uznać za prymitywną formę zabawy we wspólne podtrzymywanie opowieści. „FarmVille” i „Mafia Wars” odniosły ogromne sukcesy (wystarczające, by odpowiadająca za ich stworzenie firma wypuściła akcje giełdowe wartości miliarda dolarów). Podobnie jak „gry w boga” „FarmVille” pozwala graczom na rozwój własnego gospodarstwa, sprzedaż plonów i inwestycję zysków w elementy dekoracyjne. Jako że gra odbywa się na portalu społecznościowym, celem jest stworzenie takiego gospodarstwa, które wzbudzi podziw znajomych, którzy obserwują nasze postępy. „Mafia Wars” to rozrywka opierająca się na walce o status i nowe terytoria. Główną metodą zwiększania prestiżu oraz wspierania samej gry jest rekrutacja kolejnych graczy do mafijnych band. Choć tytuły te oferują znacznie mniej miejsca na kreatywność niż klasyczne MMORPG, przyciągają do siebie użytkowników, którzy unikają gier wideo, i pozwalają im na zapoznanie się z urokami rozrywki odbywającej się w czasie rzeczywistym. To doświadczenie wcale nie musi być całkowicie bezwartościowe. Brak struktury narracyjnej nie jest jednoznaczny z brakiem komunikacji z graczem, wręcz przeciwnie. Istnieją przecież gry poruszające istotne kwestie zarówno poprzez obraną przez twórców tematykę, jak i dzięki samej mechanice gry. Zamiast podsuwać odbiorcy przekaz tak, jak robią to autorzy książek, gry próbują komunikować się poprzez doświadczenie. Gracz nie obserwuje, jak jego bohater zostaje przykładnie ukarany za nadmiar arogancji, tylko doświadcza jej skutków na sobie.

Mamy gry skupiające się na kwestiach zdrowotnych lub etycznych, podejmujące tematykę przemocy lub skażenia środowiska, dotykające właściwie każdej ważnej kwestii społecznej. Strona internetowa prowadzona przez organizację „Games for Change” gromadzi i popularyzuje tytuły pozwalające graczom na zaangażowanie się w istotne i aktualne problemy. Jednym z najgłośniejszych przykładów jest „Darfur is Dying”, gra odtwarzająca doświadczenia dwuipółmilionowej rzeszy sudańskich uchodźców. Gracz wciela się w rolę uchodźcy, a zarówno płeć obranej przez niego postaci, jak i inne wstępne uwarunkowania mają olbrzymi wpływ na przebieg rozgrywki (postać może zostać zgwałcona, zamordowana lub uda jej się uciec). Do pewnego stopnia jest to gra, w której nie można wygrać, ale możliwość interakcji i doświadczenia niektórych aspektów życia uchodźcy przekazuje więcej informacji niż setki obrazujących tę tragedię godzin materiałów telewizyjnych. Ta gra, jak wiele innych, zachęca do wpłacania datków, nagłaśniania i wykorzystywania internetu do głębszego zaangażowania się w sprawę sudańskich uchodźców.

Granie to zdrowa, a przynajmniej aktywna reakcja na rozpad narracji, wzbudzający taki popłoch w innych strefach popkultury. Gry wideo podsuwają nam rozwiązania, dzięki którym możemy dać sobie radę z szokiem teraźniejszości. Zamiast opłakiwać upadek opowieści, gracze sami stają się opowieścią i cieszą się możliwością odgrywania roli w czasie rzeczywistym. Twórcy gier wciąż mogą promować określone wartości czy poglądy, po prostu muszą je zaprezentować w formie wyborów, a nie narzucać odgórnie. (…)

Gry zapewniają nowe sposoby osiągnięcia tego, co dotychczas uzyskiwaliśmy dzięki opowieściom. Nie są może panaceum na wszystkie bolączki, ale skutecznie zapobiegają niektórym traumom, wynikającym z rozpadu narracji. W miejsce rozczarowania rzeczywistością stopniowo pojawia się poczucie współuczestnictwa i samodzielnego nadawania kierunku własnej egzystencji.

To, że gry mogą okazać się lekarstwem na kulturowy szok pourazowy, znajduje potwierdzenie w coraz częstszym wykorzystywaniu ich jako elementu terapii pacjentów faktycznie dotkniętych zespołem wstrząsu pourazowego (ZSP). W laboratoriach Institute for Creative Technologies przy Uniwersytecie Południowej Kalifornii psycholog Albert „Skip” Rizzo wykorzystuje wirtualną rzeczywistość do leczenia weteranów wojny w Iraku, cierpiących na poważne formy ZSP. Jego podstawowe narzędzie to gra wojenna „Full Spectrum Warrior” dostosowana do potrzeb terapeutycznych. Pacjent, wyposażony w gogle do odbioru rzeczywistości wirtualnej, opisuje swoje traumatyczne doświadczenie, poruszając się w świecie tworzonym przez terapeutę na podstawie przekazanych mu informacji. Dzięki trzymanemu w ręku kontrolerowi, osoba poddana terapii może strzelać i działać tak samo, jak w rzeczywistej strefie działań wojennych. Celem terapii jest odtworzenie wszystkich okoliczności zdarzenia, tak, by pacjent mógł ponownie doświadczyć, tym razem w kontrolowanym i bezpiecznym środowisku komputerowej symulacji, przerażającego poczucia utraty i rozpaczy.

Miałem okazję przetestować ten zestaw, pracując nad dokumentem o wpływie technologii cyfrowych na nasze życie. Opisałem wypadek samochodowy, w którym przed wielu laty straciłem najlepszego kumpla. Opierając się na mojej opowieści, Rizzo stworzył symulację. Początkowo zamierzałem skrytykować tę technologię, uznając ją za kolejną barierę w kontakcie między terapeutą a pacjentem, okazało się jednak, że byłem w błędzie. Rozmawiałem o tym wypadku wielokrotnie, także z innymi terapeutami, ale nigdy nie poczułem, że udało mi się poradzić z traumą. Z jakichś przyczyn samo opowiedzenie tej historii było niewystarczające. Tkwiąc w symulacji, mogłem zasugerować doktorowi Rizzo nieco ciemniejszy kolor nieba – zmierzchało – a on mógł je przyciemnić i poróżowić, gdy o to poprosiłem. „Na poboczu rosły nieco przerzedzone krzaki”, powiedziałem, a terapeuta umieścił je w symulacji. „Mój przyjaciel miał nieco jaśniejszą cerę”. Zrobione. Kolejne urządzenie pomogło odtworzyć zapach pustyni i krzewów jałowca. Poczułem się tak, jakbym tam wrócił. Co ważniejsze, Rizzo również tam był. Nie tylko tworzył otaczającą mnie symulację, ale był w niej razem ze mną. Nawiązałem z nim dużo głębszą więź niż ze znajomymi czy psychologami, którym tylko opowiadałem o wypadku; miałem pewność, że Rizzo widzi, co mam na myśli – w końcu był tuż obok, otoczony tymi samymi widokami, zapachami i dźwiękami, co ja. Symulacja pozwoliła mi przeżyć zarchiwizowane w pamięci doświadczenie, zamiast ujmować je w sztuczne ramy opowieści. Wywołało to we mnie przemianę i uzdrowiło, choć była to jedynie demonstracja potencjału tej technologii. Dzięki temu nauczyłem się doceniać potęgę gier. Są dla nas ważne nie tylko ze względów terapeutycznych, pomagają również w radzeniu sobie z szokiem teraźniejszości – w tym wypadku z niezdolnością opowieści do dalszego pełnienia swych funkcji. Pozbawieni początków i końców, linearnych narracji podsuwających nam motywacje i cele, musimy nauczyć się funkcjonować w ciągłej chwili. Czas pożegnać utracone opowieści, które nas prowadziły i zmierzyć się z nowymi definicjami kontroli, wolności i samostanowienia. Dzięki grom możemy obserwować dojrzewanie tych procesów.

Narracje to tylko jedna z ofiar uteraźnienia, a poczucie utraty wynikające z zaniku linearności to jeden z pięciu głównych objawów szoku teraźniejszości. Jak wszystkie inne objawy, ten również wywołuje paniczne reakcje, choć pojawiają się też propozycje konstruktywnych rozwiązań. Zanik opowieści doprowadził nas do nieustającej pogoni za sensacją. Próbujemy odtworzyć emocjonalne wzloty i upadki tradycyjnych narracji, tworząc niewybredne widowiska telewizyjne, oparte na prowokacji i upokorzeniu. Stale nadające media informacyjne, poddawane naciskom udziałowców z międzynarodowych korporacji, podążają dokładnie tą samą drogą, zastępując narrację opartą na autorytetach autorytetem drastycznych kadrów. Z drugiej strony, prowadzone na żywo rozmowy w studio podpowiadają, co powinniśmy odczuwać na widok tych obrazów.

Ludzie wychowujący się w tym środowisku od najmłodszych lat są pierwszymi, którzy próbują odzyskać to, co zostało utracone. Nie szukają nowych twórców opowieści, sami przyjmują na siebie tę rolę. Snowboarderzy wytyczają własne ścieżki na zaśnieżonych zboczach, a skejci przekształcają miejskie krajobrazy w tory przeszkód. Podobnie jak inni przedstawiciele ich pokolenia, oni również rozgrywają nieskończone gry, pozbawione warunków zwycięstwa. Kultura graczy, oparta na improwizacji, ignoruje obliczone na zdobywanie stanowisk wysiłki partii politycznych; wytwarza nowe wzorce politycznego aktywizmu i rozumienia sprawiedliwości społecznej. Gracze nie są zainteresowani poznawaniem świata i wartości za pomocą opowieści z filmów i telewizji, wolą siąść przed komputerem i zagrać, wybierając własne przygody i szukając własnych rozwiązań.

To wszystko nie jest oczywiście takie proste. Rzeczywistość cyfrowa niesie własne zagrożenia i to właśnie członkowie tego usieciowionego pokolenia stanowią pierwsze ofiary ciągłego wystawienia na rozpraszające bodźce i sprzeczne informacje. Sieć i komputery może i działają w linearnym czasie, ale nieustająca fala sygnałów zdaje się dopływać do nas ze wszystkich stron jednocześnie. To, na który absorbujący ekran zdecydujemy się w danym momencie zwrócić uwagę, świadczy bardziej o tym, kim (lub czym) sami chcemy być w danej chwili, niż o tym, z kim lub czym chcemy wejść w relacje. Wszyscy gramy w tę samą grę, tylko robimy to jednocześnie na wielu różnych poziomach. Albo przynajmniej się staramy.

Przekład MS
Tytuł od redakcji

Cykl tekstów dotyczących kultury cyfrowej powstaje we współpracy z Centrum Kompetencji ds. Digitalizacji Narodowego Instytutu Audiowizualnego.