Niejedno medium

11 minut czytania

/ Media

Niejedno medium

Rozmowa z Jayem Davidem Bolterem

Przyszłość kultury wysokiej – nie tylko z powodu poszerzonej rzeczywistości, ale też innych technologii cyfrowych – pozostaje taka sama jak wcześniej. Upadek hierarchii kultury nastąpił, zanim komputer stał się medium

Jeszcze 3 minuty czytania

ANNA MARJANKOWSKA: Jak osoba, która od ponad 30 lat bada media, definiuje nowoczesność? Czy jesteśmy już nowocześni?
JAY DAVID BOLTER: Myślę, że zakończyliśmy już erę nowoczesności. Właściwie przekroczyliśmy też erę postmoderny. Modernizm i postmodernizm miały tendencję do uniwersalizacji: teoretycy chcieli stosować te pojęcia do charakterystyki całej kultury. Dzisiaj nie istnieje pojedyncza kategoria, która byłaby w stanie pomieścić wielość zjawisk kultury medialnej. Różne sposoby opisu muszą być dostosowane do konkretnych społeczności i intencji użycia.
Sądzę zresztą, że postmodernizm jest po prostu nazwą, której używamy do określenia rodzaju modernizmu typowego dla końcowych dekad XX wieku. Warto wziąć pod uwagę wpływ modernizmu na kulturę popularną w tym okresie – nazywam to „popularnym modernizmem”. Założenia modernizmu odrzucone przez postmodernistów (znaczenie medium, artysta jako ważna figura w sztuce itd.) przeniknęły do popularnych form, takich jak muzyka rockowa i film. Modernistyczna pochwała estetycznej prostoty i uniwersalnych założeń projektowania nieustannie wpływała na kształt kultury konsumenckiej. Jeśli miałbym wskazać moment końca popularnego modernizmu, byłaby to śmierć Steve’a Jobsa, który był jednym z jego wiodących projektantów.

W książce „Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera” pisał pan, że nasze czasy mogą być definiowane przez technologie – w 1984 roku był to komputer. Zgadza się pan dzisiaj z tą opinią?
Napisałem tę książkę 30 lat temu i od tego czasu moje poglądy uległy zmianie. Nie wydaje mi się, żebyśmy byli w stanie wskazać jakąkolwiek dominującą technologię. Jednak myślę, że dla naszej kultury medialnej technologia ma charakter formatywny, bazowy. Jeśli zapytamy samych siebie, co towarzyszy nam stale, szczególnie w przestrzeni miejskiej, odpowiedź będzie prosta – media. Być może to właśnie największa przemiana ostatnich 50 lat (na pewno w perspektywie naszego codziennego życia). Ekrany wideo są wszędzie, media nosimy ze sobą w formie smartfonów, tabletów i inteligentnych ubrań. Znamienna jest ta wszechobecność mediów, a nie pojedyncze medium definiujące epokę.

Jest pan współtwórcą Storyspace – narzędzia do tworzenia i odczytywania hipertekstowej narracji, oraz Argon4 – internetowej przeglądarki dostosowanej do technologii poszerzonej rzeczywistości. Czemu mają służyć te aplikacje?
Storyspace została zaprojektowana wspólnie z moim współpracownikiem Michaelem Joyce’em jakieś 25 lat temu. Michael używał jej do tworzenia bogatych w treść powieści hipertekstowych, takich jak „afternoon”, która została przetłumaczona na wiele języków, w tym polski. Jednak zastosowanie hipertekstu i hipermediów wkrótce wyszło daleko poza Storyspace. Dzisiaj mamy na przykład Twine – bazującą na przeglądarce internetowej platformę programistyczną do tworzenia powieści.
Moje badania są w tej chwili skoncentrowane wokół projektowania augmented and mixed reality – poszerzonej i hybrydowej rzeczywistości – czym zajmuję się wraz z Marią Engberg i Blairem MacIntyre’em. Wykorzystujemy wiele różnych narzędzi, jednak głównie aplikację Argon4 zaprojektowaną przez MacIntyre’a. Argon4 umożliwia nam badanie doświadczeń ucieleśnionych, osadzonych w przestrzennym, fizycznym kontekście: użytkownik może postrzegać cyfrową informację i wizualizacje umieszczone w jego własnym otoczeniu wizualnym. Zakotwiczony w rzeczywistości charakter poszerzonej rzeczywistości umożliwia tworzenie nowych aplikacji poświęconych dziedzictwu kulturowemu czy własnej ekspresji. Pracowaliśmy na przykład nad prototypami dla stron zajmujących się dziedzictwem kulturowym w Atlancie, Kopenhadze i Malmö.

Jay David Bolter

Ur. 1951. Medioznawca, profesor w Katedrze Nowych Mediów i współkierownik Augmented Environments Lab na Georgia Institute of Technology. Autor m.in.: „Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera” (1984; wyd. polskie 1990), „Przestrzeń pisma. Komputery, hipertekst i remediacja druku” (1991, II wyd. 2001; wyd. polskie 2014), „Remediation: Understanding New Media” (wraz z Richardem Grusinem, 1999), „Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art and the Myth of Transparency” (wraz z Diane Gromalą, 2003). Był gościem festiwalu Ha!wangarda w październiku 2016 roku w Krakowie.

Różne odmiany cyfrowej rzeczywistości: poszerzona, wirtualna i hybrydowa – posługują się odmiennymi technologiami. Czy ta różnorodność utrudnia projektowanie, czy wprost przeciwnie?
Różnica pomiędzy poszerzoną a wirtualną rzeczywistością staje się coraz trudniejsza do sprecyzowania i ostatecznie może być zupełnie nieistotna. Większe znaczenie mają sposoby, w jakie rozmaite technologie, działając razem, mogą wzbogacać nasze doświadczenie. Z moimi współpracownikami zastanawiamy się, czy dałoby się zebrać platformy technologiczne i strategie projektowania w sposób, który pozwoliłby ludziom na samodzielne tworzenie nowych doświadczeń z wykorzystaniem panoramy i filmów w wirtualnej rzeczywistości.

W jaki sposób wykształcenie filologiczne wpłynęło na pana badania nad komputerami i nowymi mediami?
Myślę, że moje zaplecze z zakresu filologii klasycznej wprowadza historyczną perspektywę do obserwacji rozwoju komputerów jako nowego medium reprezentacji i komunikacji. Jako filolog klasyczny zostałem wyszkolony do myślenia o tym, jak tekst dociera do nas przez długi historyczny proces mediacji i jak wiele jest odmiennych technologii reprezentacji.

Do opisywania nowych mediów używa pan języka krytyki sztuki. Czy sztuka nowych mediów może wypracować swój własny język? I czy to potrzebne?
Twierdzenie, że każde nowe medium lub każda forma nowych mediów powinna wypracować swój własny język, jest modernistyczne. Jednak dzisiaj, kiedy rozważamy heterogeniczność i złożoność naszej kultury medialnej, nie musimy koniecznie opracowywać osobnego języka dla każdego medium jako indywidualnej formy estetycznej. Zamiast tego powinniśmy skupić się na warunkach interakcji pomiędzy różnymi językami i formami mediów – na ustawicznej ewolucji możliwości ekspresji.

Jak w takim razie mówić o nowych mediach? Może należy użyć do ich opisu programistycznego kodu?
Możemy przyjąć, że formy nowych mediów obejmują wszystkie rodzaje języków należących do rozmaitych społeczności. Sztuka cyfrowa jest wyraźnie osadzona w tradycji sztuki i możemy ją wpisać w ramy języków krytyki, które są zrozumiałe dla środowiska artystycznego. Jednak technologia, która jest tak istotna w sztuce mediów cyfrowych, przyciąga również środowiska techników (np. programistów), które mogą wypracować swój własny język opisu. Nie ma jednego właściwego języka, w którym powinniśmy dyskutować o tych nowych formach. Nie brakuje nam słownictwa do rozmawiania o nich, możemy łączyć słowniki pochodzące z różnych tradycji.

Czy gra pan w gry wideo? Wykorzystuje je pan w swoich badaniach?
Nie jestem badaczem gier. Moi koledzy na Georgia Tech, na przykład Ian Bogost, mieli ogromny wkład w badania pod szyldem game studies. Przyglądałem się im z bezpiecznej odległości jako krytyk kultury i mediów. Sam nie gram zbyt często w gry wideo. Gram za to w gry społecznościowe, na przykład w „Words with Friends” z moim synem, i uważam to za satysfakcjonującą formę codziennej komunikacji. Rosnące znaczenie gier wideo wzmacnia rozumienie technologii cyfrowych jako medium. Myślę, że gry będą jednym z najważniejszych przejawów naszej kultury cyfrowej, na równi z mediami społecznościowymi.

Wspomina pan często, że rzeczywistość poszerzona może być przydatna w edukacji, umożliwiając na przykład przedstawianie historii budynków, ważnych historycznie miejsc, miast. Dlaczego tak istotna dla pana jest możliwość odkrywania przeszłości miejsc, w których się znajdujemy, lub przenoszenia się wirtualnie do takich, których nigdy nie odwiedzimy fizycznie?
Nie jestem pewien, czy poznałem już odpowiedź na to pytanie. Poszerzona rzeczywistość do tej pory udowodniła swoje zastosowanie w grach. Wszyscy słyszeliśmy (jeśli nie graliśmy sami) o „Pokemon Go”. Wydaje się również, że poszerzona rzeczywistość może być efektywną formą prezentowania informacji, na przykład kolejnych etapów rozwoju historycznych miast, przynajmniej dla zorientowanych technologicznie odwiedzających. Ale czy może rozwinąć się w technologię medialną, która przyciągnie miliony użytkowników? To pytanie wciąż oczekuje na odpowiedź. Możliwe, że rzeczywistość poszerzona pozostanie niszową technologią, posiadającą wąskie zastosowanie, np. w aplikacjach związanych z dziedzictwem kulturowym.

Co się stanie z kulturą wysoką w epoce wirtualnej rzeczywistości? Jak może zmienić się nasze estetyczne doświadczenie, kiedy nie będziemy potrzebować materialnych obiektów, by odbyć wycieczkę po muzeum?
Przyszłość kultury wysokiej – nie tylko z powodu poszerzonej rzeczywistości, ale też innych technologii cyfrowych – pozostaje taka sama jak wcześniej. Upadek hierarchii kultury nastąpił, zanim komputer stał się medium. Ten upadek nie oznacza jednak zaniku kultury: kultura uznawana za elitarną stała się częścią szerszego krajobrazu kulturowego, w którym rozmaite formy rozrywki i twórczości sprawiają radość przedstawicielom wielu społeczności. Nie ma więc powodu, by przejawy kultury wysokiej (sztuki wizualne, literatura, muzyka) przestały być istotne dla różnych grup odbiorców. Nie muszą one nawet tracić zwolenników, w końcu nawet dziś miliony ludzi stale odwiedza muzea. Chodzenie do muzeum może stać się nawet bardziej popularną rozrywką niż 50 lat temu. Tak czy inaczej, status sztuki, którą można odnaleźć w tych muzeach, nie jest już taki sam, jak kiedyś.

Czy technologia sprawi, że doświadczanie kultury wysokiej stanie się bardziej popularne i dostępne?
Dostęp do tego, co kiedyś było nazywane kulturą wysoką, może być ułatwiony przez digitalizację. Nowe formy cyfrowe nie muszą koniecznie zastąpić doświadczania. Aplikacja muzealna lub strona internetowa nie musi zniechęcać ludzi do odwiedzania muzeum, przeciwnie, może zwiększyć ilość odwiedzających – ludzie przeżyją wirtualną wizytę w muzeum i będą chcieli zintensyfikować swoje doświadczenie w fizycznej formie. Walter Benjamin znakomicie dowodził, że mechaniczne sposoby reprodukcji zniszczą aurę sztuki. Ale 90 lat po wypowiedzi Benjamina, we współczesnej kulturze medialnej, aura sztuki wciąż jest wartością. Ogromne liczby odwiedzających wciąż ściągają do galerii i muzeów, aby podziwiać materialne obiekty. Przynajmniej pod tym względem cyfrowe technologie wydają się współistnieć ze starszymi formami mediów.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.