Branża gier wideo to dziś o wiele bardziej międzynarodowy i dochodowy przemysł kulturalny niż film. Nowe tytuły z roku na rok wymagają coraz większych budżetów (przede wszystkim na rozwijanie możliwości graficznych) i generują coraz większe zyski ze sprzedaży. Kreatywność autorów? Oryginalność? Ryzyko? Nie ma na nie miejsca w przemyśle gier wideo. O specyficznym rozumieniu „oryginalności” świadczą chociażby słowa Jonathana Knighta, producenta wykonawczego „Dante’s Interno”, który w wywiadzie dla serwisu IGN tłumaczy, jak doszło do powstania gry: „Moi szefowie powiedzieli mi: «Wierzymy w ciebie i chcemy, żebyś wymyślił jakiś oryginalny pomysł, cokolwiek zechcesz». Zacząłem więc robić research i myśleć o grze, którą moglibyśmy zrobić i naprawdę w pierwszej chwili pomyślałem, że powinniśmy pomyśleć o stworzeniu gry, która toczyłaby się w piekle”.
A że „Boska komedia” jest klasykiem literatury w całym chrześcijańskim świecie, więc spełnia warunek międzynarodowej rozpoznawalności i zarazem łechce ambicje odbiorców na tytuł „o czymś więcej”. Gwarantuje ponadto medialny rozgłos, co przekłada się na zainteresowanie graczy – same plusy. Przerobienie Dantego na piksele było więc kwestią czasu, bo ten utwór to prawdziwy samograj.
„Dante’s Inferno”, EA games,
platformy: Xbox360, PS3, PSPPonadto włoski poeta wykonał za autorów gry podstawową pracę koncepcyjną. Dante z najdrobniejszymi szczegółami odmalował wizję piekła, a co najciekawsze z punktu widzenia twórców gier video – podzielił je na poziomy. A przecież segmentacja gry na tzw. levele to podstawowa sprawa w konstrukcji zręcznościowych tytułów. Nie dopatrujmy się zatem u twórców „Dante’s Interno” artystycznych pobudek – tu chodzi o czysty produkt, ale, trzeba przyznać, jest to produkt porządnie wykonany i w pewien sposób szanujący estetyczną wizję pierwowzoru.
Być jak Bóg wojny
Idąc tropem „oryginalności” Jonathana Knighta, nie sposób zapomnieć o tym, że zawiera się w niej również kłujące w oczy kopiowanie modelu rozgrywki serii „God of War”. Ten sam system walki, łudząco podobne ciosy, rozwój bohatera, zbiorowe potyczki, a nawet identyczny pomysł prezentacji głównych przeciwników, czyli tzw. bossów. Jak widać arcydzieło średniowiecznej literatury mogło, zdaniem autorów, wybrzmieć tylko w połączeniu z typowym bohaterem rzeźnickiego mordobicia, kolejną wersją pogańskiego osiłka w stylu Kratosa z „God of War”. Zmieniamy mitologię z greckiej na chrześcijańską i jesteśmy coraz bliżej komercyjnego sukcesu, bo najlepiej sprzedają się gry, w które już kiedyś graliśmy.
„Dante’s Inferno”, EA games,
platformy: Xbox360, PS3, PSPZ tego powodu w grze Dante nie jest poetą, intelektualistą i człowiekiem o delikatnej konstrukcji psychicznej, który trwoży się na widok mieszkańców piekieł a, gdy trzeba, chowa się nawet za plecami Wergiliusza. W cyfrowej wersji „Boskiej komedii” Dante to upadły krzyżowiec i podły grzesznik, który nie dotrzymuje słowa ukochanej Beatrycze, a dziewczyna przez niego trafia do piekła, skąd bohater musi ją wydostać. Właściwie miłość do kobiety daje mu szansę na uniknięcie potępienia. Niestety, jego maniery są bardziej plebejskie niż poetyckie. Wysławia się jak typowy prostak, ze straszliwym plująco-sepleniącym akcentem.
Łapanka grzechów
I tu dochodzimy do sedna problemu autorów gry, który banalnie można by ująć następująco: „mieć ciastko i zjeść ciastko”. Co zrobić, by „Dante’s Interno” zachowało atmosferę poematu, a jednocześnie dało się w nie grać tak przyjemnie, by się sprzedało? Na poziomie intelektualnym problemu nie dało się rozwiązać, nasze bowiem poznawanie piekła opiera się na sposobie do bólu wyeksploatowanym przez gry wideo, czyli mordowaniu kolejnych przeciwników, by wzmocnić nasz „power” i w końcu dojść do celu, czyli ocalić Beatrycze i obić Lucyfera.
„Dante’s Inferno”, EA games,
platformy: Xbox360, PS3, PSP„Dante’s Inferno” niczego nie mówi ani o kulturze średniowiecza, ani jego duchowości – piekielna pustka. Dante byłby rozczarowany, tym bardziej, że przecież konstruował swój utwór zgodnie ze średniowieczną zasadą czterech sensów: dosłownego, alegorycznego, moralnego i anagogicznego (czyli posiadającego wartości wieczne). W grze zostaje tylko ten pierwszy, na upartego można powiedzieć, że momentami pojawia się ten drugi. Ale gdzie tu czas na rozwikłanie alegorii, gdy najczęściej ta alegoria pojawia się na kilka sekund albo ucieka pod postacią jakiegoś przeciwnika, z którym musimy się rozprawić. A już skrajnie infantylną rzeczą jest „rozgrzeszanie” potępieńców. Jeśli chcemy im pomóc, musimy w postaci minigry łapać i spalać ich grzechy biegnące na czas w stronę krzyża. Doprawdy kretyńskie.
Jęki piekielne i Beksiński
Problem z ciastkiem udało się natomiast świetnie rozwiązać na poziomie estetycznym i emocjonalnym, plastycznie bowiem wizja piekła jest tak dobrze zrealizowana, że z powodzeniem oddaje moc poetyckiego fresku Dantego i świetnie sprawdza się jako scenografia. Mapa piekła wiernie trzyma się tekstu. Możemy wręcz grać, czytając książkę (albo grać i czytać utwór naprzemiennie) i śledzić poszczególne momenty oddane z pietyzmem i rozmachem. Niewątpliwie na korzyść projektantów „Dante’s Inferno” przemawia umiejętność posługiwania się zarazem skalą i detalem. Skalą choćby w wyobrażeniu takich miejsc, jak gigantyczny gród Diaska, łódź Charona czy w samej wizji piekła jako prawdziwego mrowiska potępieńców. Detalem, gdy poruszamy się po ścianach złożonych z wijących się grzeszników, złorzeczących na każdym kroku.
Zdzisław BeksińskiTwórcom udało się sprawić, że określenie „dantejskie sceny” ożyło z nową siłą. Gdziekolwiek się ruszymy, towarzyszą nam widoki męczarni ludzi, jęki, bluźnierstwa, okrzyki, a także ponura i zdecydowana kolorystyka, z piekielnymi ogniami na czele. Przechodzenie kolejnych etapów jest męczące i nieprzyjemne – i bardzo dobrze, bo inaczej być nie mogło. W końcu piekło to nie galeria handlowa. Są także chwile prawdziwe przerażające, szarpiące naszymi emocjami, tak jak przejście przez las samobójców, obłędnie mocne. Nie da się ukryć, że graficy, poza tekstem poetyckim, inspirowali się w swych wizjach obrazami Zdzisława Beksińskiego, chociażby w sposobie przedstawiania wszelkiego rodzaju konstrukcji z ludzkich ciał czy zamiłowaniu do agresywnych barw. Akurat ta inspiracja wyszła całej produkcji na dobre.
Czy „Dante’s Inferno” zadowoli miłośników autora „Boskiej komedii”? O ile zaakceptują konwencję zręcznościówki i skupią się na jej wizji plastycznej, będą zadowoleni. Tak naprawdę tę grę można traktować jako interaktywny obraz, wprawdzie nieniosący żadnej intelektualnej treści, ale dostarczający emocji. Być może estetycznie trochę kiczowaty, za to odważny.
Może w następnej generacji gier wideo ktoś będzie jednak odważny na tyle, by zmierzyć się z czymś więcej niż z estetyką Dantego. Na razie brak na to rynkowego zapotrzebowania i brak świeżego spojrzenia na język interaktywnej rozrywki, która ma ambicje, by być sztuką. W mainstreamowych produkcjach, takich jak „Dante’s Inferno”, na razie na ambicjach się kończy.