Gry z klimatem
Norco

21 minut czytania

/ Ziemia

Gry z klimatem

Marcin Krassowski

Podobnie jak politycy, aktywiści, przedstawiciele biznesu i naukowcy szukają rozwiązań, tak filmowcy, pisarze czy artyści szukają języka. Twórcy gier wideo nie są na tym polu wyjątkiem

Jeszcze 5 minut czytania

Mniej więcej w jednej trzeciej drogi między Nowym Orleanem a Baton Rouge, nad samą rzeką Missisipi leży miasteczko Reserve. Około 44 kilometrów kwadratowych powierzchni, nieco ponad 8 tysięcy mieszkańców, domki z werandami, dwie podstawówki, pizzeria, liceum, pięćdziesiąt razy wyższe niż amerykańska średnia ryzyko zachorowania na nowotwór i krajobraz upstrzony kominami 150 rafinerii i zakładów petrochemicznych.

Miejsce to nazywają Cancer Town, a ów 130-kilometrowy odcinek Missisipi między Nowym Orleanem a Baton Rouge – Cancer Alley. Ale jest coś jeszcze: mówimy przecież o Luizjanie. Przez całe lata wzdłuż Missisipi kilometrami ciągnęły się plantacje pełne czarnych niewolników, a i dziś większość mieszkańców regionu to Afroamerykanie. Jeśli w encyklopedii potrzeba by ilustracji do hasła „rasizm środowiskowy”, to chyba najlepszą byłaby właśnie panorama Cancer Town.

W 2021 roku dostrzegł to Komitet Praw Człowieka ONZ, potępiając plany budowy kolejnych rafinerii w regionie. Ogłaszając serię prezydenckich dekretów klimatycznych, również Joe Biden wskazał na Cancer Alley jako na przykład środowiskowej niesprawiedliwości.

O Cancer Alley mówią nie tylko politycy i dziennikarze. Kolektyw Geography of Robot pociągnął tę opowieść nieco dalej, tworząc „Norco”: przygodówkę point & click, która pretenduje do miana najlepszej niezależnej gry wideo roku 2022. Więcej, zbiera świetne recenzje nawet w mainstreamowej prasie branżowej – średnia ocen krytyków na portalu OpenCritic wynosi 91/100. Jest to opowieść o Kay, którą do rodzinnej miejscowości, tytułowego Norco właśnie, ściągają śmierć matki i tajemnicze zaginięcie brata. Śledztwo prowadzi ją i nas coraz głębiej w opuszczone centra handlowe, upadłe miasta, zdegradowane krajobrazy. Z każdym krokiem zatapiamy się coraz bardziej w dystopijnej, zniszczonej – ekologicznie, społecznie i ekonomicznie – rzeczywistości południowej Luizjany.

Muzy szukają języka

Kryzys klimatyczny to typowo „paskudny” problem. Nie mam tu na myśli tylko konsekwencji, ale samą jego naturę. Odnoszę się do pojęcia wicked problem, które w 1973 roku ukuli Horst Rittel i Melvin Webber. Chodzi o problemy tak złożone, że trudno je nie tylko zdefiniować, ale w ogóle w pełni zobaczyć, ich konsekwencje nie są możliwe do dokładnego przewidzenia, liczba rozwiązań jest niemalże nieskończona, a przez to nie da się ich przetestować. Każdy z nich natomiast generuje kolejne trudności, które same często mają paskudną naturę. I tak niemalże w nieskończoność. Nie dość, że paskudny, jest to też problem – jak pisze Timoty Morton – „lepki”: gdzie nie spojrzeć, o czym nie pomyśleć, kryzys klimatyczny z łatwością się do tego przylepi, gwarantując nam albo wyrzuty sumienia, albo – w najlepszym wypadku – onieśmielając nas.

Również twórcy i twórczynie mają z kryzysem klimatycznym spory problem. Temat domaga się ujęcia, przedstawienia, reprezentacji, włączenia w dyskusję, pole sztuki, uświadomienia (niepotrzebne skreślić, brakujące dodać). Wszelkie próby są oczywiście zagrożone widmem taniego dydaktyzmu, alarmizmu (koniec jest bliski!), banalności czy popadnięcia w utarte schematy. Nie mówię już o wykorzystaniu instrumentalnym czy przedstawianiu w sposób niezgodny z wiedzą naukową. Podobnie jak politycy, aktywiści, przedstawiciele biznesu i naukowcy szukają rozwiązań, tak filmowcy, pisarze czy artyści szukają języka.

Twórcy gier wideo nie są na tym polu wyjątkiem, choć wcale nie jest to tak oczywiste. Przede wszystkim pokutuje jeszcze czasem obraz gier jako rozrywki dla dzieci, pryszczatych nastolatków i dużych chłopców. Tymczasem twórcy gier od dawna nie stronią od tematów aktualnych, ważnych społecznie czy zwyczajnie trudnych. „This War of Mine” pokazuje wojnę z perspektywy cywilów. Obie części „Psychonautów” uwrażliwiają na tematykę zaburzeń i chorób psychicznych. Szeroką reprezentację znajdują w grach osoby LGBT+ (jednym z pierwszych przykładów będzie tu „The Orion Conspiracy” z 1995 roku), osoby w spektrum autyzmu (choćby „Life is Strange: True Colors” czy „Mass Effect”), sprawczość i podmiotowość wreszcie otrzymują kobiety (a przypomnę, że zaczynało się od „Tomb Raidera” z 1997 roku). Reprezentacja to jedno, ale gamedev od lat też – częściowo oczywiście ze względu na możliwość sprzedania gier nowej grupie odbiorców – zajmuje się dostępnością gier dla osób z niepełnosprawnościami (wśród kategorii The Game Awards – najważniejszych nagród w branży – od 2020 roku jest osobna kategoria „Innowacje w dostępności”).

„Beyond Blue”„Beyond Blue” / mat. prasowe

Kiedy pytałem o klimat i gry od lat związanych z branżą bliższych i dalszych znajomych, ci wpadali w rodzaj konsternacji. Zwykle wymieniali kilka mniej lub bardziej znanych produkcji, ale jak na wiedzę, którą posiadają, przykładów tych było jednak stosunkowo niewiele. Również w branżowych mediach, szczególnie tych polskich, nieczęsto porusza się ten temat. Weźmy portal PolskiGamedev.pl, który wydaje najbardziej chyba postępowe materiały dotyczące gier wideo. Wśród świetnych materiałów dotyczących kwestii społecznych, edukacyjnych, kulturowych, reprezentacji kobiet i mniejszości, dyskryminacji czy choćby warunków pracy i mobbingu w polskich studiach zajmujących się tworzeniem gier wątków klimatycznych jest jak na lekarstwo. 

Takich produkcji jednak wcale nie jest mało, będzie jeszcze więcej, a ze względu na charakterystykę samego medium języki, którymi będą mówiły, mogą być niezwykle oryginalne.

Poważne, dla trzystu osób

O ile wskazanie celu gier jako takich jest karkołomne (zabawa? przyjemność? eskapizm?), o tyle w przypadku gier poważnych (serious games) sprawa jest dość prosta: mają edukować, szkolić, kształtować zachowania i postawy. Właśnie wśród tych produkcji najczęściej znajdziemy te związane z klimatem: noszą dość anachroniczną nazwę global warming games.

Cechą i niewątpliwą zaletą gier poważnych, w tym gier klimatycznych, jest to, że reprezentują one w świecie przedstawionym warunki i zasady obecne w świecie rzeczywistym: jak spadniesz z ósmego piętra, to fizyka działa tak, jak Newton przykazał, a ty nie jesteś Spider-Manem. To zresztą niezwykle charakterystyczne, istotne i stanowiące o potencjale medium w podejmowaniu problematyki klimatycznej: twórcy gier mogą opowiadać historie nie tylko poprzez fabułę, ale również poprzez narrację emergentną, czyli wydarzenia, których twórcy nie zaplanowali, a które są skutkiem interakcji między użytkownikami a mechanikami i systemami gry.

„Plasticity” / źródło: Steam„Plasticity” / źródło: Steam

Interaktywność umożliwia lepsze pokazywanie wielu mechanizmów. Na tym właśnie oparta jest znakomita część gier klimatycznych, a są to produkcje różnorakie: od gier dla dzieci, gier decyzyjnych aż po symulacje czy oparte na nieoczywistych mechanikach online’owe multiplayery. Przykładem tych pierwszych jest „EkoEksperymentarium”. W tym przeglądarkowym point & clicku w każdym z czterech pomieszczeń domu zamieszkanego przez rodzinę Łasków gracze mogą dowiedzieć się czegoś o tym, „jak działać dla dobra Planety”. W salonie szukamy wampirków energetycznych – urządzeń, które pobierają energię elektryczną, nawet kiedy śpimy. Po kliknięciu na urządzenie odłączamy poszczególne wampirki – telewizor, router czy ładowarkę. Koncept dość prosty. Cel i przesłanie również. Inna sprawa, na ile odłączanie urządzeń na noc realnie wpływa na stan środowiska. 

Są jednak produkcje znacznie bardziej złożone i subtelne. Choćby „New Shores: A Game for Democracy” – strategiczna gra internetowa dla wielu osób. Tutaj sednem jest doświadczanie przez graczy konsekwencji własnych decyzji. Ich zadaniem jest budowanie miast na wyspie niezwykle bogatej we wszelkie zasoby. Nierozważne projektowanie i lekkomyślne zarządzanie mogą jednak wywołać katastrofy w postaci powodzi czy innych klęsk żywiołowych. Dotkną one nie tylko niegospodarnego gracza, ale również wszystkich innych. Przetrwanie wymaga wspólnych wartości i celów. Czegoś na kształt porozumienia paryskiego. Tylko może bardziej skutecznego.

Na stronie Climate Institute znajdziemy symulatory smogu, gry o oszczędzaniu energii czy budowaniu niezależności energetycznej w USA. Przeglądarkową grę wypuścił również „Financial Times”. W „The Climate Change Game” jako „globalny minister” podejmujemy decyzje dotyczące strategii, badań i przepisów w celu osiągnięcia zerowej emisji netto. Na marginesie dodam, że jest to – kto by pomyślał – niezwykle trudne (niżej podpisanemu udało się zejść raptem do 1,7 stopni Celcjusza). W sieci znaleźć można poradniki, jak osiągnąć możliwie najlepszy wynik.

W „Climate change game” gracz ma za zadanie podjęcie najlepszych możliwych decyzji celem ograniczenia wzrostu średniej temperatury na świecie / mat. Financial TimesW „Climate change game” gracz ma za zadanie podjęcie najlepszych możliwych decyzji celem ograniczenia wzrostu średniej temperatury na świecie / mat. Financial Times

Wśród zbierających dobre recenzje i szerzej dyskutowanych jako istotne dla gatunku mamy takie produkcje jak „Beyond Blue”, gdzie wcielamy się w naukowców ratujących oceany, „Plasticity”, gdzie jako mała Noa podejmujemy coraz to nowe decyzje w świecie wypełnionym plastikiem, czy „Climate Trial”, którego kolejne poziomy trudności mierzone są stopniem ocieplenia klimatu. Przy całej ich pomysłowości, zaangażowaniu, trafnym diagnozowaniu tematów czy mechanik global warming games z rzadka tylko odnoszą kasowe sukcesy czy biją rekordy popularności.

Pewnym wyznacznikiem popularności jest liczba osób, które jednocześnie grają w daną produkcję na platformie Steam (do sprawdzenia na stronie steamdb.info). W szczycie popularności w „Counter-Strike: Global Offensive” grało jednocześnie ponad milion trzysta tysięcy osób. W „Cywilizację VI” ponad 162 tysiące. W „Beyond Blue” – 303 osoby. Innymi słowy: blockbustery to nie są. Te ostatnie zaś w kwestiach klimatycznych pozostawiają wiele do życzenia.

Hollywoodzka walka dobra ze złem, ziew

Gry poważne – mniej lub bardziej, ale zawsze fragmentarycznie – starają się rzetelnie oddawać mechanizmy kryzysu klimatycznego, jednak w mainstreamie to właśnie ten aspekt nieco kuleje. Weźmy przykład pierwszy z brzegu, ale nie niszowy i byle jaki: „Cywilizacja VI”, najnowsze wydanie kultowej serii Sida Meiera. W mechanikę tej i poprzednich gier z serii wpisane jest globalne ocieplenie: rosnące poziomy CO2 powodują między innymi podnoszenie się poziomu mórz. Zagraża to portowym miastom, które jak wiadomo, generują spore przychody i nierzadko są kołem zamachowym budowanego imperium. Gracz staje przed problemem ograniczenia rozwoju. Rozwiązaniem jest użycie zaawansowanych – w tym wypadku fantastycznych – technologii. Choć oczywiście nie tylko: na późniejszym etapie rozwoju naszych cywilizacji możemy postawić na energię odnawialną i atomową.

W city builderach takich jak „Cities: Skylines” czy „SimCity” kryzys klimatyczny również sprzęgnięty jest z rozwojem, choć na nieco innych zasadach. Budowanie wysypisk śmieci, elektrowni węglowych czy ścieków w pobliżu osiedli powoduje niezadowolenie mieszkańców. Można więc albo inwestować w odnawialne źródła energii czy czyste technologie, albo… ukrywać te brudne, budując je z dala od centrów miast. Po co? Szczęście mieszkańców jest jednym z warunków rozwoju miasta, a ten stanowi przecież cel gry. Troska o środowisko jest więc traktowana czysto instrumentalnie. Nawet wydany w 2017 roku dodatek do „Cities: Skylines” „Green Cities” mimo skupienia się na zielonych technologiach grzeszy w bardzo podobny sposób.

„Cities Skylines: Green cities” / źródło: PlayStation Store„Cities Skylines: Green cities” / źródło: PlayStation Store

Mechanikom tym można oczywiście zarzucić powielanie kapitalistycznego modelu funkcjonowania rzeczywistości ekonomiczno-społecznej, który jest przecież szeroko krytykowany jako jedna z głównych przyczyn kryzysu klimatycznego. Mnie znacznie bardziej przeszkadza jednak redukcjonizm, uproszczenie. Oddanie realiów, które w grach klimatycznych stawiane jest – a przynajmniej powinno być stawiane – na pierwszym miejscu, tutaj ustępuje grywalności, której zbytnia złożoność – zwłaszcza w kontekście wszystkich innych mechanik (ruchu ulicznego, handlu, wojny itd.) mogłaby zaszkodzić. Mechaniki to jednak tylko jedna z możliwości wplatania wątków klimatycznych w gry wideo. Jest jeszcze fabuła czy konstrukcja świata przedstawionego. Tutaj sprawa wydaje się nieco łatwiejsza.

W „Anno 2070lądujemy w świecie ocierającym się o apokaliptyczną antyutopię: pod wodami oceanów zniknęło wiele starych miast. W nowym świecie przychodzi nam kierować jedną z trzech frakcji – są wśród nich nastawieni prośrodowiskowo Ecosi. Budowane przez nich miasta – choć zrównoważone – powstają bardzo powoli i są znacznie mniej wydajne niż osady przeciwników. W słynnym „Cyberpunku 2077” środowisko jest tak zdegenerowane, że przestają działać nawet odnawialne źródła energii: pył otaczający Night City sprawia, że na nic zdaje się fotowoltaika. Z kolei we wspominanym we wstępie „Norco” apokalipsa nie miała twarzy zombie, tylko ludzi niszczących środowisko. Motyw ekologicznej zagłady pojawia się też w niezwykle ciepło przyjętym polskim „Timberbornie”: ludzi już nie ma, a świat przejmują budujące niezwykłe miasta bobry (tak, gramy jako bobry). W planowanej na przyszły rok strategii turowej „Hightower” świat został zalany przez wody oceanów. Ich poziom jednak dalej rośnie, a nam przychodzi robić wszystko, żeby uratować nielicznych, którzy przeżyli katastrofę.

Głównym zagrożeniem nie są tu jak w przypadku mechanik uproszczenia, ale sztampowość: niemal odwieczny manichejski topos romantycznej walki dobrej, czystej i szlachetnej natury z brudną, niszczycielską i złowieszczą technologią. Takie elfy na przykład albo rdzenni mieszkańcy broniący swoich ziem w „Far Cry’u 3”. Walka dobra ze złem. Narracyjny samograj na miarę monomitu Campbella. Niezwykle też skuteczny. Natychmiast uruchamia w graczu emocje, wyraźnie zarysowuje granice, pozwala odnaleźć się w świecie przedstawionym. Białe jest białe, a czarne jest czarne. Pod ten dualizm podpada wiele produkcji. W kultowym „Final Fantasy VII” i w remake’u wcielamy się w członków organizacji Avalanche, której celem jest niszczenie eksploatujących zasoby planety reaktorów Mako, zasilających miasto Midgar. Nawet mechaniki „Sim City” oddają w pewien sposób opozycję brudne–czyste.

„Timberborn” / mat. prasowe„Timberborn” / mat. prasowe

Ale gamedovowy mainstream charakteryzuje coś jeszcze innego. Produkcje poważne czy niezależne można uznać za zaangażowane, świadomie podnoszące temat kryzysu klimatycznego, jednak growe Hollywood długo posługiwało się nim w dużej mierze instrumentalnie. Być może aż do roku 2019.

Gracze sadzą drzewa

Podczas nowojorskiego szczytu klimatycznego Creative Assembly, Ubisoft, SEGA, Microsoft i wielu, wielu innych wielkich świata gier powołało pod egidą ONZ Playing For The Planet Alliance. Organizacja stawia sobie dwa cele: uczynić branżę bardziej przyjazną środowisku oraz dotrzeć z przekazem klimatycznym do graczy na całym świecie.

Pierwszy cel rodzi raczej naturalne pytania i wątpliwości: czy to nie jest przypadkiem być może sprytniej zamaskowany, ale greenwashing? Nie tylko branża, ale i samo granie w gry wideo emituje niebagatelne ilości CO2 – w samych USA są one porównywalne z wytwarzanymi przez około 5 milionów samochodów. Do tego dochodzi kwestia produkcji podzespołów czy olbrzymich ilości elektrośmieci.

Raporty Playing For The Planet Alliance jasno wskazują na działania podejmowane przez każdego z członków w celu ograniczania śladu węglowego, a w domyśle osiągnięcia zerowej emisji netto. Microsoft wydał miliard dolarów na skalowanie technologii prośrodowiskowych oraz pracuje nad bardziej ekologicznymi sposobami produkcji Xboxów. Podobne wysiłki podejmuje Sony w celu dekarbonizacji PlayStation. Ponad połowa stowarzyszonych firm zadeklarowała osiągnięcie zerowych emisji netto do roku 2030. W łonie organizacji powstał również „Green Games Guide”, który ma pomóc firmom gamedevowym w stawianiu pierwszych kroków w redukcji emisji.

Na ile są to ruchy wizerunkowe, a na ile prawdziwe troska i wysiłek? Zapewne jedno i drugie. Znacznie bardziej interesujący wydaje mi się jednak drugi cel stawiany sobie przez Playing For The Planet: „docieranie z przekazem klimatycznym do graczy na całym świecie”. Według doniesień samej organizacji w produkcje studiów zrzeszonych w PFTP gra około miliard osób na całym świecie. Jest to niebagatelna liczba. Poza tym, jeśli problem mainstreamu stanowią wątpliwe uproszczenia albo sztampowe fabuły, które jednak są konieczne dla osiągnięcia sukcesu komercyjnego, to jak ten przekaz miałby wyglądać? PFTP stawia w tym wypadku na nudge theory, czyli teorię impulsów, którą nazwać można też teorią szturchania. Tak, dokładnie tę, za którą jeden z jej twórców, Richard Thaler, otrzymał w 2017 roku Nagrodę Nobla w dziedzinie ekonomii.

Zapory przeciwpowodziowe w grze „Civilization VI” / źródło: CivFanatics.comZapory przeciwpowodziowe w grze „Civilization VI” / źródło: CivFanatics.com

Chodzi o wykorzystanie delikatnych nakierowań, szturchnięć właśnie w celu nakłonienia jednostek czy grup do podjęcia dobrych dla nich – i nie tylko dla nich – decyzji. Kluczową rolę odgrywa tu architektura wyboru: sposób przedstawienia możliwości, ich liczba, w końcu zaś „opcja domyślna”. Sztandarowym przykładem jest tu kwestia możliwości pobrania narządów po śmierci. W krajach o bardzo zbliżonej kulturze czy poziomie materialnym występowały bardzo duże rozbieżności w tym zakresie. Powód był bardzo prosty: różnice w opcji domyślnej. W jednych należało wyrazić zgodę na pobranie. W innych wyrazić sprzeciw. Jak owe szturchnięcia miałyby wyglądać w grach? No właśnie nie wiadomo. Na stronach i w raportach Playing For The Planet green activations są zdefiniowane jako „zawartość edukacyjna związana z różnymi tematami środowiskowymi”. Mgliste. Ale w tym właśnie rzecz! Gamedev – podobnie jak branża filmowa – nie ma gotowych rozwiązań, dalej ich szuka. Kryzys klimatyczny zaś nie jest tematem łatwym do ujęcia.

Playing For The Planet wykonało w tym względzie jednak ruch niemalże mistrzowski: Green Game Jam, czyli maraton tworzenia „zielonych” gier. To ruch mistrzowski, ponieważ jest to konkurs. Zespoły zanurzają się w szybki, intensywny proces twórczy. I sprzyja to pomysłowości. W ramach Jamu twórcy współpracują z zespołami naukowców i ekspertów, co ma uchronić ich pomysły przed wtopami merytorycznymi. Przy czym warto dodać, że zespoły nie budują gier od podstaw, ale raczej konkurują właśnie w dodawaniu do już istniejących takich mechanik czy narracji, które będą wiązały wcześniejsze produkcje z kryzysem planetarnym.

Efekty? Chyba najciekawszym zabiegiem jest powiązanie rozgrywki z działaniami w świecie rzeczywistym. Przykładem niech będzie „Horizon Forbidden West”. Sony zapowiedziało, że za każdym razem, kiedy gracz zdobędzie trofeum, Reached the Daunt będzie sadziło drzewa. Podobnie zadziałało „Hunting Clash” polskiego studia Ten Square Games – podczas Tanzania Event gracze zbierali w grze wirtualne śmieci. Im więcej graczy grało i zbierało, tym więcej pieniędzy spółka przekazała internetowej wyszukiwarce Ecosia na sadzenie drzew. Analogiczną akcję przeprowadziło Nintendo, opierając ją o swój światowy hit „Pokemon GO”.

Wraca jednak pytanie o greenwashing. Sadzenie drzew to świetna strategia na budowanie zielonego wizerunku firmy: wiecie, wszyscy lubią drzewa, nie można wytknąć komuś, że jak sadzi drzewa, to źle. Sprawa jest paskudnie (sic!) bardziej złożona. Istnieją różnice w potencjale pochłaniania CO2 między różnymi gatunkami drzew, istotne jest pytanie, gdzie te drzewa sadzić (które gleby mają największy potencjał magazynowania CO2), co z pastwiskami i polami uprawnymi… Pytania można oczywiście mnożyć. Jedno jest jednak pewne: samo sadzenie drzew nie wystarczy.

Wspólne imaginarium

Miasteczko Norco istnieje naprawdę. Jego nazwa to niemalże akronim: New Orleans Refining Company. W grze rafineria należy do firmy Shield (w rzeczywistości Shell), matka Kay zmarła na raka, a sama bohaterka z Norco nie tyle wyjechała, ile uciekła. Byle dalej od kominów Cancer Alley. Byle dalej od Shield. Tylko że uciec się nie da.

Produkcja kolektywu Geography of Robot jest z pewnością przykładem gry zaangażowanej. Jeśli nie wprost klimatycznie, to z pewnością środowiskowo i rasowo. Lokalnie. Podobnie zaangażowanymi możemy nazwać gry poważne czy niezależne produkcje poruszające tematykę kryzysu planetarnego.

Zaangażowanie jednak nie musi, jak mi się wydaje, oznaczać krytycznej refleksji, nie chodzi o to, żeby kolanem upychać w gry wideo takie idee jak postwzrost czy skazywać je na – czy tani, czy wysublimowany – dydaktyzm. Gry – jak sama nazwa wskazuje – muszą być grywalne, są rodzajem zabawy. To musi być fun. Trudno mi myśleć o nich inaczej niż w pewnym odniesieniu do fikcji klimatycznych (cli-fi), w których widzi się niekiedy uzupełnienie nauki o klimacie. Mają one być potężnym narzędziem tworzenia wspólnego imaginarium, przekładania abstraktów na doświadczenie, poprzez narrację i spekulację. Jednocześnie pozostają rozrywką, przyjemnością. W dobie kryzysu klimatycznego zaangażowaniem jest już sama rzetelna reprezentacja. Wszystko ponad to już dużo.

Na zakończenie może jeszcze jedno: brakuje nam utopii. Wiemy, co nam grozi, mamy przed oczyma setki postapokaliptycznych obrazów, nie wiemy jednak, co – poza oczywistym brakiem apokalipsy – zyskamy, jeśli kryzys uda się choć w części zatrzymać. Świat po roku 2050 – a więc po deadlinie na osiągnięcie neutralności klimatycznej – z rzadka jest wyobrażany jako utopia. Dla gier utopie są jednak mało kuszące: trudno zbudować fabułę wyzwania w świecie, który już jest idealny. Można go jedynie odkrywać – jak w „Ecotopii” Callenbacha – albo… bronić go przed nowymi zagrożeniami.