Pamięć i strach

10 minut czytania

/ Media

Pamięć i strach

Konrad Janczura

„The Medium” ambiwalentnie rozgrywa swoją lokalność. Wyraziście prezentują się tu artefakty jak z „Duchologii” Olgi Drendy, które farbują klasyczną horrorową rzeczywistość na niespotykane dotąd odcienie logo „Teraz Polska”

Jeszcze 3 minuty czytania

Już jakiś czas temu Łukasz Orbitowski stwierdził, że opowieści grozy nie są w Polsce specjalnie pożądane. W kraju, w którym miały miejsce jedne z najgorszych wydarzeń w historii ludzkości, mało kto ma ochotę na straszydła. Zresztą jeden z podstawowych motywów horrorowych – jak to w miejscu odbytej przed laty masakry pojawiają się upiory, które atakują odwiedzających – w Polsce, gdzie trudno znaleźć choć jeden metr kwadratowy wolny od masowych morderstw, zwyczajnie nie miałby sensu. Dlatego też jedynym pisarzem grozy, który zapisał się w historii polskiej literatury – po XIX-wiecznej pionierce Annie Olimpii Mostowskiej – jest oczywiście Stefan Grabiński. A jedyne udane polskie filmy grozy to te, które powstały na kanwie jego prozy. W obrazowaniu koszmaru historia Polski na długie lata pokonała fikcję i nie zmieni tego faktu nawet Netflixowy sukces slashera „W lesie dziś nie zaśnie nikt”. Klasyczne formy straszenia: diabły, upiory, wampiry czy nawet Maska Śmierci Szkarłatnej są dla Polaków narkotykiem zbyt słabym i powtarzalnym. Co innego wycieczki w przeszłość, wciąż nieodległą, w której każda z nadwiślańskich rodzin zostawiła jakąś traumę.

Tu właśnie pojawia się nowa jakość, którą przynoszą polscy twórcy i twórczynie gier. Nie ogranicza ich żadna powinność, misja ani konwencja. Przez lata nikogo ważnego nie obchodziło, co się dzieje w grach, więc pracownicy mniejszych i większych studiów mogli używać sobie do woli, nie zawsze w granicach dobrego smaku. Nawet jeśli legendarny „Painkiller” (2004) pełen jest kiczu podlanego genezyjskim koktajlem – i tak jest to lepsze niż wszystkie cuda polskich „mistrzów” fantastyki w rodzaju Ziemiańskiego czy Pilipiuka. A kontrowersyjne „Hatred” (2015), w którym gracz staje się mizantropem ludobójcą, jest realną kreacją antybohatera, w przeciwieństwie do np. wyczynów Jacka Piekary w „Cyklu Inkwizytorskim”, dla którego ktoś taki jak antybohater jest pretekstem do rubasznego chwalenia własnych dewiacji (czego niedawno dowiodła Kasia Babis).

Zresztą z tradycji grozy czerpią pełnymi garściami zarówno sztandarowa polska produkcja, czyli „Wiedźmin 3”, jak i „Dying Light”, czyli postapokaliptyczny survival horror. Ostatnie dziesięć lat przyniosło też kilka gier nowatorsko eksplorujących tematykę mroku, np. bardzo kobiece „The Cat Lady”(2012), barokowe „Tormentum: Dark Sorrow” (2015) czy niby zwyczajnie slasherowe, ale jednak nowatorskie „Darkwood” (2017). Jeszcze inny, osobliwy rodzaj strachu czuje się, grając w „My Memory of Us” 2018 – grę o dzieciach żyjących pod niemiecką okupacją. To strach połączony z depresją, melancholią, niepokojem moralnym, a przede wszystkim świadomością „trudnych narodzin” współczesnego świata w czasach II wojny światowej. Być może tu Polacy mają swoją niszę do zagospodarowania – tę wypełzającą zewsząd pamięć.

Polski wymiar strachu

Wydana właśnie gra „The Medium” wnosi do świata wirtualnej rozrywki sporo interesujących wątków. Twórcy z krakowskiego Bloober Team (laureaci Paszportu „Polityki” z 2018 roku) ciekawie zmodyfikowali standardową formułę wirtualnego horroru, na którą zwykle składa się opuszczony dom, pustkowie czy las, w którym gracz/graczka szczuci są przez monstrum. Tu tak naprawdę upiorem jest Kraków.

„The Medium”. Bloober Team, gra na platformy Xbox i PC, dostępna od stycznia 2021„The Medium”. Bloober Team, gra na platformy Xbox i PC, dostępna od stycznia 2021To gra w starym stylu, która łączy przyjemną, subtelną mechanikę z oniryzmem i metafizyczną opowieścią grozy. O jej silnej więzi z tradycją pierwszych PlayStation przypomina statyczna kamera i dziwacznie spokojna muzyka jak w cyklu „Silent Hill”. Jednocześnie widać tu mroczną, wielowarstwową rzeczywistość, niczym z wyobraźni Grabińskiego, Beksińskiego czy nawet największych klasyków gatunku: Ligottiego, Poe, Lovecrafta.

W „The Medium” od początku czuć duszny klimat Krakowa wczesnych lat 90. Surowe mieszczańskie wnętrza, solidarnościowe ordery, różnorakie rekwizyty prowadzą Mariannę – główną bohaterkę – do hotelu Niwa. A pierwszym, chichoczącym złem, jakie bohaterka spotyka na swojej drodze, jest opuszczony fiat 126p. Marianna musi stawić czoła wspomnieniom po stracie bliskiej osoby oraz wiążącej się z tym, zupełnie niepożądanej tajemnicy. Z takim właśnie nastawieniem wchodzi w tę intrygę: w żałobie, smutku, w atmosferze upadku i braku nadziei na przyszłość. Niemal jak na znany przed laty fanpejdż „Smutne Miasto Kraków”.

„The Medium”

Mechanika gry jest ciekawa, aczkolwiek nieco prymitywna. To jednak nie jest segment AAA, obejmujący produkcje wysokobudżetowe, lecz AA – czyli, powiedzmy, klasa średnia. Rozgrywka, choć prosta w swojej konstrukcji typu point and click, niejednokrotnie ociera się o metaforę. Na przykład podczas przydarzających się Mariannie nieoczekiwanych objawień ekran dzieli się na pół. Widzimy wówczas dwa wymiary rzeczywistości: jeden z nich jest pełen sklejki, płyt pilśniowych, meblościanek i szklanek z plastikowym uchwytem. Drugi zaś to ta sama przestrzeń wypełniona piekielnym monumentalizmem, jak w malowidłach Beksińskiego. Pojawia się też motyw świetnie znany z „Resident Evil 3”, czyli nieustanna ucieczka przed niemożliwym do pokonania demonem, który tutaj przybiera różnorakie formy. Są wreszcie międzyczasowe i międzywymiarowe dialogi, słyszane z rozlokowanych w różnych miejscach słuchawek. W grze przewija się prawdziwie duchologiczna galeria butów, pocztówek, magazynów, zabawek i innych drobnych, Polakom znajomo wyglądających artefaktów.

Do tego co chwilę słyszymy różne rejestry języka polskiego: fragmenty żołnierskich pieśni i poematów, treści propagandowe, reklamowe, osobliwy język urzędów i oficjeli. „The Medium” obsługuje język polski jedynie w trybie kinowych napisów, więc rodzimy odbiorca może czuć się nieco pokrzywdzony, tym bardziej że komunikaty znajdujące się np. na plakatach czy widokówkach są również po angielsku, z gdzieniegdzie dziwacznie powplatanymi polskimi słowami. To zapewne gesty w kierunku grających zza granicy, by choć trochę odczuli specyfikę polskiej mowy. Niemniej natywnym użytkownikom języka polskiego psuć to może immersję, co oczywiście z czasem staje się tylko kwestią przyzwyczajenia.

Coś trzeszczy

„The Medium”, razem z chociażby estońskim Disco Elysium” (2019) czy rosyjskim „The Executioner” (2019), może stanowić interesujący wyraz wschodnioeuropejskiej wirtualnej twórczości, dla której budulcem stają się przestrzeń, pamięć i… zdrowie psychiczne. Choć nastrój każdej z tych gier jest inny, łączy je postępujące, zarówno w bohaterze, jak i odbiorcy, rozkojarzenie. To gry wyrażające zgrzyty w psychice narodów, które w toku rozgrywki są rozmontowywane, by ostatecznie sprowadzić je do niewiele znaczącej lokalnej osobliwości. Jak to we wschodniej Europie, widowiska te pełne są grozy przeplatanej groteską, a momentami ocierają się wręcz o znaną z dostojewszczyzny moralną histerię. Pytanie jednak brzmi, co zwiastuje ich pojawienie, a przede wszystkim powodzenie. Bo choć nie są to produkcje tak rozrywkowe jak opasłe sandboxy z segmentu AAA, to jednak w coraz liczniejszych kręgach w te dziwaczne gierki się grywa, a nawet jeśli nie grywa, to na pewno o nich się mówi. Czy wschodnioeuropejski gamedev zaczyna zajmować polityczne stanowisko? Jest ono na swój sposób jasne, gdyż – jak kiedyś na festiwalu Pixel Heaven mówił Łukasz „Zenial” Szałankiewicz (zajmujący się m.in. promocją polskich gier w USA) – deweloperzy m.in. pod względem politycznego ukształtowania światów przedstawionych dostosowują się do standardów zachodniego liberalizmu. To po prostu warunek międzynarodowego zaistnienia.

Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że prawicowi populiści chętnie adoptują sukcesy IT i gamedevu, co widać w gestach chociażby polskich polityków, od Korwina po Morawieckiego. Ciekawostką jest również fakt, że np. „Disco Elysium” w całości finansowane było przez estońskiego nacjonalistycznego oligarchę. Niemniej myśl narodowa nie odgrywa praktycznie żadnej roli w rozwoju euroazjatyckiej produkcji gier. Jeszcze żadnemu z populistów nie udało się wymusić na deweloperach gry propagandowej, choć z różnych źródeł płyną sygnały, że rozmowy na ten temat trwają. Kogo jednak oczarowałaby gra o tym, jak Polacy, Macedończycy, Bułgarzy czy nawet Rosjanie niosą mesjański świt nowemu światu? To znaczy: kogoś na pewno. Tylko że na pewno nie światową gamerską publiczność, w której wygrywają historie o emancypacji i „ostatnim człowieku” („The Last of Us”) czy uzdrowieniu wartości („Red Dead Redemption 2”). Nawet bohaterstwo Armii Krajowej nie pochłonęło grających w „Enemy Front” (2014), gdyż wielka narracja powstania warszawskiego okazała się zbyt hermetyczna, aby obronić słabo skonstruowaną grę. Mimo że odbiorcy gier wideo są różni i znajdą się wśród nich sympatycy narodowego radykalizmu, dla bohaterstwa małych narodów w globalnym gamingu zwyczajnie nie ma przestrzeni. Powód jest prosty: ostatecznym owocem wschodnioeuropejskich nacjonalizmów była głównie porażka, jak więc wytłumaczyć „głębię” postawy, dajmy na to, Brygady Świętokrzyskiej, zachodniemu odbiorcy, który jednak, wedle logiki Jespera Juula, lubi przegrywać, lecz czasem wygrać by chciał? Natomiast do pokazania jest cała masa sprzeczności, stereotypów i „wyrobów”, które dotychczas wychwytywała literatura, a dziś coraz lepiej robią to gry.


„The Medium” w podobnie ambiwalentny sposób rozgrywa swoją lokalność. Wyraziście prezentują się tu telluryczne artefakty, jak z „Duchologii” Olgi Drendy, które farbują klasyczną horrorową rzeczywistość na niespotykane dotąd odcienie logo „Teraz Polska”. Czuć też klimat nadciągającej „przyduchy” z powieści Macieja Piotra Prusa, co wyzwala w grających przeczucie, że sielski turystyczny Kraków ostatnich trzydziestu lat nigdy się nie wydarzył. Bo, faktycznie, podobnie jak III RP – wydarzył się jedynie niektórym, ale o tym napisano już tonę innych tekstów.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).