Odmowa dostępu
© Microsoft

17 minut czytania

/ Media

Odmowa dostępu

Mateusz Witczak

Dla graczy z niepełnosprawnościami poziom trudności zawsze jest wysoki. Na ekranach monitorów chcą walczyć z mobami i bossem, ale zamiast tego wojują ze sterowaniem, napisami i ustawieniami dźwięku

Jeszcze 4 minuty czytania

Już nie bariera, ale raczej alternatywne uwarunkowanie. Choć zmienia się nasza definicja niepełnosprawności, zaktualizować powinniśmy nie tylko słowniki, ale też oprogramowanie. Zdaje sobie z tego sprawę ONZ (Konwencja o prawach osób niepełnosprawnych zobowiązuje państwa do troski o dostępność nowych technologii), wiedzą o tym giganci branży IT (w iOS 13, aktualnej wersji apple’owskiego systemu operacyjnego, pojawiła się moc ułatwień dla użytkowników z niepełnosprawnościami). Jednak w grach wideo cyfrowe wykluczenie to wciąż realny problem.

„Czy wasze gry są dostępne?”. Piotr Babieno, prezes Bloober Team („Layers of Fear”, „Blair Witch”) nie rozumie. Tłumaczę, że chodzi o dostosowanie produkcji do potrzeb osób z niepełnosprawnościami. „Nie przyglądaliśmy się tematowi. Skłamałbym, mówiąc, że którąkolwiek z gier zrobiliśmy, mając w głowie dostępność”.

Miesiąc później to samo pytanie zadaję Sebastianowi Wojciechowskiemu, szefowi People Can Fly („Gears of War: Judgement”, „Outriders”). Odpowiada długim milczeniem, by w końcu przyznać: „Nie potrafię odpowiedzieć, że coś konkretnego w tej kwestii zrobiliśmy. Trudno mi nawet rozważyć, jak wielkich inwestycji by to wymagało”.

Przy innej okazji zagajam o sprawę Konrada Adamczewskiego, PR-owca 11 bit studios („This War of Mine”, „Frostpunk”), który odpowiada, że jego studio było już nawet za dostępność nagradzane… acz w sumie przypadkiem. „To raczej wynik naszego projektu, pozwalającego grać jedną ręką, nie planowaliśmy niczego z myślą o osobach z niepełnosprawnościami”.

Planować jednak warto, przekonuje Rafał Piechocki ze stowarzyszenia Poznańska Gildia Graczy, bo pojęcia „dostępność” (accessibility) i „użyteczność” (usability) nie stoją wcale daleko od siebie. „Projektowanie gier dostępnych to przykład tzw. projektowania uniwersalnego, takiego, które uwzględnia wszystkich. Jeśli zaprojektuję budynek z niskim parterem, skorzysta na tym i osoba, która porusza się na wózku inwalidzkim, i rodzic, który wjedzie do niego wózkiem dziecięcym, i ktoś, kto wnosi szafę, i starsza pani z zakupami”.

Nie musimy uciekać się do przykładów architektonicznych, projektowanie uniwersalne dotyczy (a w każdym razie powinno dotyczyć) chociażby napisów. W niedawnych blockbusterach Ubisoftu, „Far Cry: New Dawn” i „Assassin’s Creed: Odyssey”, były one domyślnie włączone. Jak ujawnił na swoim Twitterze David Tisserand, ponad 95% odbiorców nie zdecydowało się ich wygasić.

Na dobrych podpisach skorzystalibyśmy więc wszyscy – przyznaje Karolina Stachowiak, konsultantka ds. dostępności w studiu Doji i prelegentka PGG All Play, maratonu tworzenia gier dostępnych. Podczas prezentacji zaleca, by były one widoczne i na jasnym, i na ciemnym tle (studia często stosują w tym celu obrysy czcionek, acz lepiej postawić na rozwiązanie znane z YouTube’a – służący za tło czarny prostokąt). Unikajmy – apeluje Stachowiak – stylizowanych fontów, w przeciwnym razie lektura może zmęczyć oko (i to niezależnie od poziomu dioptrii). Sugeruje również, by nie rozciągać kwestii od krawędzi do krawędzi monitora (lepiej umieścić je w centrum) i umożliwić odbiorcy wybór wielkości czcionki.

To wszystko postulaty bliskie zarówno graczom niedowidzącym, graczom, którzy posiłkują się podpisami w związku z egzotycznymi akcentami lub archaiczną składnią bohaterów, jak i graczom po prostu wygodnym. Ci, którzy chcą odpalić „Wiedźmina 3” na dużym telewizorze, rozwaliwszy się na kanapie, też przecież będą borykać się z maleńkimi fontami, które na dokładkę rozlewają się po całym ekranie.

Wiedźmin 3 Dziki Gon„Wiedźmin 3: Dziki Gon”

Osoby głuche zyskałyby na kolorystycznym rozróżnieniu wypowiadanych kwestii i podpisywaniu nie tylko dialogów między postaciami, ale też efektów dźwiękowych. „Gdy mówi kilka postaci naraz, osoba pełnosprawna łatwo rozpozna, do kogo należy dany głos. Ale osoba niesłysząca niekoniecznie się połapie” – wyjaśnia Stachowiak. Temat zna zresztą z pierwszej ręki, bo choć grać lubi (szczególnie w serie „The Elder Scrolls” i „Fallout”), to nie zawsze może. Karolina korzysta z implantów ślimakowych, bez których jest całkowicie niesłysząca. Należy do całkiem sporej grupy. Dane WHO zdradzają, że 466 milionów ludzi (5% światowej populacji!) ma niepełnosprawność związaną ze słuchem (w samej Europie jest ich 47,9 miliona).

Według Stachowiak ułatwienie takim osobom życia nie byłoby wymagające. Wystarczy pozwolić odbiorcom na kalibrowanie kilku osobnych ścieżek: dialogów, muzyki, odgłosów tła i efektów specjalnych. Dzięki takiemu rozwiązaniu, gdy wiedźmin Geralt i czarodziejka Keira będą przekomarzać się podczas walk w jaskini, ich ripost nie zagłuszy niedosłyszącym ani ryk utopców, ani szczęk oręża.

Świętym Graalem troski o głuchych jest jednak przekazywanie informacji nie tylko poprzez dźwięk. Gdy w „Fortnicie” pada strzał, słyszymy jego huk, ale i widzimy na monitorze znaczniki, które sygnalizują kierunek ataku. Pełnosprawnym odbiorcom ułatwia to nawigowanie po mapie. Dla niesłyszących stanowi o być albo nie być.

Jeszcze dalej idzie „The Elder Scrolls Online”, z doskonałymi (Stachowiak: „aż przesadzonymi”) ustawieniami audio (suwaki pozwalają wyregulować głośność plam ambientu, efektów, kroków, dialogów, interfejsu, muzyki i ogólną), ale też oprawą graficzną, która „rozmawia” z graczem. „Każda klasa postaci ma swój schemat kolorystyczny, a umiejętnościom przypisano wyraźne animacje. Gracze pełnosprawni też z tego korzystają – widzą, że wróg wykonuje jakiś charakterystyczny gest zaklęcia, i otrzymują jasny sygnał: zaraz dostanę tyle obrażeń i padnę ofiarą takiego efektu” wyjaśnia ekspertka.

„Fallout 76” od tego samego wydawcy (Bethesda) to natomiast przykład na to, jak nie projektować gier dla osób niesłyszących. „Zamysł był taki, że produkcja stanie się bardziej immersyjna, jeśli jej gracze będą się ze sobą komunikować tylko za pomocą czatu głosowego, a nie tekstowego. Oczywiście nie jest to żadna immersja, jeśli nie mogę nikogo zrozumieć”. Projektanci niby wprowadzili możliwość porozumiewania się za pomocą koła interakcji, z którego możemy wybrać kilka gestów i min… ale trudno za pomocą uniesionego w górę kciuka, kręcenia głową i ułożonego z dłoni serduszka przekazać: „Idziemy na rajd do Krypty 94, spotkajmy się przy farmie, weźcie karabiny plazmowe na bossa”.

Fallout 76„Fallout 76”

Tomek Grochowiak, projektant gier w MoaCube („Cinders”, „Solstice”), też grał w „Fallout”, ale gdy dorastał, na jego dysku twardym królowało raczej „Heroes of Might & Magic III”. Dzięki klasykowi 3DO przyszły projektant odkrył u siebie zarówno miłość do strategii, jak i ślepotę barw. „Zawsze miałem problemy z odróżnieniem oddziałów jasnoróżowych i błękitnych od neutralnych (a więc jasnoszarych)” – wspomina. I ze śmiechem dodaje, że kumple z podwórka bezlitośnie wykorzystywali sytuację, wybierając armie o kolorach, które utrudniały mu rozeznanie w sytuacji.

Daltonizm dotyczy około 8% mężczyzn, ale dbałość o kolorystykę – przykładowo – interfejsu to troska o każdego, również o zapaleńca grającego po ciemku albo na kiepskim monitorze. „Ludzie z zasady są wyczuleni na różnice w jasności, a nie w odcieniu. Niemal każdy widzi różnice w intensywności światła” ocenia Grochowiak. „Jasny zielony zawsze będzie łatwo odróżnialny od ciemnego pomarańczowego, nawet dla daltonisty. Dowód? Rzućcie okiem poniżej. Kolory po lewej i prawej są dokładnie takie same, różni je właśnie rozjaśnienie. Czytelność jest jednak zupełnie inna”.

Ilustracja różnicy kontrastów, autor Tomasz GrochowiakIl. Tomasz Grochowiak

Operator dźwięku Tomasz Tworek nie dostrzeże powyższego niuansu. Z prostej przyczyny: urodził się niewidomy. Gdy spotykamy się na PGG All Play, akurat odpala „Shadow Rine’a”, niszowego RPG-a ewidentnie inspirowanego serią „The Legend of Zelda”. „Co ciekawe, posiada on grafikę! Nie oceniaj jej jednak zbyt surowo, bo stoją za nią niewidomi Japończycy. W każdym razie ja drugi raz nie straciłem wzroku” żartuje. Faktycznie, oprawa jest raczej nieprzeestetyzowana. Po rozpikselowanych lochach i pustyniach maszerują mangowi ludkowie i dinozaury, ale również nieproporcjonalne humanoidy przypominające paletki pingpongowe.

Tytuł wyróżnia się natomiast reżyserią dźwięku; aż gęsto w nim od tzw. audio cues, dźwiękowych wskazówek. Głośny „bip” sygnalizuje, że oto stanąłem w punkcie zapisu stanu gry. Gdy się od niego oddalam w linii prostej, z każdym krokiem dźwięk staje się niższy. Jeśli trafiam na ścianę  do uszu dobiega głuche uderzenie. Gdy wejdę na drzwi ciche „puk”. Walka, choć prowadzona nie w turach, lecz w czasie rzeczywistym, też nie nastręcza trudności. Jeden sygnał dźwiękowy dyskretnie podpowiada, kiedy znajdziemy się w zasięgu przeciwnika, a drugi – kiedy z niego wyszliśmy. Zresztą ponieważ protagonista atakuje zamaszyście, wymachiwanie szablą nie wymaga wirtuozerii godnej Errola Flynna.

Blockbustery, chociażby „Ninja Gaiden 3”, bywają na tym polu mniej wdzięczne i mniej dźwięczne. Tworek nie miał problemu, by w japońskim hack’n’slashu uporać się z setkami terrorystów, ale jeden z bossów okazał się trudny w sposób niezamierzony przez projektantów. „Steel Spiderowi trzeba było odciąć odnóża, które w odpowiednich momentach świeciły się na jakiś kolor, ale skąd niby mam wiedzieć, że któreś odnóże zaświeciło się na jakiś kolor?”. Kłopotu dałoby sią uniknąć, gdyby podświetleniu towarzyszył dźwięk, podpowiadający, gdzie znajduje się zaznaczony obiekt.

Podobne wady dało się dostrzec w „Skullgirls”, kreskówkowej bijatyce hołdującej tradycjom „Guilty Geara” i „Marvel vs Capcom”. Gra stwarzała Tworkowi trudności. Szczęśliwie, gdy poprosił na IRC-u, by ktoś wypisał mu listy ruchów i kombinacje ciosów, nieoczekiwanie na jego apel odpowiedział reżyser „Skullgirls”, Mike Zaimont. Panowie szybko się zaprzyjaźnili i podjęli współpracę nad tym, by uczynić tytuł dostępnym dla niewidomych. Efekt? Dzięki patchom napisy w menu może teraz odczytywać syntezator mowy. Zdecydowano się również popracować nad tym, by warstwy audio i wideo się uzupełniały. Przedtem, gdy na naszego zawodnika spadało kowadło, zagrożenie sygnalizował stale powiększający się cień. Teraz towarzyszy mu świst. Jak stwierdza Tworek: przekazując informację kilkutorowo, umożliwiamy grę głuchym i niewidzącym, a całej reszcie poprawiamy wrażenia. Przypuśćmy, że w „Shadow of the Tomb Raider” Lara Croft zaczęłaby się topić. Gdyby ekran po prostu się ściemnił, moglibyśmy to przegapić. Ale jeżeli dodatkowo usłyszymy rozpaczliwe jęki, ujrzymy nerwowe gesty i poczujemy wibrację pada – w mig zrozumiemy powagę sytuacji.

Shadow of the Tomb Raider„Shadow of the Tomb Raider”

Z wyczuciem wspomnianych wibracji miałby problem Paweł Szczerkowski, programista i współorganizator Game Industry Conference. Gdy pytam o to, czym skutkuje dziecięce porażenie mózgowe, odpowiada: „Mam zmniejszone czucie w prawej stronie ciała, prawą ręką jestem w stanie operować jednym, maksymalnie dwoma klawiszami naraz. W przypadku kombinacji klawiszy czy kombosów jest problem”. A jak wpływa na grę zanik mięśni? „Mam problem z padami, bo prawa ręka ma czasem spazmy. Jak zrobię sobie niedzielną sesję przy Pleju, to po dwóch–trzech godzinach wyrywa się na wszystkie możliwe strony”. Co mogłoby mu ułatwić życie? „Wystarczą podstawy, jak choćby możliwość konfigurowania klawiszy”.

Szczerkowski przepada za wymagającymi precyzji strzelankami w rodzaju „Overwatcha”, „Destiny 2” i „Warframe”. Podczas gdy większość graczy wykorzystuje lewą rękę do kierowania postacią (z pomocą kombinacji WSAD), a prawą do manewrowania celownikiem (za pośrednictwem myszy), on musi bądź krzyżować kończyny, bądź trochę namieszać w klawiszologii. Tyle że gry wideo, a zwłaszcza ich wczesne wersje, nie zawsze na to pozwalają. Dla Szczerkowskiego to bariera nie do przeskoczenia, dla wszystkich zaś: niepotrzebna uciążliwość. W końcu kto nie próbował odtworzyć sposobu sterowania ze swojego ulubionego tytułu w innych produkcjach?

Szczególnie uporczywa jest dla Szczerkowskiego konieczność szybkiego klikania. W klasycznych odsłonach „God of War” z łatwością radził sobie z hydrą, krakenem, a nawet Aresem i Zeusem. Duży problem miał natomiast z zagadkami czasowymi, a więc sytuacją, w której protagonista musi stanąć na otwierającym drzwi przycisku, a następnie w ciągu 30 sekund przebiec przez przejście. Niepełnosprawność ruchowa nie lubi się również z QTE (Quick Time Events) – sekwencjami, w których trzeba błyskawicznie wciskać jeden lub więcej klawiszy. Interaktywne seriale w rodzaju „The Walking Dead” czy „Game of Thrones” to dla większości odbiorców betka, bo co to za problem szybko pacnąć jakiś przycisk? Ale gracz ze stwardnieniem rozsianym albo szpotawością kończyn zatnie się przy nich na amen.

„Nam nie chodzi o żaden specjalny kontroler czy usuwanie z gry jakichś elementów, osoby z niepełnosprawnościami nie chcą być traktowane w sposób specjalny” – zastrzega Szczerkowski. „Przy «God of War» siedziałem tak długo, aż wyćwiczyłem rękę i zaliczyłem te zagadki czasowe. Kosztowało to dużo nerwów, ale w grach chodzi przecież o pokonywanie ograniczeń”.

God of War 2„God of War 2”

Ten „koszt” dałoby się obniżyć, ale na przeszkodzie staje często brak świadomości. Gdy rozmawiam z Magdą Rosińską z Varsav Games Studios („Bee Simulator”), ta dziękuje, że w ogóle poruszamy temat. „Na pewno przydałaby się profesjonalna rekomendacja w zakresie tworzenia gier, tak aby twórcy mogli uwzględniać potrzeby osób z niepełnosprawnościami. Trudno jest je samodzielnie uchwycić w jeden zbiór, niepełnosprawność to szerokie pojęcie”. Dopowiedzmy, że takiej „ profesjonalnej rekomendacji” udzieliła Poznańska Gildia Graczy, która mocno bazowała na Game Accessibility Guidelines. W obu publikacjach pojawia się podział na narzędzia dostępnościowe łatwe we wprowadzeniu (m.in. konfigurowalność klawiszy, implementacja napisów), trudniejsze (wyłączanie QTE, modyfikowalny interfejs, dźwięk przestrzenny) oraz eksperckie (podświetlanie interaktywnych elementów świata, wprowadzenie języka migowego).

Dla małych zespołów niepełnosprawny odbiorca nie będzie jednak priorytetem. Gustaw Stachaszewski z trzyosobowego Acid Wizard Studio (nominowany do Paszportów „Polityki” za „Darkwood”) przyznaje: „Postanowiliśmy pominąć wątek ze względów technicznych. Programista przy projekcie był jeden, a takie rozwiązania są, niestety, kosztowne, w dodatku komplikują design gry”. Anonimowy przedstawiciel jednego z największych studiów tworzących w Polsce produkcje mobilne ujmuje rzecz dosadniej: „To absurdalne. Wyobraź sobie, że robisz grę w trzy miesiące i masz ograniczony budżet. Jeśli wykrywamy jakiś błąd, który dotyczy 5% graczy, nie skupiamy się na nim, ale na pozostałych 95%. Gry na iOS i Androida i tak są przystępne (bo palec, nos czy łokieć wystarcza, by grać w większość z nich)”.

Ale więksi producenci dostrzegli problem. Dwa lata temu Microsoft wprowadził na rynek Xbox Adaptive Controller (modułowy panel, do którego możemy podpiąć dodatkowe pedały, przyciski, pady i dżojstiki). Zarówno gigant z Redmond, jak i Sony zaszyli w swoich konsolach zakładkę „ułatwienia dostępu”, za pośrednictwem której da się powiększyć litery, wyłączyć wibracje pada albo wyregulować kontrast kolorów. Podległe wydawcom studia (vide należące do Microsoftu The Coallition, twórcy „Gears 5”) też coraz częściej wprowadzają w swoich grach opcje związane dostępnością. Mało tego: chwalą się nimi w prasówkach.

Gears 5„Gears 5”

Może i słusznie, bo dbałość o dostępność może zapewnić rozgłos. Autorzy „Legend of Grimrock” zdobyli uznanie, gdy wprowadzili – na prośbę osoby grającej mouthstickiem – opcjonalne menu ze strzałkami. Całkiem sporą widoczność w mediach zapewnił sobie autor platformera „Celeste”, dodając w popremierowym patchu „tryb asysty” (pozwalał zmniejszyć szybkość rozgrywki, zapewnić sobie nieśmiertelność lub ominąć co trudniejsze etapy).

W lipcu zeszłego roku najważniejsze media branżowe udostępniły list otwarty do polskich studiów. „Apelujemy, by o potrzebach graczy z niepełnosprawnościami myśleć, już przystępując do prac nad grą. Pragniemy również zainicjować dyskusję na temat dostępności. Jesteśmy przekonani, że wspólnie możemy doprowadzić do poprawy komfortu grania tej znaczącej (według GUS niepełnosprawność dotyka co piątego z nas!), a wciąż wykluczonej mniejszości”. Nie tylko im. Projektując grę dostępną – zgodnie twierdzą moi rozmówcy – ułatwiamy zabawę nie tylko odbiorcom z niepełnosprawnościami, ale również ich pełnosprawnym koleżankom i kolegom.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).