Brud pod lukrem

15 minut czytania

/ Media

Brud pod lukrem

Rozmowa z Arturem Ganszyńcem i Martą Malinowską

„Wanderlust” buduje most między reportażem a beletrystyką. Używamy fikcyjnego bohatera jako narzędzia, dzięki któremu gracz może wchodzić w osobiste interakcje z materiałem źródłowym

Jeszcze 4 minuty czytania

MATEUSZ WITCZAK: Czy wydanie interaktywnej powieści podróżniczej, której stworzenie zaangażowało nie jednego pisarza, ale cały sztab scenarzystów, programistów, muzyków i grafików, w ogóle się w Polsce opłaca?
ARTUR GANSZYNIEC: Napisaliśmy „Wanderlust: Travel Stories” w Polsce, ale wydaliśmy na świecie. Realia są takie, że praktycznie żaden lokalny rynek, może poza amerykańskim, nie wygeneruje dość zysku, by zwróciła się nawet mała produkcja. Musimy celować w świat. Pewnie 40% sprzedaży będzie pochodzić ze Stanów, 40% z Chin, a reszta z Europy. Polska to na takim diagramie parę procent, ułamek. Może i jest bliska naszemu sercu, ale portfela nie wypełni.

Mam wątpliwości, czy wypełnią go również Stany. Rdzennie amerykańskie inXile wydało dwa lata temu „Torment: Tides of Numenera”, RPG-a science fiction reklamowanego scenariuszem liczącym ponad milion słów. Sprzedał się koszmarnie, a szef studia, Brian Fargo, tłumaczył później, że dziś gra wideo musi być nie tylko intelektualnie angażująca, ale i dobrze prezentować się na Twitchu i YouTubie. Jego kolejna produkcja, „Wasteland 3”, odchodzi od literackich opisów na rzecz krótkich, w pełni udźwiękowionych dialogów.
AG: Nie konkurujemy z wysokobudżetowymi grami i nie mamy ambicji trafić do masowego odbiorcy. Działamy z nadzieją na znalezienie niszy, ale silnej niszy. Zresztą największym wyzwaniem jest trafić do tych, którzy wcale nie wiedzą, że są graczami, ale znają polską szkołę reportażu, której w bibliografii mamy mnóstwo. Którzy oglądają National Geographic, netfliksowe „Planetę Ziemię”, „Street Food” albo „Ugly Delicious”, świetny, socjologiczno-kuchenny cykl reportaży. „Wanderlust” sprawi im dużą przyjemność, ale warunek jest jeden: musimy do nich dotrzeć, przebić się przez mur błędnego rozumienia gier.

MARTA MALINOWSKA: Mam też nadzieję, że są pośród naszych odbiorców czytelnicy poezji, bo choć nie ma jej w grze bardzo dużo, to miała na nią spory wpływ. Afrykańską opowieść nazwaliśmy zresztą „Nic dwa razy się nie zdarza”. Jeśli operujesz na emocjach, na przeżywaniu świata, poezja jest tu najlepszym nośnikiem.

„Wanderlust Travel Stories”, Different Tales, gra dostępna na platformach Windows, macOS, iOS i Linux od września 2019„Wanderlust Travel Stories”, Different Tales, gra dostępna na platformach Windows, macOS, iOS od września 2019„Wanderlust” znaczy z niemieckiego „żądza podróży”, „umiłowanie włóczęgi”. Niezły tytuł dla gry, która aspiruje do miana interaktywnej powieści podróżniczej i która ma swoje źródła właśnie w dalekiej włóczędze.
AG: Jacek Brzeziński, współzałożyciel studia Different Tales, wylądował kiedyś na przypadkowym spotkaniu turystów na Wyspie Wielkanocnej. Przysiedli w knajpie nad morzem, tej samej, w której zaczyna się nasza gra, i przez całą noc opowiadali sobie historie ze swoich wypraw… Ten romantyczny setting: drugi koniec świata, przypadkowe spotkanie i całonocne opowieści, wydaje się wydumany, ale zanurzony jest w faktach. Zebraliśmy więc masę świadectw, a potem zdjęcia z całego świata i… wsłuchaliśmy się w jego brzmienia. Każdy z rozdziałów „Wanderlusta” ma swojego kompozytora i własny muzyczny sznyt. W Afryce uciekamy od stereotypowych bębnów i folku, celując raczej we współczesną elektronikę.

MM: Wyszła nam z tego antologia opowieści o podróżach, ale i zestaw ćwiczeń z obserwacji i empatii. Po Starym Kontynencie podróżujemy jako warszawski neurotyk, który, po europejsku, zalicza przebieżkę przez wiele krajów w krótkim czasie. Tajlandię przemierzamy jako studentka mody. To historia, lekko przyprawiona satyrą, o tym, że pod turystycznym lukrem można znaleźć sporo brudu. Czerpaliśmy z Urszuli Jabłońskiej, na końcu wyprawy możesz trafić na mocne sceny inspirowane „Człowiekiem w przystępnej cenie”. Prostytutka z Patpongu wita nas słowami: „Mój brat jest mnichem”, by następnie opowiedzieć o córkach, na których spoczywa odpowiedzialność ekonomiczna za rodziców, gdy już synowie założą rodziny lub pójdą do zakonu, o dziecięcej prostytucji, o sytuacji kobiet... W inspirowanej „Dzisiaj narysujemy śmierć” Wojciecha Tochmana Afryce opowiadamy o powrotach. Reporterka odwiedza miejsca, które pamięta, z których relacjonowała przed trzydziestu laty, w czasach ludobójstwa w Rwandzie, by dowiedzieć się, jak bardzo się one w tym czasie zmieniły i jak bardzo zmienili się ludzie. Rejs przez Antarktydę staje się pretekstem do powrotu do natury i konfrontacji z samym sobą… no i, przy okazji, do pochylenia się nad nierównościami i przywilejami, w końcu bohaterami są obrzydliwie bogaci Brytyjczycy.

Powołujecie się na Jabłońską i Tochmana, uściślijmy zatem: „Wanderlust” to reportaż czy beletrystyka?
AG: Jaka jest różnica? Wyszliśmy od reportażu, bo reportaż oddziałuje na nas emocjonalnie… ale czytając Jagielskiego czy Domosławskiego, czujesz odległość. My chcemy tę odległość zniwelować, stawiając na interaktywność. Bazujemy na faktach, na danych, na świadectwach. Z tej perspektywy to reportaż. Z drugiej strony jako czytelnik książki jestem bezsilny, jako bohater gry – nie. Mogę nie móc zmienić świata, który widzę, ale mam prawo po swojemu przeżywać i porządkować wydarzenia. Mam wpływ na to, w którą stronę pójdę i czego doświadczę.

Kapuściński, zresztą sam oskarżany o beletryzowanie swojej twórczości, powiedział kiedyś, że reportaż i powieść realistyczna to dwa brzegi tej samej rzeki.
AG: „Wanderlust” buduje między nimi most. Używamy fikcyjnego bohatera, ale jako narzędzia, dzięki któremu gracz może wchodzić w osobiste interakcje z materiałem źródłowym. Świat przedstawiony to świat stworzony z reportażu. Wymyśleni bohaterowie są ciekawymi postaciami literackimi, mają swoje cele, swoje życia, swoje dylematy… ale gdy gracz przejmuje nad nimi kontrolę, podejmuje decyzje po swojemu.

MM: Reportaże, zwłaszcza polskie, budzą we mnie gniew i bezsilność; polska szkoła reportażu rzadko opowiada o radosnych rzeczach, pokazuje za to, jaką matnią bywa otaczający nas świat. Fikcję, a zwłaszcza fantastykę, czytam z kolei z nadzieją, że świat można zmienić. To rewers i awers tej samej monety. „Wanderlust” może nie pozwoli na zmianę świata, ale w naszej podróży nie jesteś biernym odbiorcą treści, lecz jej współtwórcą.

Marto, masz doświadczenie w pisaniu fantastyki, że wspomnę przywodzącą na myśl powieści Ursuli K. Le Guin „Iluzję”. Ale literatura faktu to dla ciebie pierwszyzna, a tu trzeba było jeszcze działać w zespole, którego członkowie często nigdy nie byli przecież w Tajlandii czy na Antarktydzie.
MM: Jako pisarka mam warsztat i wiem, że strzelając opis, trzeba się pochylić nad tym, jak coś pachnie czy brzmi. Zadawałam więc dużo pytań naszym podróżnikom (moim ulubionym było: „Jak pachnie słoń?”). No i dużo czytałam, a YouTube stał się moim najlepszym przyjacielem. Google Ads wciąż są przekonane, że planuję wszystkie podróże świata; dostaję oferty lotów do Tajlandii, a nie, może jednak do Ameryki Południowej, a nie, jednak Wyspy Owcze!

AG: Na początku mieliśmy duże kawałki tekstu pisane przez naszych reportażystów, Karolinę Sulej i Mateusza Kubika. Trochę dopisywaliśmy, trochę wycinaliśmy, trochę montowaliśmy. W różnych konfiguracjach autorów powstawały kolejne „klocki”, które później składaliśmy w liniowe historie, a jeszcze później tworzyliśmy ich rozgałęzienia oraz warianty na różne nastroje bohatera. Gdyby którykolwiek z tych elementów wyjąć – nasze fabuły by się nie obroniły. Gry to zespołowa robota. Z Antarktydą było tak, że Mateusz w październiku wypłynął w rejs polskim jachtem, „Selmą”. Przywiózł zdjęcia, opisy i wrażenia. W międzyczasie wymyśliliśmy Henriettę, która rusza w naszej grze w analogiczny rejs. Nasze postacie mają konkretne historie i dramaturgię, które trzeba wkomponować w reportaż.


Reportaż, dodajmy, niespieszny. Odchodząc z zespołu pracującego nad „Wiedźminem” i „Cyberpunkiem 2077”, postawiłeś – trochę w nawiązaniu do slow cinema Bergmana i Tarkowskiego – na slow gaming. „Wanderlust” bazuje na tekście i zdjęciach, jego mechanika jest tak szczątkowa, że wręcz muszę zapytać: czy to jeszcze gra?
AG: Marta, zrobiliśmy grę?

MM: Tak, zrobiliśmy grę. Ale sam mnie pytałeś: „Czy to jeszcze gra, skoro nie można jej przegrać?”. Stworzyliśmy narzędzie, za pomocą którego gracz sam opowiada historię. Jest taka odmiana gier narracyjnych, nawet nie gier wideo, jak story games. Dają ci strukturę i temat wiodący, na bazie których każdorazowo powstaje odmienna opowieść.

AG: Równie dobrze możemy dyskutować, czy „Bandersnatch” jest interaktywnym filmem, czy grą korzystającą z języka filmu. Jest z pewnością czymś, co możemy obejrzeć na platformach streamingowych.

Tak samo jak Minecraft: Story Mode, pierwotnie gra wideo od Telltale Games, z której z czasem wycięto rozgrywkę, pozostawiając jednak możliwości wyboru, po czym wyemitowano na Netfliksie… Gdzie się w takim razie gra zaczyna?
MM: Jaka jest immanentna cecha gry? Dla mnie, bo ilu twórców, tyle definicji, gra to zawsze jest model, który oddaje się komuś, by ten ktoś go wprawił w ruch. Tworzysz granice jakiegoś doświadczenia, ale i projektujesz swobodę: jakie ścieżki można wybrać, na co pozwolić odbiorcy produktu?

AG: Gra to jest jedyne medium, w którym historia nie może się toczyć bez decyzji podejmowanych przez odbiorcę. Czasami są to decyzje proste: obierz moment skoku, wyznacz tempo chodzenia…. Czasami, jak u nas, bardziej skomplikowane, bo nasz czytelnik decyduje o świecie przeżyć wewnętrznych bohatera, rozwoju wydarzeń czy o nastroju sceny. Ze zbioru zaprojektowanych dróg gracz wybiera swoje własne. Kiedy gramy, w naszym mózgu dzieje się to samo co w normalnym życiu: obserwujemy, podejmujemy decyzje, internalizujemy konsekwencje.

Marta Malinowska  Antropolożka kultury, pisarka, współscenarzystka „Wanderlust: Travel Stories”. Autorka powieści „Iluzja” i drukowanych w „Nowej Fantastyce” opowiadań. Zajmuje się również teatrem ulicznym i popularyzacją tzw. story games.Marta Malinowska
Antropolożka kultury, pisarka, współscenarzystka „Wanderlust: Travel Stories”. Autorka powieści „Iluzja” i drukowanych w „Nowej Fantastyce” opowiadań. Zajmuje się również teatrem ulicznym i popularyzacją tzw. story games.
Te decyzje bywają u was fundamentalne. Mógłbym potraktować „Wanderlust” jako lunapark dziwów, cudów, przypraw i strojów, ale mogę też poznać dzięki niemu trochę gorzkiej prawdy o świecie, dowiedzieć się, jak Rwanda podnosiła się z ludobójstwa Tutsich i jaka jest sytuacja lady boyów w Tajlandii.
MM: Tajlandię z dużą premedytacją zaprojektowaliśmy tak, byś mógł w niej po prostu spędzić fajne wakacje. Być może poczujesz na końcu, że coś ci umknęło, a być może nie. Przynajmniej połowy tajlandzkiej historii, wiemy o tym doskonale, gracz nie przeczyta, to tekstowy otwarty świat. Zaglądanie za kurtynę to – gdy idzie o mechanikę gry – głupia decyzja, rośnie stres bohatera, rośnie jego zmęczenie, spada stan konta. Jeśli mimo wszystko podążasz tą ścieżką – narracja robi się coraz smutniejsza. Dowiadujesz się, jak w Azji traktuje się słonie, dowiadujesz się o znikaniu nieprawomyślnych jednostek.

AG: Jednocześnie dajemy ci wybór. Wcale nie musisz sobie psuć dobrej zabawy podczas urlopu.

I zamiast tego, na przykład, spróbować seksu po narkotykach podczas tajskiego Full Moon Party.
AG: Jesteśmy różnymi podróżnikami. Ja jestem nudnym. Pojechałem do Tajlandii już po premierze naszej gry i doceniłem, że Martynka [bohaterka opowieści – dop. red.] jest odważniejsza, ma w sobie więcej energii. Po Bangkoku się prześlizgnąłem, ale przynajmniej wiedziałem, po czym się prześlizguję, bo Martynka mi o tym wcześniej opowiedziała.

Artur Ganszyniec  Główny scenarzysta pierwszej odsłony „Wiedźmina”, za którą był nominowany do nagrody Gildii Amerykańskich Scenarzystów. Ma również na koncie współpracę z 11 bit studios („Frostpunk) i Techlandem („Call of Juarez: The Cartel”). Wykładowca Politechniki Łódzkiej.Artur Ganszyniec
Główny scenarzysta pierwszej odsłony „Wiedźmina”, za którą był nominowany do nagrody Gildii Amerykańskich Scenarzystów. Ma również na koncie współpracę z 11 bit studios („Frostpunk”) i Techlandem („Call of Juarez: The Cartel”). Wykładowca Politechniki Łódzkiej.
Twoja własna gra posłużyła ci za przewodnik?
AG: Planując wycieczkę, nie sięgaliśmy po żaden papierowy czy internetowy przewodnik. Zamiast tego zastanawialiśmy się: gdzie była nasza bohaterka, co widziała, co my chcielibyśmy zobaczyć, w jakiej dzielnicy się zatrzymać. Opierałem się wyłącznie na tym, co opowiedziała mi postać, którą współpisałem. Ale to nie do końca wąż zjadający własny ogon. Pytałem na przykład, jak to jest, że nasza postać nie zwróciła uwagi, że w Bangkoku jest ruch lewostronny? Może nie miała prawa jazdy? Solą każdego reportażu są fakty, ale reportażysta zawsze dokonuje ich selekcji, redakcji i układa je w jakąś historię. Ta historia mówi nam coś o świecie, ale nigdy nie przekazuje nam pełni doświadczenia podróżnika.

MM: Pokazywałam „Wanderlust” znajomej, która była na Erasmusie w Hiszpanii. Dla niej to była dzika frajda. „O, dojechałam do Barcelony, tutaj mieszkałam z rodzicami, jak do mnie przyjechali, o, jest Camp Nou, o, Sagrada Família!”. Dobrze jest zagrać, zanim się pojedzie, ale fajnie też wrócić dzięki grze w już znane miejsca i porównać doświadczenia.

AG: Na marginesie: podziwiałem nasze fikcyjne postacie i ich kontakt z ludźmi, bo sam jestem nieśmiały. Lubię chodzić po mieście, oglądać zabytki, jeść, ale żeby do kogoś zagadać? W Warszawie bym się nie odezwał do obcej osoby.

Może słusznie. Gdy w waszej grze odbiorca odezwie się do obcej Afrykanki, słyszy opowieść o tym, jak Hutu maczetami odcięli głowę jej męża. Nieprzypadkowo pojawia się w „Wanderlust” metafora trumny w kształcie samolotu.
AG: To nie metafora, tak wyglądają pogrzeby w Ghanie, polecam zresztą wystawę trumien afrykańskich w British Museum. Zgodnie z tamtejszym zwyczajem przygotowuje się trumnę w takim kształcie, który był istotny dla osoby za jej życia. Jak ktoś był szewcem, jest chowany w trumnie w kształcie butów, jeśli dużo rozmawiał przez telefon – w trumnie w kształcie telefonu. A jeśli pracował na lotnisku, jak jedna z postaci z naszej gry, to w trumnie w kształcie samolotu.

Sporo lokalnych zwyczajów musieliście poznać nie tyle przy researchu, ile przy promocji. Jak wiele „podróżniczych historii” przeżyliście, prezentując tytuł na targach w Seattle, Kolonii, Los Angeles i Tokio?
AG: Wciąż je przeżywamy. Marta jedzie teraz do Lwowa, a ja do Paryża i Poznania. To część naszego rzemiosła, żeby ktoś grę zobaczył, trzeba mu ją pokazać. To trochę jak z filmami krótkometrażowymi, które nim jeszcze trafią do dystrybucji, zaliczają rundę festiwalową. Potem jeszcze kontynuujemy tournée, zgłaszając grę na konkursy. Ile zgarniemy zainteresowania – to nasze.

A jak dotrzeć z „Wanderlust” do Warszawy, Krakowa i Białegostoku?
AG: Myślę, że interesuje nas, Polaków, podróż i opowiadanie o niej. Być może stąd popularność Tokarczuk, która w „Biegunach” pisze o filozofii podróżowania, i stąd Nike dla Szczygła. Wierzę, że mamy tutaj publiczność, która chce usłyszeć o odległych doświadczeniach, a potem pokiwać głową i pomyśleć: „Nie pojechałbym” [śmiech].

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).