Polska wadząca

9 minut czytania

/ Media

Polska wadząca

Mateusz Witczak

„Warsaw” traktuje powstanie warszawskie jako ramy organizacyjne rozgrywki. Ani jednak nie potrafi ich rozstawić, ani wypełnić treścią

Jeszcze 2 minuty czytania

Akcja trwa 63 dni. Zarządzamy kryjówką ruchu oporu, manewrujemy drużyną powstańców po planach stolicy i – przede wszystkim – toczymy turowe potyczki. Scenografia, rekwizyty i statyści to dla rodzimego odbiorcy nie pierwszyzna. Na Polach Mokotowskich hukają sidolówki, w Łazienkach śpiewają pistolety maszynowe Błyskawica, a po niewłaściwej stronie lufy meldują się członkowie Brennkommando, szturmowcy RONY i niemiecka mina samobieżna Goliat.

Większość czasu spędzamy, lawirując od potyczki do potyczki, uprzednio rozstawiwszy podkomendnych w dwóch rzędach, z których poprowadzą ostrzał. Punkty akcji możemy zużyć na manewrowanie jednostkami (skrywanie naszych za przeszkodami, prowokowanie przeciwników do wyjścia przed szereg) oraz aktywację zdolności. I to całkiem zróżnicowanych: cichociemny to wyborny strzelec z broni długiej i ciężkiej, sanitariuszka ma w torbie zestaw leków na każdą okazję, a paskarz – lewą amunicję, od której oponent zajmie się ogniem.

Projekty postaci w czytelny sposób rozstawiają nas po obu stronach konfliktu: Polacy są piękni i młodzi, Niemcy i Rosjanie mają ziemistą, pooraną zmarszczkami cerę. Kreska, oszczędna kolorystyka i ciut karykaturalne proporcje przywodzą na myśl prace Mike'a Mignoli („Hellboy”, „The Lobster”). Szkoda jednak, że tak ładny makijaż leży na grze, która ma tak niewiele do opowiedzenia. „Warsaw” wcale nie toczy się bowiem w realiach powstania warszawskiego, ale w powstańczym parku rozrywki. Próba wyłożenia historycznej podbudowy zrywu zamyka się na kilku (wyświetlanych w prologu i epilogu) planszach tekstu oraz w kilkunastu fabularnych miniaturach. Czy powinniśmy ukarać powstańca, który zamordował towarzysza broni, sądząc, że ten współpracuje z Gestapo? Jak zareagować na tłum szykujący się do samosądu na folksdojczach? Czy ruszyć na pomoc rannemu pilotowi alianckiego samolotu? Nieważne. Nagrody i kary nie są wysokie, skutków decyzji nie sposób przewidzieć, zresztą następują one od razu, zamiast wracać do nas po pewnym czasie. Studio Pixelated Milk powinno baczniej przyglądać się dokonaniom 11 bit studios, krajowych mistrzów we wprowadzaniu odbiorcy w stan moralnego rozedrgania, których „This War of Mine” i „Frostpunk” stawiały celne pytania o etykę rządzenia i przynajmniej sygnalizowały napięcia między bezpieczeństwem ogółu a wolnością jednostki.

„Warsaw” ignoruje złożony polityczny pejzaż epoki, w której z AK-owcami współpracowało dowództwo Szarych Szeregów, ale ścierali się komuniści z Armii Ludowej czy Związku Armii Młodych. Choć do dziś głowy rozpala zarówno sam sens podjęcia walki (generał Anders uznawał wybuch powstania za „ciężką zbrodnię”), jak i różne wizje powojennej Polski (z rządem na uchodźstwie konkurował wówczas Związek Patriotów Polskich), w grze nie ma o tym nawet wzmianki. Rzeczpospolita jest w niej może i samotna, ale jedna, a powstańcy to apolityczny monolit. Naszych podkomendnych sprowadzono do roli wyzutych z osobowości kupek pikseli, które nie wchodzą między sobą w interakcje (a jedynie przekrzykują się w polu), nie mają własnego zdania i cienia osobistej motywacji. Obsada mogłaby świecić światłem odbitym postaci historycznych, ale Bora, Montera czy członków batalionu Zośka nijak w scenariusz nie wkomponowano. O ich istnieniu dowiadujemy się natomiast z zaszytej w grze encyklopedii (na marginesie: to wyjątkowo leniwa szkoła opowiadania historii).

„Warsaw”„Warsaw”

Zarzuty o szczątkową narrację próbowano zbić zawczasu; pracujący nad grą Krzysztof Papliński ostrzegał przed premierą, że nie tworzy ani tytułu edukacyjnego, ani nawet fabularnego. Jego zespołowi zamarzyła się tylko (i aż) polska odpowiedź na „Darkest Dungeon”, mariaż roguelike’a (generowane przez algorytm mapy i wyzwania, wysoki poziom trudności, nieodwracalna śmierć) oraz taktycznego RPG-a (turowe starcia, wchodzące w synergie zdolności). To o tyle trudne małżeństwo, że pierwszy z gatunków wymaga losowości, a drugi – precyzji w konstruowaniu mechaniki, której niedostatki losowość błyskawicznie przecież obnaży.

Autorzy „Darkest Dungeon” odwołali się do twórczości H.P. Lovecrafta, ale – w przeciwieństwie do większości swoich kolegów po klawiaturze – umieli ją przełożyć na mechanikę. Kosmiczny horror, zdawali się mówić, to coś więcej niż kolaż wyciętych z opowiadań ozdób (macki, płyny ustrojowe, rybie oczy, miasteczko Innsmouth, grzyby z Yuggoth). Solą gatunku pozostaje sportretowanie człowieka jako istoty samotnej, nieistotnej i kruchej względem nadnaturalnych sił, których działań zresztą nie pojmuje. Właśnie dlatego w arcytrudnym „Darkest Dungeon” kierujemy anonimowym zespołem o olbrzymiej rotacji członków, co i rusz ginących w polu i próbujących umknąć nie tylko mackom wroga, ale i mackom szaleństwa.

„Warsaw”, Pixelated Milk, gra dostępna na platformie Windows od października 2019„Warsaw”, Pixelated Milk, gra dostępna na platformie Windows od października 2019Choć jednak Himmler wydał po wybuchu powstania rozkaz, w myśl którego ze stolicy „kamień na kamieniu nie powinien zostać”, a Hitler polecił, by „każdego mieszkańca zabić”, w grze warszawiaków gestapowcy nie usłuchali dowództwa. AK-owcom wręcz wypadałoby przykręcić śrubę: mogą się leczyć tak podczas potyczek, jak i między nimi, a przez pierwszych 40 dni powstania doznają niewielkich obrażeń (sytuację zmienia dopiero pojawienie się w Warszawie oddziałów zmotoryzowanych i pancernych). Zamiast nieustannego zagrożenia czujemy więc znużenie, żołdacy padają głównie wtedy, gdy gra uśpi czujność odbiorcy (co w związku z niewielkim zróżnicowaniem przeciwników, podobieństwem map i powtarzalną ścieżką dźwiękową – jednak się zdarza). Przy czym o ile w „Darkest Dungeon” formację zawsze da się odbudować, w „Warsaw” możemy co najwyżej zastąpić poległych bohaterów rekrutami. To zaś osobna kategoria żołnierza, której nie da się rozwinąć i która dysponuje wyraźnie słabszymi zdolnościami i statystykami. Nie tak powinno się wprowadzać permanentną śmierć.

Nie tak powinno się też oddawać braki w amunicji. Z relacji świadków wiemy, że w dniu wybuchu powstania pod bronią był co dziesiąty żołnierz. Profesor Jan Ciechanowski wspominał, że jego nacierająca na gmach Sejmu kompania miała trzy karabiny, siedem pistoletów, jeden pistolet maszynowy i siedem granatów. A wszystko to do podziału na 170 ludzi! „Warsaw” nie jest wiernopoddańcze względem historii (wówczas niemal nie moglibyśmy wystrzelić), ale przynajmniej próbuje oddać niedobory. Udaje się to jedynie przez krótką chwilę. Faktycznie, naboje do karabinów i broni ciężkiej to towar deficytowy, ale przechadzając się po Warszawie, natrafiamy na moc skarbów (jak mało użyteczne kompasy i flary), których sprzedaż pozwala uzupełnić luki w magazynku.

Rzeczywiste zagrożenie tkwi tu wyłącznie w siermiędze wykonania. Algorytmom zdarza się działać dziwnie (deklarowana szansa na trafienie zdaje się nie przystawać do rzeczywistości). Gra kiepsko tłumaczy nam większość mechanizmów (co to jest impet powstania? od czego zależy wyczerpanie dzielnicy?), a sztuczną inteligencję przeciwników wypadałoby oskarżyć o kolaborację z Armią Krajową (bo i po co zwabia moich żołnierzy za osłony? dlaczego nie atakuje tych wrogów, którzy faktycznie znaleźli się nad grobem?). Niektóre ze zdolności nie działają, a profesje (np. medyk) nie przedstawiają wielkiej wartości bojowej. Na marginesie: życzyłbym sobie, by produkcja mająca eksportować na Zachód wiedzę o powstaniu potrafiła opowiadać o nim również polszczyzną. Życzliwie więc przypomnę polskim tłumaczom gry, że piszemy „14 sierpnia”, a nie „14 sierpień”.


Mieliśmy już powstańczy rap spod znaku Morowych Panien, książkowe „Widma”, w których Łukasz Orbitowski próbował opowiedzieć o powstaniu w konwencji realizmu magicznego, oraz antologię komiksów „44”, zgrabnie żeniącą różne artystyczne wrażliwości. Romantyczny mit powstania dotychczas nie przebił się jednak na Zachód. „Warsaw” miało mówić o polskiej narodowej traumie nie tylko nowym językiem, ale i do nowych uszu. Produkcję ujawniono na łamach amerykańskiego „GameSpotu”, największego portalu o grach na świecie; sama jej zapowiedź wygenerowała ponad 200 publikacji, a zwiastun (z „Varsovie” Brodki) obejrzano kilkaset tysięcy razy.

Choć „Warsaw” znalazło się przez chwilę na ustach całego świata, po premierze szybko z nich zeszło. Jego twórcy stanęli w rozkroku między tzw. grą zaangażowaną (game for change) a produktem rozrywkowym. Na obu polach wypadają jednak nieprzekonywająco – ich odbiorca odchodzi sprzed monitora z poczuciem, że na dobrą grę o powstaniu będzie jeszcze musiał poczekać. I to dłużej niż kilka tur.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).