Jaka piękna katastrofa

10 minut czytania

/ Media

Jaka piękna katastrofa

Mateusz Witczak

Pojawiają się pomysły, by dopisać Czarnobyl do Listy światowego dziedzictwa, ale jeśli nic się nie zmieni, za kilkadziesiąt lat ten „pomnik ludzkich błędów” zwyczajnie się zawali. Przetrwa być może wyłącznie w linijkach kodu gry „Chernobylite”

Jeszcze 3 minuty czytania

Poprzednia gra studia The Farm 51, nominowany do Paszportu „Polityki” „Get Even”, w zamierzeniach twórców miała być interaktywnym odcinkiem „Black Mirror”. A choć w praktyce okazała się niestrawnym koktajlem gatunków i konwencji, była niezłą wizytówką zdolności gliwiczan do przenoszenia na ekrany realnie istniejących zabudowań. Polska scena indie stawała wówczas w forpoczcie mody na fotogrametrię (o której więcej zaraz). Warszawskie The Astronauts uchwyciło w „Zaginięciu Ethana Cartera” pejzaże Dolnego Śląska (a przy okazji: świątynię Wang i zaporę w Pilchowicach, którą później próbował wysadzić Tom Cruise), z kolei The Farm 51 z pietyzmem odwzorowało zakład psychiatryczny w Owińskach pod Poznaniem i dawną Atomową Kwaterę Dowodzenia. Zdobyte wówczas doświadczenie miało wkrótce zaprocentować.

Równie ważny był dla zespołu wydany w 2016 roku „Chernobyl: VR Project”, który jednak nie był grą, ale interaktywnym muzeum otwartym na okoliczność obchodów 30-lecia katastrofy. Inicjatywą komercyjnie nieuzasadnioną, ale ważną, zwłaszcza że zona rozpada się na naszych oczach. Państwowa Agencja ds. Zarządzania Strefą Wykluczenia może i dba o bezpieczne składowanie odpadów radioaktywnych, ale zamiast zająć się restauracją Czarnobyla, Prypeci i rozsianych po rejonie iwankowskim wsi, nadzoruje tzw. czarną turystykę. Wpakowawszy się w marszrutkę, możemy cyknąć sobie selfie przy stacji Duga, przespacerować się skrajem Czerwonego Lasu albo nakarmić watahy bezpańskich psów koczujące koło słynnego diabelskiego młyna.

By wyprawić się do Czarnobyla, nie trzeba zresztą pakować do plecaka licznika Geigera. W większości przypadków promieniowanie nie różni się od tego w Warszawie, a na wszelki wypadek na granicy ustawiono bramki dozymetryczne. Obejmujący 2,8 tysiąca kilometrów kwadratowych teren to dziś globtroterska ciekawostka i nieoficjalny rezerwat – nie niepokojone przez myśliwych, rozmnażają się tam populacje rysi, żubrów, niedźwiedzi brunatnych czy wilków szarych. Choć pojawiają się pomysły, by dopisać Czarnobyl do Listy światowego dziedzictwa UNESCO, to jeśli nic się nie zmieni, za kilkadziesiąt lat ten „pomnik ludzkich błędów” zwyczajnie się zawali.

„Chernobylite”. The Farm 51, gra na platformy PlayStation, PC, Xbox, dostępna od lipca 2021„Chernobylite”. The Farm 51, gra na platformy PlayStation, PC, Xbox, dostępna od lipca 2021Przetrwa być może wyłącznie w linijkach kodu, bo zespół The Farm 51, uzyskawszy wcześniej status badaczy, wszedł w niedostępne podróżnikom rewiry. Cyfrowa archiwizacja nie byłaby możliwa, gdyby nie dobrodziejstwa wspomnianej fotogrametrii. To technologia znana od 150 lat, wcześniej wykorzystywana w topografii, geologii, architekturze czy medycynie, ale przez gamedev odkryta dopiero w ostatniej dekadzie. W dużym uproszczeniu polega ona na wykonywaniu tysięcy zdjęć realnie istniejących obiektów (ich rozmiary idą w gigapiksele!), a potem „składaniu” ich na ekranie monitora.

Mózg gracza jest przyzwyczajony do pewnej regularności – tekstury na sufitach czy posadzkach są przecież w grach (niemal) identyczne – więc zwróci uwagę na odstępstwa od normy, pęknięcia na kafelkach albo odchodzące tapety. A że na ekran przenoszone są realnie istniejące budynki, takich detali jest mrowie. W dodatku fotogrametryczna oprawa nie obciąża (tak bardzo) podzespołów, które mogą się zająć obsługą modelu zniszczeń, systemu fizyki czy sztuczną inteligencją. Z fotogrametrii korzystają dziś także duże firmy (np. Electronic Arts przy kolejnych odsłonach „Battlefielda”), ale kusi ona przede wszystkim niezależnych twórców. Ma bowiem tę zaletę, że nawet niewielki zespół (w przypadku The Farm 51: nieco ponad 20 osób) jest w stanie uzyskać efekty godne blockbusterów.

Świeżutki „Chernobylite” to właściwie palimpsest, spisany na tym samym płótnie co „Chernobyl VR Project”. Jasne, część lokacji trzeba było przearanżować (np. dodając osłony czy rozciągając posadzki), ale i tu scenografia to owoc dziesiątek wypraw do elektrowni z przyległościami. Różnica jest jednak zasadnicza: o ile interaktywny dokument powstał na kanwie rozmów z byłymi pracownikami elektrowni, bliskimi ofiar katastrofy i samosiołami, „Chernobylite” to produkt rozrywkowy. Jego romantyczny bohater – niczym Naznaczony ze „S.T.A.L.K.E.R-a” – wyprawia się do strefy wykluczenia w poszukiwaniu Prawdy. Profesor Igor Chiminiuk wraca na miejsce trzy dekady po wybuchu reaktora, próbując odnaleźć zaginioną narzeczoną, której wspomnienie manifestuje się na ekranie w sposób cokolwiek dosłowny. Ubrana w kwiecistą sukienkę Tatiana szokująco często pojawia się jako rozgadany miraż, powtarzając echowym głosem banialuki o tym, że w zonie „nikt nie jest bezpieczny” i że choć „wciąż czeka” na kochanka, to aby ją odnaleźć, musi on „stać się niewidzialny”.

Fotografia i cyfrowe odwzorowanie sali gimnastycznej Energetik w Czarnobylu / fot. The Farm 51Fotografia i cyfrowe odwzorowanie sali gimnastycznej Energetik w Czarnobylu / fot. The Farm 51

Zanim dotrzemy do jednego z kilku zakończeń gry, najpierw uskutecznimy włam rodem z filmów Guya Ritchiego, zjednamy sobie grupę wiarusów twardych jak suchary w łagrze i wysłuchamy zagmatwanej powiastki o knowaniach pogrobowców KGB, multiwersum, manipulacji czasem i czwartym wymiarze. Jakimś cudem historia nie rozłazi się w szwach, ale przydałby się tu redaktor, który potrafiłby odsiać frazesy. Takiego redaktora jednak nie było, więc towarzysze Chiminiuka mniej są „postaciami”, bardziej natomiast nośnikami fajoskich anegdot oraz intertekstualnych nawiązań. To któryś wspomni, jak to odbijał cywilów z rąk somalijskich piratów, to opisze pogoń za Tatianą, odwołując się do „Boskiej komedii” (wszak protagonista „schodzi do piekła, by odbić ukochaną”). Oszalały Tarakan wojuje z Królem Szczurów, który istnieje jedynie w jego głowie (czy na pewno?), Michaił co jakiś czas rozpływa się nad hochsztaplerem Kaszpirowskim tudzież stawia tarota. „Królowa lasu” Olga częstuje nas bon motami w rodzaju: „przyjaciół częstujemy wódką, wrogów – ołowiem”, Olivier służy zaś za jednoosobową encyklopedię na temat eksperymentów z atomem i katastrof nuklearnych. To i tak najlepiej napisane postaci w historii The Farm 51, za dużo w nich jednak męczącej ekspozycji, a za mało emocji.

Prace nad „Chernobylite” / fot. The Farm 51Prace nad „Chernobylite” / fot. The Farm 51

Na fabularne rozdęcie można by przymknąć oko, bo w pierwszej połowie „Chernobylite” sięga po Świętego Graala survival horroru. Umiejętnie wprowadza nas do nieprzyjaznej rzeczywistości, każąc metodycznie skanować każdy skrawek otoczenia, liczyć każdy wykorzystany nabój i ze skrupulatnością godną księgowego przeglądać pozyskany w czasie wypraw łup (dzięki któremu rozbudowujemy między misjami magazyn). Niestety, z czasem w ekwipunku mamy tyle złomu, ziół i grzybów, że moglibyśmy otworzyć manufakturę breloczków, zapleść wieńce dla wszystkich uczestników krakowskich Wianków i jeszcze nakarmić ich grzybowym risotto.

Napięcie podczas misji niezmiennie potęguje natomiast soundtrack Mikołaja Stroińskiego, który równie wiarygodny jest podczas westernowych pociągnięć strun przy eksploracji, skrzypcowych etiud wygrywanych przez Tatianę w segmentach fabularnych i hardbassowych mózgotrzepów, jakie słyszymy w momentach komediowych. Chociaż gliwicki horror korzysta z dość klasycznego instrumentarium grozy (vide ożywające lalki), ciarki wywołują projekty lokacji (klaustrofobiczne korytarze, opuszczone hale produkcyjne, zamglone centrum Prypeci) i istna symfonia odgłosów otoczenia (skrzypienie drzwi i podłóg, kołysząca się na wietrze huśtawka, bicie dzwonów, trzaski zakłóceń).

„Chernobylite”„Chernobylite”

Szkoda jedynie, że w sekwencjach akcji „Chernobylite” zawodzi. Niby wielu członków The Farm 51 to weterani People Can Fly, a więc krajowych pionierów gatunku, najsłabiej wypadają jednak właśnie wymiany ognia. Oponenci są widoczni z daleka, niemrawo przestępują z nogi na nogę, rzadko niepokoją się widokiem ciał kolegów czy nagłym brakiem łączności. Ulubioną „taktyką” mutantów jest z kolei klasyczne: „ja z Synowcem na czele i jakoś to będzie”. Brak tu odpowiedniego odrzutu czy reakcji ciała na postrzał, a poziom trudności szybko się ulatnia. W kilka godzin Chiminiuk przechodzi metamorfozę od zestrachanego naturszczyka do plującego ołowiem i testosteronem boga mordu, dla którego headshot jest formalnością. Rozczarowanie stanowi zwłaszcza konfrontacja z czarnym stalkerem, konsekwentnie zapowiadanym mistycznym szwarccharakterem, którego udaje się położyć jednym magazynkiem.

„Chernobylite”„Chernobylite”

„Chernobylite” odnosi za to sukces na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, umiejętnie udaje większy projekt. Cyfrowy makijaż złazi dopiero po dziesięciu godzinach, gdy zlecenia robią się powtarzalne i uzmysławiamy sobie, że lokacji jest w sumie niewiele (świat nie jest bynajmniej otwarty; trafiamy na sześć średnio rozległych przestrzeni, wydzielonych lasem, wzniesieniami i radioaktywnym opadem).

Po drugie, poniekąd wyprzedza swój czas. Czarnobylski mit odżył co prawda na małym ekranie – za sprawą serialu HBO, filmu Netfliksa, a nawet ostatniej Eurowizji – ale twórcy kultury cyfrowej dopiero się na niego zasadzają. Tytuł The Farm 51 to zaś niezły aperitif przed zaprezentowanym podczas E3 „S.T.A.L.K.E.R-em 2”, a także masą nisko i średniobudżetowych gier, które także zabiorą nas do zony („Chernobyl 1986”, „Frequency: Chernobyl”, „Chernobyl Inferno”, „Chernobyl Liguidators Simulator”). „Chernobylite” to triumf technologii, fabularna rozdymka i projektowy galimatias. Z całą jednak pewnością – nie katastrofa.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).