Kwestia statystyki
„Black Myth: Wukong”

15 minut czytania

/ Media

Kwestia statystyki

Rozmowa z Damianem Jaśkowskim

Nawet wówczas, gdy Zachód nie upominał się jeszcze o chiński rynek, wydawano tytuły „zlokalizowane”. Tutaj mówi się na nie: 山赛游戏, czyli podrobione gry. Pierwowzory nigdy do Chin nie docierały i niektórzy odbiorcy nie mieli wręcz pojęcia, że obcują z kopią

Jeszcze 4 minuty czytania

MATEUSZ WITCZAK: W niecałe dwa tygodnie od wrześniowej premiery „Genshin Impact” zarobiło ponad 100 mln dolarów, stając się jedną z największych niespodzianek roku i największą premierą gry wideo w historii Chin. W sierpniu świat poznał „Black Myth: Wukong”, pierwszą chińską grę premium, która może namieszać na światowych listach sprzedaży. Czy chińscy twórcy wreszcie zdobywają zachodniego odbiorcę?
DAMIAN JAŚKOWSKI: Chińscy gracze długo czekali na produkcję, która podbiłaby świat, bardzo chcieliby mieć tytuł pokroju „Wiedźmina”... Natomiast chińscy twórcy nie mieli dotychczas potrzeby, by taki tytuł stworzyć, skupiali się na online’owych grach free to play. „Genshin Impact” i „Black Myth: Wukong” to dowody, że są oni gotowi przygotować znaczące premiery, ale – nie zapominajmy – to dla nich dopiero początki. Chińskie zespoły nie mają doświadczenia przy wysokobudżetowych produkcjach, choć zaczynają się w nich pojawiać ludzie, którzy pracowali wcześniej w Ubisofcie, Activision czy Electronic Arts, a teraz wracają do kraju, by założyć coś własnego. Zespół Game Science, stojący za „Black Myth: Wukong”, liczy sobie ponad 30 osób, ma oddziały w Shenzhen i Hangzhou i – co ważne – ma pieniądze. Spójrz na cutscenę na początku trailera, to kosztowało. Brakuje im jednak doświadczenia w storytellingu i gameplayu. Animowany wstęp rzeczywiście robi wrażenie, ale rozgrywka wydaje się prostoliniowa: idź, pokonaj wrogów, idź, pokonaj wrogów… Bardzo dobry jest natomiast temat. Scenarzyści postanowili zaadaptować „Wędrówkę na Zachód”, jedną z nielicznych chińskich opowieści, które są znane na Zachodzie.

Damian Jaśkowski Kierownik referatu ds. programowych w Instytucie Polskim – Wydziale Kultury Ambasady RP w Pekinie, w którym pełni funkcję eksperta ds. gier. Autor wielu inicjatyw umacniających pozycję polskiego gamedevu w Państwie Środka.Damian Jaśkowski
Kierownik referatu ds. programowych w Instytucie Polskim – Wydziale Kultury Ambasady RP w Pekinie, w którym pełni funkcję eksperta ds. gier. Autor wielu inicjatyw umacniających pozycję polskiego gamedevu w Państwie Środka.

Mimo wykorzystania w scenariuszu chińskiego materiału źródłowego rozgrywka „Black Myth: Wukong” wydaje się czerpać z cyklu „Dark Souls”, z kolei „Genshin Impact” wypłynął na fali podobieństw do „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Czy Chinom pozostaje kopiowanie formuł, które sprawdziły się gdzie indziej? A może mają jakiś autorski przepis na grę wideo, o którym my, Europejczycy, jeszcze nie wiemy?
Dopiero go szukają. Chiny specjalizują się w mobilnych grach F2P i mają w portfolio mnóstwo niesamowitych tytułów na komórki, chociażby „Honor of Kings”, „Rise of Kingdoms” czy nawet „Call of Duty: Mobile”. Często powstają one na zasadzie licencji. Między innymi dlatego wspomniałem o Ubisofcie, który wydaje tutaj bardzo dużo adaptacji: Francuzi powierzają swoje marki chińskim zespołom, które dostosowują je do chińskiego gracza. Przykładem niech będzie chociażby seria „Heroes of Might & Magic”, która doczekała się w Chinach już trzech nowych gier przygotowywanych specjalnie na lokalny rynek.

Polacy próbują dotrzeć do tutejszych graczy z własnymi projektami, co się – powoli – udaje. Po wprowadzeniu chińskiej wersji „Superhota” sprzedaż w Chinach wzrosła czterokrotnie, co czwarty egzemplarz horrorów Movie Games („The Beast Inside” i „Lust for Darkness”) sprzedał się właśnie w Chinach. Ale czy tutejsi odbiorcy w ogóle wiedzą, że grają w polskie gry?
Gdy cztery lata temu przechodziłem do Instytutu Polskiego w Pekinie, zostałem zaproszony właśnie po to, żeby rozpocząć program promocji polskich gier. Kiedy zaczynaliśmy – przede wszystkim kojarzono „Wiedźmina”, tyle że niewiele osób kojarzyło go z Polską. Na targach chińscy gracze i twórcy nieustannie pytali mnie o polskie gry i nieustannie byli zaskoczeni, że jesteśmy autorami „Dying Lighta”, „Frostpunka” czy „This War of Mine”. Nie wyobrażali sobie, że tak dobre tytuły mogą pochodzić spoza Stanów czy innych zachodnich potęg gamingowych.

Wtedy też rozpoczęliśmy kampanię „Polish Games – Creative Poland”, opublikowaliśmy w chińskich mediach społecznościowych – Weibo i WeChacie – serię artykułów o polskich grach. Założyliśmy też – jako jedyna placówka dyplomatyczna – konto na HeyBoksie i kilkukrotnie zapraszaliśmy chińskie delegacje na Poznań Game Arena.


Dwa lata temu na łamach GamesIndustry.biz pojawił się artykuł „The quiet need for Chinese indie games”. Jego autor, Gao Ming, znacząca postać tamtejszej sceny indie, diagnozuje: „Większość chińskich firm wybiera tworzenie imitacji, ponieważ tworzenie oryginalnych treści ma tu niewiele sensu”. Faktycznie, jeśli słyszymy o chińskiej scenie niezależnej, to zazwyczaj w kontekście oskarżeń o kradzież własności intelektualnej.
Teza Gao Minga jest dość trafna. Chińskim zespołom indie trudno uzyskać finansowanie, szczególnie jeśli chcą one stworzyć coś innowacyjnego. Ryzyko inwestycyjne jest po prostu za duże. Wiedząc, że zachodnia gra mobilna generuje duży przychód, małe studio postawi na podobną konwencję i podobne rozwiązania projektowe.

Druga sprawa: chiński gracz natrafia przy zachodnich produkcjach na pewną barierę kulturową. Gdyby natomiast zawierały one bliskie mu postacie, na przykład pochodzące z lokalnego folkloru, mogłyby odnieść na tym rynku sukces. Nawet wówczas, gdy Zachód nie upominał się jeszcze o chiński rynek i nie istniały oficjalne tłumaczenia wielu popularnych hitów, wydawano gry „zlokalizowane”, które były kopiami zagranicznych hitów, ale osadzonymi w chińskich realiach czy korzystającymi z chińskiej mitologii. Tutaj mówi się na nie: 山赛游戏, czyli podrobione gry. Jakiś czas temu popularne były klony „Clash Royale”, na przykład „Three Kingdoms Clash Royale”. Ostatnio z kolei głośno było o zrzynce z „Among Us”, a więc „Killing in Space”. Ponieważ pierwowzory nigdy do Chin nie docierały, lub docierały zbyt późno, niektórzy odbiorcy nie mieli wręcz pojęcia, że obcują z kopią. Osobną kwestią jest fakt, że Chińczycy trochę inaczej kreślą granice „plagiatu”. Kopiowanie 1:1 byłoby, oczywiście, uznane za kradzież, natomiast „wzorowanie się” na sprawdzonych rozwiązaniach nie jest postrzegane negatywnie. Wprost przeciwnie: to forma hołdu.

Ale tutejszy gamedev szuka nowych możliwości. Zwłaszcza że chiński odbiorca przestaje być zainteresowany wyłącznie grami mobilnymi. Pamiętajmy, że w Chinach mieszka 40–60 mln użytkowników Steama, najpopularniejszego sklepu z grami pecetowymi na świecie.

Niewielu jest natomiast użytkowników konsol, które przez 15 lat nie były w Chinach sprzedawane ze względu na ich rzekomo zły wpływ na młodzież.
Ten zakaz zdjęto dopiero w 2015 roku i rzeczywiście coraz więcej osób kupuje Xboxy i PlayStation. To jednak nisza, Chińczycy są mobilni, spędzają za dużo czasu w pracy i w dojazdach do niej, żeby opłacało im się kupować konsolę do domu. Największą popularnością cieszy się hybrydowy Nintendo Switch, który na początku pandemii był sprowadzany zza granicy, bo dostawcy nie byli w stanie zaspokoić lokalnego popytu. Wciąż jednak konsole to jakieś 1–2% rynku. Sektor może i rosnący, ale niewielki.

W Chinach może zadebiutować kilkadziesiąt zagranicznych filmów rocznie. Z grami jest tak samo?
Ograniczenia nie ma, choć sam debiut bywa skomplikowany.

„PlayerUnknown’s Underground” długo nie mogło pojawić się w Państwie Środka, bo – jak twierdzili urzędnicy – gra „naruszała socjalistyczne wartości” i „przypominała walki gladiatorów”. Udało się dzięki wsparciu chińskiego Tencenta, który wziął na siebie „dostosowanie” rozgrywki do standardów.
Zachodnie firmy, które nie mają w Chinach swojego przedstawicielstwa, nie mogą wydać gry z przyczyn formalnych. Po prostu nie dysponują osobowością prawną, w związku z czym nie mogą zgłosić gry do dystrybucji. Popularny, powielany przez dziennikarzy mit głosi, że aby zadebiutować w Chinach, gra musi uzyskać aprobatę Rady Etyki… tyle że w Chinach nie działa żadna „Rada Etyki”. Istnieje natomiast Urząd ds. Publikacji i Telewizji, który decyduje, czy dana publikacja – książka, program telewizyjny, gra, nie ma tu rozróżnienia instytucjonalnego – może zostać wydana. Urząd nie dyktuje, co ma zostać z gry usunięte, raczej wskazuje na to, że pewne jej fragmenty są niezgodne z przepisami i warto je dostosować. Podobnie jest w Niemczech, gdzie też przecież pojawiały się gry z zieloną krwią.

Tyle że niemiecka agencja ratingowa USK z czasem się zliberalizowała, dziś nie ma problemów ani z brutalnością, ani z symboliką nazistowską w produktach rozrywkowych. Niemcy nigdy nie byli też przesadnie pruderyjni, tymczasem z chińskiej wersji „Rainbow Six: Siege” usunięto neony z tancerkami erotycznymi, biust driady w „Gwincie” zakryto stanikiem, nawet szkielety w „World of Warcraft” okryto odzieniem.
Zakaz nagości wynika z tego, że w Chinach nie ma ratingu wiekowego. Każda publikacja musi być dostępna dla każdego odbiorcy, czy on będzie pięcio-, czy pięćdziesięciolatkiem. Natomiast istnieją też elementy, które są kulturowo postrzegane negatywnie, mam tutaj na myśli chociażby kości i czaszki.

A jak jest z przemocą? Wspomniane „PlayerUnknown’s Battlegrounds” ostatecznie zadebiutowało w Chinach, ale jako „Game for Peace”. Krew zastąpiły w nim zielone błyski, a zastrzeleni gracze nie umierają, a siadają na ziemi i machają białymi flagami. Zastanawiające, że między tymi – wyzutymi z brutalności – meczami pojawiają się ogłoszenia werbunku do chińskiego lotnictwa.
Brutalność jest dopuszczona, ale w bardzo ograniczonym stopniu; plakaty Chińskich Sił Zbrojnych nie są w żaden sposób brutalne, więc problemu nie ma. Jeśli w grze miałaby pojawić się przemoc, to lepiej, żeby nie była ona zbyt wyraźna. Gdy postać ma zostać postrzelona – szczególnie w odkryte fragmenty ciała – nie można tego prezentować w realistyczny sposób, a twórcy gry fantasy nie otrzymaliby raczej pozwolenia na scenę przebicia kogoś mieczem. Wojownicy mogą ze sobą walczyć, ale jeśli jeden z nich ma zostać przecięty lub nadziany – kamera powinna odjechać.

Każdy przypadek jest indywidualnie rozpatrywany, sporo zależy od tego, na czyje biurko trafi sprawa. Jednej osobie może się wydawać, że kościotrup w „Hereos of Might & Magic VI” jest okej, ale dla innej osoby ten sam kościotrup w „Duel of Champions” będzie nie do przyjęcia. Dużo większym problemem jest wspomniana kwestia nagości.

Grę trzeba dostosować nie tylko do wymogów chińskich urzędników, ale i chińskich graczy. Kiepskie tłumaczenie krakowskiego „Blair Witch” na chiński uproszczony położyło premierę, na Steamie zaroiło się bowiem od negatywnych ocen użytkowników.
Dopóki światowa branża nie interesowała się Chinami, dostępne były jedynie fanowskie tłumaczenia, przygotowywane za pomocą internetowych translatorów. Dziś Chińczycy mają wymagania, którym zachodni twórcy muszą sprostać. Z praktyczną znajomością angielskiego wciąż bywa tu różnie – większość osób uczy się języka tylko pod egzaminy, więc brak lokalizacji bywa barierą nie do przeskoczenia. Z drugiej strony większość tłumaczy na język chiński ma niewielkie doświadczenie z grami, dlatego nawet jeśli dostaną kody do przetestowania lokalizacji, zwykle tego nie robią – łatwo wtedy o błędy. Często widywałem przycisk „play” w menu głównym przetłumaczony jako „broadcast”. Moją ulubioną wpadką tłumaczeniową był jednak roboczy tytuł gry „Archaica: The Path of Light”, który początkowo przetłumaczono jako „Słowo z języka starogreckiego, które opisuje stare rzeczy: The Path of Light”. Ale lokalizacja to jedno, a temat to drugie. Chińczycy lubią, kiedy twórcy wychodzą im naprzeciw i prezentują bliską im historię.

Faktycznie, strategiczny cykl „Total War” zanotował najlepszy debiut w historii za sprawą „Total War: Three Kingdoms”, które wzięło na warsztat historyczne „Kroniki Trzech Królestw”, dokumentujące następstwa upadku dynastii Han. Czy to zapowiedź zwrotu, który dokonał się wcześniej w filmie? W grywalnych blockbusterach zaczną pojawiać się chińskie wątki?
To już się dzieje. W trzeciej części „Kingdom Rusha” wprowadzono postać Króla Małp. „The Mists of Pandaria”, jeden z dodatków do „World of Warcraft”, to przecież ewidentny zwrot w kierunku chińskiego rynku (Panda to jeden z chińskich symboli, a historia Pandarii czerpie z historii Chin). Nie wspominam nawet o cyklu „Dynasty Warriors”, który od 20 lat adaptuje „Opowieści o Trzech Królestwach”. Chińczycy chcieliby widzieć na ekranie swoją reprezentację, tak samo jak Polaków cieszy widok Marcina Dorocińskiego w „Gambicie królowej”.

Ale zmianę w podejściu do chińskiego gracza widać również w mediach społecznościowych. Zachodnie firmy współpracują z chińskimi społecznościami, mają konta na Weibo, zatrudniają chińskich managerów, organizują tutaj, na miejscu, eventy. Nie zapominają również o złożeniu graczom życzeń z okazji świąt narodowych, a taki Blizzard co roku organizuje w „Overwatchu” obchody Chińskiego Nowego Roku, dodając do gry bronie i stroje inspirowane kulturą Chin.


Zachodni gracze nie mają problemu, by w tych świętach uczestniczyć, drażni ich natomiast skłonność Chińczyków do korzystania z ułatwień, które wspomagają celowanie albo przyspieszają ruch. Brendan Greene, twórca wspomnianego „PlayerUnknown’s Battlegrounds”, narzekał, że „99% programów do oszukiwania pochodzi z Chin”.
Zachodnich odbiorców może to irytować, ale Chińscy gracze nie widzą problemu w korzystaniu z ułatwień, bo jeżeli są one dostępne i sprawiają frajdę – to czemu mieliby z nich nie korzystać? Wychodzą wręcz z założenia, że obchodzenie ograniczeń jest częścią zabawy.

A skąd popularność gier opartych na rywalizacji? Jednym z pierwszych zachodnich tytułów, które osiągnęły w Chinach sukces, był konfrontacyjny „Red Alert”, dziś Chińczycy przodują w dyscyplinach e-sportowych: „Dota 2”, „League of Legends” czy „Hearthstonie”. Wymowne, że podczas igrzysk w Pekinie symboliczną pochodnię niósł za chińskimi atletami renomowany gracz „Warcrafta 3”.
To, poniekąd, kwestia statystyki; Chińczyków jest po prostu bardzo dużo, więc szansa, że w kraju znajdą się topowi gracze, jest spora. Dużą rolę odgrywa kulturowe nastawienie na rywalizację, które widzimy również – chociażby – w szkole. Od najmłodszych lat Chińczykom towarzyszy konkurencja: o to, aby dostać się do dobrej szkoły czy – w dużych miastach – nawet do dobrego przedszkola. Żeby zostać przyjętym na studia, trzeba mieć bardzo wysokie wyniki na gaokao (maturze), konkurencja na rynku pracy też jest ogromna.

Ten pęd przekłada się również na gry wideo. Te, w których mamy element konkurencji między graczami, są zdecydowanie popularniejsze niż tytuły singleplayer, które bardziej podobają się w Europie czy Stanach Zjednoczonych. Nie zapominajmy zresztą, że Chińczycy po prostu lubią spędzać czas razem, jak mawiają: „Yuè rènao yuè hǎo” – „Im gwarniej, tym weselej”. Możemy iść do restauracji w dwie osoby, ale najlepiej jest, gdy idziemy w większym gronie, śmiejemy się, głośno rozmawiamy, jest zabawnie.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).