Oniryzm za ścianą

16 minut czytania

/ Media

Oniryzm za ścianą

Michał R. Wiśniewski

Gdy chodziłem jako dziewczynka z anime po wirtualnym muzeum weneckiego festiwalu, widziałem innych zwiedzających, w równie nieadekwatnych awatarach. Spotkałem królika w pancerzu wspomaganym i Hot-Doga medytującego pod spisem atrakcji

Jeszcze 4 minuty czytania

W roku pandemii kultura przeniosła się do sieci. Spotkania autorskie i panele dyskusyjne na Zoomie, emitowane na Facebooku czy wrzucane na YouTube; wywiady sklejane z nagranych i przesłanych wypowiedzi, spektakle i koncerty transmitowane na żywo przez internet czy umieszczane w rzeczywistości rozszerzonej – to, co wcześniej miałoby być promocją spotkań w realu, stało się domyślnym doświadczeniem: mapa wygrała z przechodzącym kwarantannę terytorium.

Tą drogą poszedł też festiwal filmowy w Wenecji, któremu od kilku lat towarzyszy impreza zajmującą się najmłodszą dziedziną rozrywki i sztuki – rzeczywistością wirtualną. Jest rok 2020, dawno zapowiadana przyszłość, rzec można, że żyjemy w cyberpunku, czy można więc wyobrazić sobie lepszy tego dowód niż wirtualna edycja festiwalu poświęconego VR, udostępniona za darmo szerokiej publiczności?

Hardware, czyli granica

Jestem, co lubię powtarzać za „Johnnym Mnemonikiem”, technicznym chłopcem, więc moją pierwszą reakcją na pomysł zdania relacji z wirtualnego festiwalu był entuzjazm; który szybko opadł, gdy okazało się, że chociaż mam w domu sprzęt do VR, to nie jest to *właściwy* sprzęt do VR. Kilka lat temu, gdy po falstarcie lat dziewięćdziesiątych wirtualna rzeczywistość trafiła wreszcie pod strzechy, postanowiłem być „wczesnym adapterem” i nabyłem domowy system przy pierwszej nadarzającej się możliwości. Wybór był wtedy dość prosty – najlepszy stosunek ceny do możliwości dawał zestaw Sony PlayStation 4 z kaskiem PSVR; rzecz dodatkowo korzystała z osprzętu odziedziczonego po poprzedniej generacji konsol, co dodatkowo obniżało koszty. Alternatywa oparta na komputerze PC wymagała właśnie potężnego peceta, odstraszały też problemy z konfiguracją. PSVR po prostu działał – i dostarczył mi przez te lata wielu niezapomnianych przeżyć, głównie w świecie gier, pozwalających zwiedzać dziwne światy, brać udział w emocjonujących interaktywnych fabułach, wcielać się w pilota wielkiego robota, statku kosmicznego czy wyścigowego poduszkowca – albo dostarczać przeżyć niemal psychodelicznych.

Tymczasem wenecki festiwal został zorganizowany w bardzo konkretnej cyberprzestrzeni – w wirtualnym świecie VR Chat. To, jak sama nazwa wskazuje, wirtualny chat room. Miejsce, w którym ludzie spotykają się ze znajomymi – i nieznajomymi – przebrani w generowane komputerowo trójwymiarowe awatary i miło spędzają czas na pogaduszkach i wygłupach. Rzecz znałem do tej pory z drugiej ręki – śmiesznych filmików wrzucanych na YouTube czy TikToka, program chodzi bowiem na sprzęcie HTC i Oculus (należący do Facebooka), czyli uruchamianym na pececie. Co ciekawe, ma również wersję „płaską”, do odpalenia na ekranie monitora, która oczywiście odbiera mu wiele powabu i cofa do dawnych czasów takich cyberprzestrzeni jak Second Life (kto go jeszcze pamięta) czy nieistniejącego od kilku lat PlayStation Home. I z tej wersji w końcu skorzystałem, choć podjąłem jeszcze hakerską próbę podłączenia kasku PSVR do peceta. Udało mi się uzyskać obraz, ale niestety nie sterowanie. Tkwiłem więc w trójwymiarowej przestrzeni, patrząc bezradnie na okienko logowania i nieruchomy kursor.

Wirtualne muzeum

VR Chat nie jest poważną aplikacją, wręcz przeciwnie – to środowisko wyjątkowo niepoważne. Wchodzi się do niego, żeby przebierać się w skórki dziewczynek z anime czy postaci z gier komputerowych – do czego innego może służyć wirtualny klub w czasach popkultury? Interface programu jest dość nieprzyjazny, menu ma wiele pozycji, znalezienie w nim właściwego świata było znacznie trudniejsze niż odpalenie strony internetowej, ale się udało – doświadczyłem wirtualnej wycieczki gondolą, a potem z niej wysiadłem na przystani, z której czerwony dywan prowadził do hali wystawienniczej – na lewo od wejścia na ścianie wisiał spis ekspozycji, a po prawej ciągnęły się portale do poszczególnych prezentacji. Wystarczyło podejść do wirtualnych drzwi i się przez nie teleportować. Zostały podzielone wedle stopni swobody – trzech lub sześciu. Te pierwsze po prostu oznaczały filmy zrealizowane w 360 stopniach, te drugie – przestrzenie, w których można się było swobodnie poruszać. Te z kolei dzieliły się na dwa rodzaje. Pierwszym z nich były wirtualne sale kinowe, na których ekranie wyświetlane były trailery produkcji. Chodziłem więc sobie dziewczynką z anime po nieistniejących salach kinowych, oglądając filmiki, które można by obejrzeć po prostu na YouTube (w podobny sposób funkcjonowało wspomniane PlayStation Home, które było gigantyczną przestrzenią reklamową).

VR Chat

Znacznie ciekawsze były trójwymiarowe wystawy dekoracji z prezentowanych gier VR czy projektów artystycznych przeniesione na silnik VR Chat – nie pozwalały zagrać czy obejrzeć całej prezentacji, dawały możliwość zwiedzenia fragmentu wirtualnego dzieła, chociaż chwilę mi zajęło zrozumienie, że to tylko fragmenty – za pierwszym razem, oglądając domek z gry „Down The Rabbit Hole”, myślałem, że robię coś nie tak.

Całe doświadczenie zwiedzania było raczej nieprzyjemne – bieganie od drzwi do drzwi, zapamiętywanie, gdzie już byłem, przypominało surrealistyczny teledysk albo scenę pogoni ze Scooby-Doo. Kojarzyła mi się z parodią cyberpunkowych wizji z „Planety robotów” Harry’ego Harrisona, w której dane w wirtualnej rzeczywistości przedstawione były w formie szafki z aktami.

Moją uwagę zwrócił projekt „Agence” w reżyserii Pietro Gagliano, który pozwala na obcowanie ze stworkami wyposażonymi w sztuczną inteligencję – temat, który podejmuje również gra VR „Paper Beast” Érica Chahi (twórcy słynnego „Another World”). Jeszcze ciekawsze były projekty, które konfrontowały widza z żywymi – ale dostarczonymi przez cyberprzestrzeń – wykonawcami. „La comédie virtuelle”, wirtualna pantomima (reż. Gilles Jobin), w której mogą brać udział awatary publiczności, wchodząc w interakcję ze sobą – i awatarami aktorów. Pomysł rozwija „The MetaMovie Presents: Alien Rescue” – wirtualna przygoda w stylu interaktywnego filmu, który od innych produkcji odróżnia kontakt z aktorami na żywo: za wirtualnymi awatarami w kosmicznych dekoracjach kryją się ludzie.

Dziewczyna z anime patrzy na bohaterki

Interaktywne projekty, w których poruszamy się w wirtualnej przestrzeni, to najciekawsza forma doświadczenia VR; nie mniej ciekawe bywają filmy kręcone w 360 stopniach. Rzecz, którą od kilku lat bawią się twórcy teledysków. Na fali mody na tanie wirtualne kaski korzystające z wyświetlacza smartfonu (kartonowe lub plastikowe headsety kosztujące 10–20 zł wciąż dostępne są w handlu) na YouTube pojawiły się teledyski (np. Gorillaz) czy filmy przedstawiające ekscytujące doświadczenia, jak przejazd kolejką górską. Prężny dział VR mają również strony pornograficzne, oczywiście. A jak wygląda kino 360 stopni, które nie jest jedynie lunaparkiem?

Agence„Agence”, reż. Pietro Gagliano

Po pierwsze, to możliwość pokazania rzeczy banalnych w sposób, który robi „wow”. Tak wygląda np. „1ST STEP – FROM EARTH TO THE MOON” (reż. Jörg Courtial, Maria Courtial), niemiecki film dokumentalny o wyprawie na Księżyc. O ile nie ma niczego banalnego w podboju kosmosu, to ikoniczne obrazy pierwszego kroku na satelicie są dość znieczulające, nawet jeśli ubrane w podniosły ton mitu o zdobyciu niezdobywalnego. Trójwymiarowe 360 stopni pozwala doświadczyć nieco tego zachwytu w nowy sposób. Ekstrapoluję tu – jak wspomniałem, nie oglądałem tych konkretnych filmów w kasku – ale widziałem wiele filmów i symulacji z przestrzeni kosmicznej i za każdym razem zapierały dech w piersiach. VR jest medium, które jak żadne inne potrafi pokazać małość i samotność w obliczu przestrzeni.

Na antypodach wzniosłej historii podboju – rzeczy intymne. Przeszedłem przez drzwi i poczułem się jak idiota. Stałem w mojej skórce dziewczynki z anime na środku indyjskiej porodówki, patrząc wielkooką kamerą na krzątaninę personelu i wysiłek rodzącej; jeśli medium jest przekazem, to nie wiem, co chciało tym razem przekazać. To dokument „Om Devi: Sheroes Revolution” (reż. Claudio Casale) opowiadający o sile kobiet. Czym się różni zwykły dokument od kręconego w 360 stopniach? Nie ma kadrowania, kamera nie podąża za niczyim zamysłem, nikt nie robi cięcia, żeby pokazać nagle detal czy zbliżenie mówczyni, stoi tylko i nagrywa wszystko dookoła, bez dyskryminacji.

Uwięzienie

Wszechwidząca kamera pozwala wybrać, na co się patrzymy – w innym dokumencie przez kilka minut po prostu oglądamy podróż autobusem, doświadczając w skrócie drogi bohatera; ale możemy wybrać sobie, czy będziemy gapić się na nadchodzącą drogę, widok za oknem czy śpiącą pasażerkę, która w pewnym momencie znika. Ale film 360 pozwala nie tylko na patrzenie, ale i odwracanie wzroku. „Sheroes” stawia kamerę na balkonie, na którym śpiewa dziewczyna o twarzy stopionej kwasem przez zazdrosnego sąsiada. Można się gapić albo odwrócić wzrok i skierować go – słuchając przejmująco pięknego śpiewu – tam, gdzie ona patrzy. Zwykły dokument kazałby nam patrzeć. Tu patrzymy sami.

Współczesne gry VR są dość ograniczone – twórcy mają do dyspozycji proste sterowanie, które ledwo oddaje ruchy ciała – pozycję głowy i dłoni. Aby uniknąć cielesnej alienacji graczy (gdy idę, a moje nogi są nieruchome, chociaż widzę, że się ruszają, czasem czuję mdłości), w fabułę wpisane jest ograniczenie – oto gramy, siedząc w kokpicie jakiegoś pojazdu („Wolfenstein Cyberpilot”). Albo jako bezcielesny duch nawiedzamy dom dziecka, teleportując się z miejsca na miejsce, bez możliwości prawdziwej interakcji, albo uczestniczymy w dziwacznym eksperymencie, spętani na wózku inwalidzkim („Last Labirynth”). Techniczne ograniczenia wytłumaczone są narracją.

Pomyślałem o tych grach, w których czułem się tak spętany, oglądając tajwański szort „JIOU JIA” („Dom”). Nakręcony z perspektywy starszej kobiety – babci odwiedzanej przez rodzinę. Tkwi w fotelu, rozglądając się na boki, można skupić się na włączonym telewizorze lub biegających dzieciach, wsłuchując w niezrozumiałe dźwięki (napisy pojawiają się, dopiero gdy włączony zostaje aparat słuchowy staruszki). Nieruchoma kamera, nieruchomy człowiek otoczony życiem i miłością – banalną i słodką. Ktoś przesuwa fotel z babcią-kamerą, wyjeżdżając na ganek, gdzie zgromadzili się wszyscy bliscy; dziwne obrazki z dziwnego świata, który jest teraz niedostępny – COVID rozdzielił rodziny, nadal odcina starsze osoby od kontaktu. O doświadczeniu COVID-19 opowiadał zresztą inny dokument, chiński „Wo Sheng Ming Zhong De 60 Miao” utkany z obserwacji różnych ludzi w czasie jednej minuty pandemii.

VR Chat

Czwarty wymiar

Filmy 360 rezygnują z kadrowania na rzecz umieszczenia. Twórca decyduje, gdzie postawi kamerę, w jakiej odległości od dziejących się rzeczy, wybiera wielość planów. Najlepiej sprawdzają się krótkie formy, które pozwalają obejrzeć dzieło kilka razy (seanse VR w Multikinie, które pozwalają obejrzeć np. krótkometrażowego trójwymiarowego „Ghost in the Shell” tylko raz, uważam za nieporozumienie), za każdym razem wyciągając inny detal. Gdy nie ma kadrowania, opowiada się czasem – jak długo kamera będzie obserwować dane zdarzenie; pozwoli doświadczyć podróży kajakiem przez jezioro (jak we fragmencie „Meet Mortaza VR”, opowieści o ucieczce młodego człowieka z Kabulu do Francji) czy tkwić w pokoju, poddając się rozlazłemu leniwie popołudniu, czy wreszcie zbombardować zmysły szybkim montażem (trailer wspaniałego dokumentu „African Space Makers” w reżyserii The Nrb Bus Collective), orientuj się!

Ten prosty motyw – tkwienie w miejscu, gdy płynie czas – potrafi budować potężne opowieści. Sztuczka z „Wehikułu czasu”, ale rozwinięta w opowieść o miejscu zmieniającym się warstwami. „PENGGANTIAN (REPLACEMENTS)” w reżyserii Jonathan Hagarda trwa tylko 12 minut, ale w ogóle się tego nie czuje. To film utrzymany w stylu ręcznej animacji, pokazujący fikcyjne miejsce w prawdziwym mieście – zbudowaną ze wspomnień dzielnicę w Dżakarcie. Kilkadziesiąt lat przemian, w czasie których stare rzeczy zastępują nowe – na miejscu wiejskiej chatki wyrastają nowoczesne przedmieścia; lata znaczone zmieniającymi się reklamami elektroniki, rosnącymi w tle wieżowcami, pojazdami i wreszcie kulturą – dom naprzeciwko zmienia się w ruderę, pusty plac, na którym wyrasta meczet z wielkim płaskim ekranem, nadającym przemowy imamów. Podobny temat, choć bez takiego umocowania w rzeczywistości i z większą zabawą formą, podejmuje „Here” (reż. Lysander Ashton), adaptacja eksperymentalnego komiksu „Tutaj” Richarda McGuire’a. Odbierając komiksowi – i odbiorcy – ten przedziwny bezczas, dodając trójwymiarową głębię.

Przestrzenie dziwności

Marzenie o wirtualnej rzeczywistości w onirycznych filmikach z lat dziewięćdziesiątych było zbudowane z abstrakcyjnych kształtów generowanych w programach do animacji 3D. Kształty w przestrzeni są wdzięcznym tematem dla VR, o czym świadczy wiele gier – to dobra alternatywa dla kosztownego realizmu, ale jest też zwyczajnie przyjemnym doświadczeniem. Widać to w filmie VR „Recording Entropia” (reż. François Vautier), którego „bohaterem” jest metaliczny czworościan rozpadający się na miriady fragmentów. Obejrzałem go na płaskim ekranie, myśląc o tym, jak musiało się go doświadczać w pełnym VR; po kilku dniach mój mózg przeprocesował wspomnienia: są w pełni trójwymiarowe. Wyścig zbrojeń nowoczesnych kart graficznych jest bez sensu, nasze sny nie mają rozdzielczości.

Chętnie obejrzałbym te filmy wstawione na YouTube (z którego można korzystać na każdym sprzęcie), zamiast lizać przez szybkę VRChata – mam wrażenie, że nad rozsądkiem wygrała tu chęć stworzenia doświadczenia uczestnictwa w prawdziwym festiwalu. Odbyły się nawet spotkania w wirtualnej przestrzeni, gdzie akredytowani goście mogli porozmawiać; nie brałem w nich udziału i szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie tego. Gdy chodziłem jako dziewczynka z anime po wirtualnym muzeum weneckiego festiwalu, widziałem innych zwiedzających, w równie nieadekwatnych awatarach. Podszedł do mnie królik w pancerzu wspomaganym i zaczął rozmawiać głosem starszego mężczyzny, kazałem więc mojemu awatarowi zatańczyć i uciekłem; nigdy nie używałem czatu głosowego i zwyczajnie mnie ta sytuacja zmroziła. Innym razem patrzyłem, jak ktoś nie mógł wejść po schodach, „jak się tym steruje?”. Spotkałem parę innych dziewczyn z anime i hot doga medytującego pod spisem atrakcji.

Medium jest przekazem i przekaz ten brzmi: wirtualna rzeczywistość jest jednym z najciekawszych i wciąż nieodkrytych przestrzeni twórczych. Tyle że w przeciwieństwie do innych dziedzin ma problem z dotarciem do odbiorców. Wysoko postawiona poprzeczka sprzętowa tworzy paradoks – oto medium cyfrowe, wirtualne staje się elitarne i oniryczne niczym coś analogowego i ulotnego.  

Być może zmieni się to w przeciągu najbliższych kilku lat – wielkie plany dotyczące zabrania ludzkości w cyberprzestrzeń ma Mark Zuckerberg (korzystanie z kasku Oculus już wymaga logowania na Facebooku). Czy w jego wirtualnej krainie będzie miejsce na sztukę czy raczej wygłupy ludzików z gier i kreskówek? Cóż, dlaczego nie jedno i drugie? Festiwal w świecie VRChat pokazał, że pomysł nie jest zły, trzeba tylko nad nim popracować. Może postawić wirtualnego bramkarza, który nie będzie wpuszczał do muzeum w głupich awatarach?