Noworodek
fot. Natalia Kabanow

16 minut czytania

/ Media

Noworodek

Rozmowa z Wojtkiem Markowskim

Robiliśmy z ekipą Teatru Polskiego w podziemiu streaming 360 stopni z kontenera, w którym aktorzy grali „Lady Makbet”. Widzowie mogli obejrzeć sztukę na żywo przez okno, ale część i tak stała z telefonami

Jeszcze 4 minuty czytania

AGNIESZKA SŁODOWNIK: Od dwunastu lat produkujesz filmy i animacje reklamowe, teledyski i filmy związane ze sztuką wideo. Dwa lata temu zająłeś się produkcją filmów 360 stopni i doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości. Czy w VR-ze da się opowiadać historie?
WOJTEK MARKOWSKI:
Na początku wszyscy myśleli, że chodzi o empatię. Że VR jest idealny do zwrócenia uwagi ludzi na straszne rzeczy, które stają się wtedy dobitne. Jeden z pierwszych filmów VR, dokument Chrisa Milka „Clouds over Sidra”, opowiadał historię młodej dziewczyny mieszkającej w obozie dla uchodźców w Jordanii, po tym jak musiała uciec z Syrii. Smutne, przejmujące dzieło. VR sprawdza się jednak także do innych historii, między innymi opowiadanych z perspektywy głowy bohatera, pokazujących, jak to jest wcielić się w skórę konkretnej osoby. Patrzysz na ciało, w które przeniknęłaś, widzisz dłonie przed sobą. Nie oglądasz bohatera, tylko jesteś nim. VR może służyć opowiadaniu historii dużo bardziej, niż film, teatr czy sztuka.

Jest jakaś różnica między filmem 360 stopni a wirtualną rzeczywistością?
Niektórzy uważają, że samo wideo 360 stopni to za mało. Że VR jest wtedy, kiedy odbiorca może czegoś dotknąć, przełączać, wpływać na to, co widzi, chodzić po wirtualnym świecie – co umożliwiają śledzące cię kamery na podczerwień. Ja uważam, że dobrze zrobiony film czy animacja 360 stopni to jest wirtualna rzeczywistość, o ile to doświadczenie jest totalne, imersyjne.

Teraz nie mówimy już o VR, ale o XR – extended reality. To są wszystkie zjawiska związane z poszerzoną, wirtualną i mieszaną rzeczywistością, czyli połączone ze sobą realne i wirtualne środowiska oraz interakcje między człowiekiem i maszyną kreowane przez technologię komputerową, także z zastosowaniem akcesoriów możliwych do ubrania na ciało ludzkie, czyli tzw. wearables.

Wojtek Markowski

Producent filmów i animacji, absolwent wydziału produkcji łódzkiej filmówki. Od 2015 roku produkuje filmy sferyczne, 360 stopni oraz doświadczenia z zakresu VR/AR/XR jako założyciel i producent Flux-VR.
Producent filmów Sharon Lockhart, teledysków z udziałem Izy Lach i Snoop Dogg’a, Jamala, grup: Pro8l3m i CKOD.

A nie chodzi po prostu o poziom wejścia w przedstawiony świat zmysłami?
Mamy do czynienia z nowym odczuwaniem medium. Przed VR-em artyści też chcieli jak najbardziej angażować odbiorców, ale zawsze można było odwrócić wzrok. Nigdy wcześniej nie było takiej iluzji. Thomas Wallner, reżyser, twórca projektów crossmedialnych, określa to mianem „zawieszenia niewiary” – widz zapomina, że jest w miejscu, które służy do oglądania.

Wiele rzeczy na VR, które widziałam, było irytujących, przeładowanych, robiło mi się dosłownie niedobrze. Na Millenium Docs Against Gravity widziałam dokument „W Auschwitz”. W jednej chwili kadr jest w domu jednej z bohaterek, ocalałych z obozu, w drugiej w baraku tuż nad ziemią. Za chwilę kamera wznosi się nad ziemię. Nie mogę skupić się na treści. Zaczynam bać się spojrzeć w dół, bo co zobaczę? Swoje nogi? Pustkę? No ale patrzę i tam nic nie ma. Boże, co się ze mną stało! [śmiech]
Nie masz ciała.

Poza tym niby przenoszę się w świat, ale na nim ukazują się… napisy – tłumaczenie wypowiedzi bohaterek.
To w teatrze też jest straszne.  

Nagłe zmiany perspektyw, cięcia. Miałam wrażenie, że twórcami tej pracy są filmowcy, nauczeni działać na cięciach. I to jest zły bagaż przy przejściu na VR. Że nie umieją tego jeszcze robić.
Mało kto potrafi. Dopiero od dwóch lat ludzie tworzą w tym medium. Nawet ci, którzy twierdzą, że są ekspertami, mówią nieprawdę, bo dopiero eksperymentują. Są jednak wyjątki. W tym roku miałem okazję pracować z ekipą Teatru Polskiego w podziemiu podczas Festiwalu Nowe Horyzonty. Robiliśmy streaming 360 stopni z kontenera, w którym aktorzy grali „Lady Makbet” w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego. Kamera zwisała z sufitu, umieszczona na specjalnej konstrukcji w samym centrum, a aktorzy chodzili dookoła niej i traktowali ją niemal jak widza, z którym są bardzo blisko. Krzysiek bardzo świadomie wykorzystuje wszystkie możliwości, ale też wady i ograniczenia VR-u i świetnie mu to wychodzi. Widzowie mogli obejrzeć sztukę na żywo przez okno kontenera, ale część i tak stała z telefonami. Na ekranie w dłoni było widać więcej, a aktorzy byli naprawdę blisko – tyle, że z niewielkim opóźnieniem [śmiech].  


Można to jeszcze gdzieś zobaczyć?
Na profilu facebookowym Teatru Polskiego w podziemiu. Jest tam też drugi performans, „Globus Polski”, zaproszonego przez Krzyśka Oskara Sadowskiego. Warto śledzić wykorzystanie nowych mediów w teatrze, tyle, że tylko nieliczni twórcy potrafią je wprowadzać z sensem.

W przypadku teatru odpada problem montażu.
O wiele łatwiej rozmawia się o VR-ze z twórcami teatralnymi. Filmowcy myślą kompozycją kadru i montażem, a film i VR to zupełnie inne światy. Zestawianie obrazów ze sobą tworzy znaczenie w filmie. Kompozycja na ekranie jest czymś zupełnie innym, niż w 360 stopniach. W VR-ze nie ma zbliżeń, montaż jest bardzo ograniczony, a kompozycja musi obejmować akcję dookoła widza i głębię. W filmie też są plany, ale w VR-ze jest to ważniejsze. Reżyserom teatralnym łatwiej jest sobie wyobrazić, że kamera to widz. No to teraz tworzę inscenizację dookoła niego. Może nie wszędzie dookoła, tu będzie działo się więcej, tu mniej, nie szkodzi. Podobnie mają reżyserzy filmowi, którzy lubią kręcić filmy w jednym długim master szocie, bo to podobne podejścia.

Jeśli ktoś w nieprzemyślany sposób umieszcza cię gdzieś z perspektywy dziecka, potem dorosłego, a na końcu wielkoluda – masz prawo czuć się nieswojo. Jeśli przenosi cię z miejsca na miejsce w ułamku sekundy, czyli w ciągu jednej klatki, to też nie będzie działało. Moim zdaniem ostre cięcia i nagłe zmiany są możliwe, ale tylko wtedy, gdy mają uzasadnienie w historii lub są zamierzone. Tylko ci mega świadomi twórcy wiedzą, gdzie jest granica miedzy błędem, a nową jakością wynikającą z wykorzystania błędów. Najważniejszy jest i będzie pomysł.

Widziałem eksperyment mojego kolegi reżysera Pawła Jóźwiaka-Rodana, który w swoim doświadczeniu VR-owym „Out of body” pokazał historię widzianą z perspektywy oczu człowieka, widzisz jego dłonie, nogi. Ta postać ulega wypadkowi. Umiera. W tym momencie następuje zmiana perspektywy z POV (punkt widzenia postaci – przyp. red.) do kamery z zewnątrz, która powoli unosi się nad umierającą postacią. To ma uzasadnienie w historii i działa. 

Kontener Teatru Polskiego - w podziemiu / fot. © Natalia KabanowKontener Teatru Polskiego - w podziemiu / fot. © Natalia KabanowKontener Teatru Polskiego - w podziemiu / fot. © Natalia Kabanow
Kontener Teatru Polskiego w podziemiu: „Lady Makbet” (reż. Krzysztof Garbaczewski) oraz „Globus Polski” (reż. Oskar Sadowski) / fot. Natalia Kabanow

Na pewno w VR-ze mniej znaczy więcej. Proste historie i pomysły są znacznie lepsze, niż przeładowanie efektami i akcją, która dzieje się wszędzie. Dobry reżyser w VR-ze będzie kierował widza, żeby patrzył w określonym kierunku, czyli nie będzie tworzył akcji wszędzie. Fajnie wykorzystać możliwość, że raz coś dzieje się z tyłu, raz z boku, ale ważniejszy jest przemyślany świadomy sposób tej zmiany, żeby to nie było efekciarskie.  

Dużo jeździsz na festiwale, na których pokazywane są prace VR. Co działa? Co ciebie najbardziej rusza?
VR w sztuce współczesnej. Na Biennale Sztuki w Berlinie w 2016 roku miałem okazję zobaczyć pracę Jona Rafmana „View of Pariser Platz” (Widok na plac Pariser). Instalacja połączona jest z serią rzeźb rozstawionych dookoła gogli Oculus Rift i umieszczona jest na balkonie Akadamie der Kunste z widokiem na tytułowy plac. Po założeniu gogli widać skwer w swojej codziennej formie, jakbyś patrzyła na niego bez użycia VR-u. Ludzie idą chodnikiem, siedzą na ławce, życie płynie normalnie. Wkrótce z nieba zaczynają spadać ludzkie postacie, budynek, na którym stoimy, rozpada się, a widz wpada do oceanu pełnego zdeformowanych zwierząt zjadających się nawzajem, dodatkowo będących animowanymi kopiami wspomnianych rzeźb.

Nieprzyjemnie.
Według Rafmana to analogia współczesnej potrzeby bycia pochłoniętym, pełnego zanurzenia i konsumowania mediów. Każdy z nas chce obejrzeć film, który go całkowicie pochłonie. Konsumujemy bardzo dużą ilość informacji, mediów. W tym wypadku wizja artysty mogła być ukazana w pełni tylko poprzez VR. Ta praca świetnie wpisywała się w tematykę całego Biennale i po prostu robiła ogromnie wrażenie.

Z kolei podczas Biennale w Wenecji w tym roku można było zobaczyć „C.S.S.C. what is your name? Mary and Eve VR experiment” autorstwa Paula Mc Carthy’ego. To kontynuacja jego pracy „Coach Stage Stage Coach”, nawiązanie do westernu „Dyliżans” z Johnem Wayne’m. Widz zostaje wtrącony do dziwnego pokoju o ruchomych ścianach, gdzie zmultiplikowane kobiece postacie Mary i Eve molestują się, przechadzają dookoła, a nawet przez widza i cały czas krzyczą „fuck you” patrząc na odbiorcę. To było mocne. I męczące. Te kobiety były agresywne, obcesowe i były momentami bardzo blisko. Postaci zaczerpnięte z westernu o Dzikim Zachodzie, gdzie miały pozycję podrzędną, tu górują, przytłaczają.

Jeszcze przypomina mi się „La Apparazione” Christiana Lemmerz’a – wirtualne spotkanie z ukrzyżowanym Jezusem. Jest cały ze złota i świeci się, a z jego ran leci ciekłe złoto. Dookoła jest ciemność i tylko z góry spadają jarzące się iskry, a dźwięk mocno podbija przerażenie, które się tam czuje. Jezus ma całe ciało pokryte ranami, które co chwila pękają i ty to słyszysz, jakby był pękającym drewnem. I stęka – słyszysz, że cierpi. W końcu Jezus umiera, a ty nie możesz z tym nic zrobić. Lemmerz powiedział, że dzięki VR-owi pierwszy raz mógł pokazać, co siedzi w jego głowie i faktycznie można się dzięki temu przenieść do głowy artysty. Jak do snu.

Czasem sen jest tak mocny, że chcesz się już obudzić. Było coś, czego nie mogłeś wytrzymać?
„Real Violence” Jordana Wolfsona prezentowane w marcu 2017 podczas Whitney Biennial w Nowym Jorku. To ponad 90 sekundowa scena, w której jedna postać bestialsko bije kijem baseballowym klęczącą przed nim drugą postać. Nie ma żadnego kontekstu, historii, powodów. Wybór technologii VR nie był przypadkowy do zwrócenia uwagi na temat przemocy.

Zupełnie inny klimat widać w twojej produkcji „Lucidreams”.
To doświadczenie wymyślone i reżyserowane przez The Kissinger Twins, czyli Kasię Kifert i Dawida Marcinkowskiego, mówiące o seksualności. Zakładasz gogle i znajdujesz się w przepięknym miejscu, w naturze, w samym środku niewielkiej rzeki, nad tobą przewrócone drzewo, świeci delikatnie słońce. Odczuwasz naturę jako bardzo przyjazną. Kiedy już oswoisz się z tym miejscem, słyszysz głos. Łagodny, przyjemny kobiecy głos. Jest specyficzny, mówi do ciebie, jakby był twoim terapeutą, osobistym doradcą, głos prowadzi cię przez historię. On próbuje sprawić, żebyś się odprężyła, głos prosi, żeby wziąć oddech, powoli wypuścić powietrze i nagle pojawia się mały błąd w systemie. Ten głos uprzedza cię, że możesz doświadczyć lekkich wizji. W strumieniu pojawia się kobieta, która przepływa dookoła ciebie i ma się wrażenie, że ona jest zniekształceniem, elementem, który nie pasuje do układanki. „Lucidreams” to tzw. cinematic VR – filmowa wirtualna rzeczywistość; będzie miał swoją kontynuację, „Distortion” czyli „zaburzenie”. To będzie seria snów na jawie. Kissinger Twins określają je mianem poetyckiej wirtualnej rzeczywistości. Są to doznania filmowe, ale w baśniowej atmosferze. 


Czy są takie prace, gdzie przestrzeń, w której jestem naprawdę – o ile jestem gdzieś naprawdę – odwzorowuje rzeczywistość wirtualną? Przykład: spadasz z balkonu w Berlinie i twoje ciało naprawdę spada. Jest spójność pomiędzy mózgiem a błędnikiem.
Ostatnia praca Alejandro G. Innaritu „Carne y Arena”, czyli „Mięso i piasek”, to było pierwsze w ogóle doświadczenie VR-owe pokazane w Cannes. Nie było tam obrotowego krzesełka, tylko musiałaś zdjąć buty i gołymi stopami wejść na piasek, dopiero potem znajdujesz gogle i zakładasz je na głowę. Przenosisz się na granicę amerykańsko-meksykańską i stajesz się jednym z nielegalnych imigrantów meksykańskich, który próbuje dostać się do Stanów Zjednoczonych. Jesteś na pustyni. To, że czujesz pod stopami piasek i możesz się po nim poruszać, totalnie potęguje doznanie bycia osobą, która z różnych względów chce przekroczyć granicę. O wiele mocniej czujesz strach przed wymierzoną w ciebie przez oficera sił granicznych lufą karabinu i bezradność wobec wadliwego systemu. Tam się dzieją naprawdę straszne rzeczy, na przykład rozdzielają rodziny, dzieci od matek.

„Tree” Milica Zeci i Winslowa Portera było pokazywane na festiwalu Tribeca w Nowym Jorku i wygrało w kategorii doświadczeń typu VR. W przestrzeni festiwalu stało sztuczne drzewo, do którego mogłaś podejść i go dotknąć, a w wirtualnej rzeczywistości mogłaś znaleźć się w drzewie i faktycznie czułaś zapach lasu.

Poza tym można jeszcze podziałać tak, że masz w VR-ze kontakt z prawdziwymi przedmiotami, możesz ich dotykać, przenosić. Firma Ultrahaptics korzysta z ultradźwięków, które pozwalają czuć jakiś nieistniejący przedmiot.

Ciągle jakieś nowości. To nie jest frustrujące dla twórcy VR-owego, że wyjeżdża na dwutygodniowy urlop, wraca, a tu pojawiło się zupełnie nowe rozwiązanie techniczne? Musisz chyba strasznie za tym gonić.
To jest trudne, ale fascynujące. Hollywood w latach 50. produkowało filmy z budżetami milionowymi potrzebując do tego całego przemysłu. W 1969 roku Dennis Hopper zrobił „Easy Ridera” – wystarczyły tylko dwie małe ciężarówki sprzętu [śmiech] i powstał film przełomowy. Podobnie jest z VR-em. Jeszcze w 2013 roku produkcja VR kosztowała pół miliona dolarów i absorbowała od pięćdziesięciu do stu osób ekipy. Minęło jedynie kilka lat, a produkcja kosztuje ułamek tej kwoty. Powstały kamery, oprogramowanie, platformy do dystrybucji.

W wielu krajach są już ogromne centra VR dające możliwości przeżycia wirtualnych doświadczeń przez wielu użytkowników jednocześnie, np. Imax Vr w Los Angeles, So Real w Pekinie, MK2 w Paryżu czy The Void w Lindon w stanie Utah.

Instytucje państwowe, unijne czy prywatni inwestorzy zaczęli wspierać finansowo na ogromną skalę firmy i programy badawcze z zakresu VR-u. Nawet amerykańscy kongresmeni zaczęli pracować nad regulacjami prawnymi odnośnie VR-u. To tak silnie oddziałujące na człowieka medium, że może powinno pojawić się prawo jego dotyczące. Mam nadzieję, że nie będzie się to łączyło z cenzurą.

„Lucidreams” / fot. © The Kissinger Twins„Lucidreams” (reż. The Kissinger Twins) / fot. © The Kissinger Twins

No i w Polsce pojawiła się społeczność XR-owa. Ludzie, których nie ma znowu tak wiele, dzielą się swoją wiedzą. Fajne jest podejście twórców silnika Unity. Jest za darmo. Chcesz spróbować, proszę bardzo. Także dlatego to się tak szybko rozwija. Jest też masa filmików szkoleniowych na YouTubie. Jest więc coraz więcej produkcji niezależnych.

Skąd oprócz filmu przychodzą twórcy do XR-u?
Z gier, sztuki współczesnej, teatru. Edward Saatchi z zamkniętego ostatnio Oculus Story Studio powiedział, że najlepszy VR, jaki wkrótce powstanie, będzie połączeniem tych właśnie gatunków. Do tej pory to były inne światy. Goście, którzy grają po 12 godzin dziennie i siedzą przed ekranem, nie za często chodzili chyba do teatru [śmiech]. Ci, co chodzą do teatru, nie wiedzą, co to jest „Doom” czy inne kultowe gry. VR połączy w sobie radochę z interakcji gier, fizyczną bliskość aktora w teatrze i dramaturgię filmową i na to wiele ludzi czeka. Wtedy ludzie przestaną mówić o modzie i pytać, czy VR nie jest tylko gadżetem.

Czyli to wciąż taki noworodek.
Noworodek, no [śmiech]. Eksperyment, musimy budować, burzyć, budować, burzyć.

Gdzie obejrzeć najlepsze projekty artystyczne na VR?
Najciekawsze projekty można obejrzeć na festiwalach Tribeca, Sundance, CPH Dox, Sheffield Doc Fest, IDFA oraz w muzeach, galeriach, teatrach i coraz częściej w kinach VR.

A „Lucidreams”?
„Lucidreams” prezentowane było na festiwalu Experience w Brukseli w czerwcu, w sierpniu 2017 w Londynie na Digital Decade. Premiera polska wkrótce.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.