KULTURA 2.0  Wejdź na poziom 2.0
Piksele, fot. A. Słodownik

KULTURA 2.0
Wejdź na poziom 2.0

Agnieszka Słodownik

Artystyczne interakcje z technologią przetestowane w NInA. Nastąpiło pomieszanie zmysłów, czyli mediów: ruch wywoływał dźwięk i kolor; motyle okalały obraz twórco-odbiorcy; obraz dzielił się na części jak Puzzle; dane państwowe przybrały wizualne formy; oglądaliśmy jak było na Medialab Chrzelice 2010

Jeszcze 3 minuty czytania


Przestrzeń II piętra budynku Narodowego Instytutu Audiowizualnego na Wałbrzyskiej w Warszawie została podczas konferencji zaanektowana przez artystów – obcowaliśmy z wytworami grupy panGenerator, kolektywu kilku.com, Marcina Ignaca, który przyjechał do nas specjalnie z Kopenhagi, oraz... niejakiego trzewiczka (który preferuje małe litery) i jego dwóch uczniów: Darka Małojło oraz Marcina Korzekwy.

Nastąpiło pomieszanie zmysłów, czyli mediów: ruch wywoływał dźwięk i kolor; motyle okalały obraz Ciebie; obraz dzielił się na części jak Puzzle; dane państwowe przybrały wizualne formy i były tematem płomiennego wykładu Krzysztofa Trzewiczka; zobaczyliśmy, co działo się podczas Medialab Chrzelice 2010 (pierwszego takiego wydarzenia w Polsce); wiarygodność transmisji została poddana pod wątpliwość w windzie budynku; holografia zaś kazała zastanowić się nad weryfikowalnością wizerunku; luksfery zamieniły się w piksele; trójwymiarowość objawiła się z potrójną mocą między innymi za sprawą firmy I3D. Zobaczyliśmy też projekty absolwentów Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych.

Było coś specjalnie dla dzieciaków w wieku od 3 do 6 lat: kioski KidSmart firmy IBM, czyli interaktywna zabawa poprzez gry edukacyjne, na przykład z matematyki czy geografii. Program nauczania wczesnoszkolnego KidSmart realizowany jest przez IBM wraz z Ministerstwem Edukacji Narodowej.

W porozumieniu z firmą Digital Center odbyła się akcja „Zeskanuj sobie książkę!”, która wzbudziła duże zainteresowanie gości. W ruch poszły stare, kruszące się książki, których żółte strony uratowały specjalne skanery. Niektórzy preferowali eksperymenty ze skanerem 3D i rejestrowali w ten sposób swoje oblicza...

rys. Rene WawrzkiewiczNa poziomie 2.0 zaprezentowało się także Narodowe Archiwum Cyfrowe, Krajowy Ośrodek Badań i Dokumentacji Zabytków oraz Biblioteka Narodowa. Narodowy Instytut Audiowizualny zaprosił do Chillout Cinema i Chillout Radio zasilonych z filmowego i audialnego archiwum Instytutu. „Dwutygodnik” natomiast wyszedł z klasycznego monitora i przeprowadził się na czytnik eClicto.

W czwartek (18 listopada) odbyły się też trzy wykłady: Krzysztofa Trzewiczka „Open Source to nie licencje”, Bartka Mioduszewskiego „Nowa Instytucja Kultury: Centrum Dialogu Kultur Zamek w Chrzelicach” oraz Cezarego Mazurka z Poznańskiego Centrum Superkomputerowego „Znaczenie nowych mediów dla zachowania i prezentacji dorobku ludzkości”.

Podczas konferencji odbyły się dwudniowe warsztaty z Pure Data, Arduino, Processing i Open Sound Control, które przeprowadził Paweł Cyrta wraz z Krzysztofem Trzewiczkiem.

Wkrótce fotoreportaż, analizy, wnioski, podsumowania. Pogłębione!

Miejsce: Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa, ul. Wałbrzyska 3/5

Mapka II piętra


OPIS PROJEKTÓW ARTYSTYCZNYCH

Puzzle – Dariusz Małojło pod okiem trzewiczka

Puzzle to efekt wideo czasu rzeczywistego. Na ekranie (projekcji) osoby widzą obraz z kamery, przed którą mogą się ustawić. Program dzieli jednak kadr na siatkę i dokonuje przetasowania kwadratów. Obraz jest na żywo, więc uczestnicy wciąż widzą się na ekranie, lecz w niecodziennych konfiguracjach. Wykonując dynamiczny ruch, uczestnicy wymuszają przetasowanie kwadratów w nową kombinację. Dariusz Małojło po raz pierwszy zetknął się z Processingiem na warsztatach prowadzonych przez Krzysztofa Trzewiczka w Centrum Warsztatów Twórczych Poddasze w Krakowie. Projekt Puzzle był jego pierwszą publiczną prezentacją.

Motyle – Marcin Korzekwa pod okiem trzewiczka

Motyle to prosta interakcja oparta na analizie obrazu z kamery, korzystająca z platformy Arduino i oprogramowania Processing. W pomieszczeniu znajduje się duży ekran, na którym wyświetlane są latające luźno motyle. Kiedy ktoś wchodzi do pomieszczenia, motyle lecą w stronę „odbicia” tej osoby na ekranie, z czasem obsiadając je zupełnie. Jeśli dana osoba wykonuje nerwowy ruch, odstrasza motyle na chwilę. Marcin Korzekwa po raz pierwszy zetknął się z Processingiem na tych samych warsztatach prowadzonych przez Krzysztofa Trzewiczka w Centrum Warsztatów Twórczych Poddasze. Projekt Motyle był jego pierwszą publiczną prezentacją.

ORANY! goniąc kormorany 2.0 panGenerator

Praca wre panGeneratorProjekt ORANY! to zhackowany, stary gramofon marki Unitra ze specjalnie wygrawerowanym winylem, zawierającym przebój z dawnych lat „Goniąc Kormorany” Piotra Szczepanika. Ruch osoby poruszającej się dookoła gramofonu transponowany jest na prędkość i kierunek obrotu talerza, pozwala dowolnie bawić się nagraniem. Zapraszamy do gonitwy! W pomieszczeniu mogą przebywać maksymalnie 2-3 osoby, ale żeby kręcić płytą trzeba się zgrać (dosłownie). Płyta wykonana specjalnie na zamówienie przez firmę Lay-Belle.

RUCH=KOLOR panGenerator

Instalacja interaktywna RUCH=KOLOR pozwala widzom wcielić się w twórcę wizualnego. Jest alternatywnym narzędziem dla pędzli albo prasy graficznej. Kompozycja powstaje przy użyciu ruchu i wydawanych dźwięków. Każdy odbiorca jest w równym stopniu autorem powstającego dzieła, co twórca instalacji. Wciśnięcie przycisku zapisuje pracę na stronie internetowej projektu.

Dodecaudion panGenerator

Przestrzenny instrument audiowizualny. Dodecaudion jest flagowym projektem panGeneraotora, materializacją idei działań intermedialnych i interdyscyplinarnych. Zespół złożony z twórcy muzyki elektronicznej, studenta mechatroniki i robotyki, inżyniera maszyn oraz psychologa społecznego, działającego aktywnie na polu projektowania grafiki i interakcji, razem tworzy nowatorski interfejs muzyczny w oparciu o opensource’owe platformy takie jak Arduino i Processing.

feedback/veedback vel Muzyka Kineskopowa panGenerator

Projekt stoi na styku cyfrowego i analogowego. Sprzężenie obrazu z analogowej kamery i starego telewizora tworzą niekończący się fraktalny remix, ewoluujący pod wpływem delikatnych zmian. Obraz rejestrowany przez kamerę jest następnie zamieniany na przebieg sygnału dźwiękowego, będącego bezpośrednią interpretacją rejestrowanych wizualizacji. W przeciwieństwie do klasycznego modelu wizualizowania muzyki, tutaj to warstwa abstrakcyjnego obrazu jest źródłem doznań audialnych.

Pattern | Wzorzec Marcin Ignac

Projekt „Wzorzec” to wizualizacja danych, która próbuje oddać klimat pracy artysty-programisty. Godziny, dni, a nawet tygodnie spędzone przed komputerem układają się w monotonny rytm obrazów zmieniających się na monitorze. Ekran miniaturowego laptopa za pomocą projekcji zabłysł tęczą unikalnych kolorów, a każdy z nich reprezentował inny program, którego Marcin używał w ciągu ostatnich 6 miesięcy – z dokładnością do każdej minuty, ale z przyspieszoną prędkością. Praca ta wpisuje się w rytm personal informatics, czyli zbierania, monitorowania i analizowania danych o samym sobie w celu poznania, a także potencjalnie przełamania, tytułowego wzorca.

Dualism | Dualizm Marcin Ignac

Projekt „dualizm” próbuje przeciwstawić to, co wirtualne, i to, co rzeczywiste. Za pomocą techniki „mapowania projekcji” Marcin Ignac ożywił przestrzeń wokół wejścia na poziom drugi. Płaską powierzchnię ściany zastąpiła trwójwymiarowa geometria, pomiędzy jej elementami przemykały drobne stworzenia, przypominające swoim zachowaniem rój pszczół. Całość kodu użytego w instalacji zostanie otwarta, co pozwoli innym na dalsze eksperymentowanie.

#1 kolektyw kilku.com

Piksele, fot. A. SłodownikRelacja rzeczywistość-interfejs-odbiorca, odsłona pierwsza. Projekt #1 podejmuje problem wpływu „inteligentnej architektury” na naszą prywatność. Luksfery pełnią tu rolę cyfrowego lustra o niskiej rozdzielczości.

#2 kolektyw kilku.com

Relacja rzeczywistość-interfejs-odbiorca, odsłona druga. Projekt podejmuje problem weryfikowalności. Przez specjalne otwory widz zagląda do środka pomieszczenia. W jego wnętrzu autorzy stworzyli przestrzeń wysoce sugestywną wizualnie, zadając tym samym pytanie o wiarygodność mediów dążących do jak najrzetelniejszego przedstawiania niekoniecznie prawdziwej rzeczywistości.

#3 kolektyw kilku.com

Relacja rzeczywistość-interfejs-odbiorca, odsłona trzecia. Projekt podejmuje problem wiarygodności transmisji. W czasie jazdy monitor umieszczony w windzie towarowej wyświetla wizualizację tego, co mogłoby się znajdować za ścianą dźwigu...

Dane państwowe – trzewiczek

W ramach projektu została przygotowana niewielka biblioteka programistyczna, ułatwiająca kreatywną pracę w zakresie wizualizacji danych statystycznych. W domyśle narzędzie to przygotowane zostało z myślą o danych pochodzących z udostępnionych online zasobów Głównego Urzędu Statystycznego. Seria wydruków prezentowana w trakcie konferencji stanowiła przykład wykorzystania tego narzędzia. Biblioteka, o której mowa, przeznaczona jest do pracy w środowisku programistycznym Processing.

Akme Jaśmina Wójcik (ASP Warszawa), Marcin Wichrowski (PJWSTK)

AkmeDźwiękowa instalacja interaktywna. Po wejściu do ciemnego pomieszczenia widz słyszy wspomnienia różnych osób. Po wciśnięciu czerwonego guzika (na pulpicie ustawionym na przeciwko wejścia) rozpoczyna nagranie swojego własnego głosu (swojej opowieści). Kiedy guzik zostaje puszczony, program wraca do losowo wybranych nagrań z bazy. Projekt ma być przewrotną niezgodą na to, co i tak nieuniknione. Ma być uznaniem dzieciństwa za swoisty szczyt życia. Kategorycznym stwierdzeniem, że dzieciństwo to idylla (i konsekwentnym odrzuceniem innych punktów widzenia). Dzieciństwo jako niedoceniona zawczasu, lecz po czasie, epoka nieświadomego szczęścia i nieskrępowania. Brak trosk, bólu i zła otaczającego świata. Poczucie, że wszystko jest dane na zawsze. Niezachwiana wiara w niezmienność, trwałość śwata i ludzi. Otoczenie składające się z najbliższych, kochających ludzi. Nic ma się nie zmieniać, a trwać nieprzerwanie i pewnie. Okres pełnej szczęśliwości.

KANJI - NAUKA JAPOŃSKIEJ KALIGRAFII
Wydział Informatyki, Andrzej Mędrycki , praca magisterska pod opieką prof. dr hab. Krzysztofa Maraska, Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych

Praca wykorzystuje Haptic – trójwymiarowe urządzenie wskazujące, które dzięki sprzężeniu zwrotnemu pozwala użytkownikowi „poczuć” kształt oraz fakturę wirtualnych obiektów. Praca w zaawansowany sposób symuluje zachowanie włosa w pędzlu do kaligrafii, a także sposób, w jaki tusz rozchodzi się po papierze. Dwa tryby pracy pozwalają zarówno na nagrywanie ruchów mistrza kaligrafii, jak i na późniejsze odgrywanie ich dla studentów w unikatowy sposób, który prowadzi ich rękę i uczy pisania znaków japońskich.

Oswajanie sarny Jaśmina Wójcik (ASP Warszawa), Jakub Wróblewski (ASP Warszawa), Marcin Wichrowski (PJWSTK)

Oswajanie zwierzynylnteraktywna wideoinstalacja cieszy się ogromnym zainteresowaniem odwiedzających ją osób. Projekt ma na celu zatrzymanie i zadumę, lekcję cierpiwości dla zapędzonych w codzienności przechodniów. Oswajanie sarny to przyjazna instalacja-sarna w środku metropolii. Ma sprzajać skupieniu. Widz po wejściu do środka widzi sarnę na śniegu. Jeśli jest cierpliwy (nie rusza się, nie kręci, nie spieszy), sarna zaczyna powoli do niego podchodzić. Każdy jego gwałtowny gest, poruszenie, zniecierpliwienie powoduje ucieczkę sarny. Kiedy się wycisza – udaje mu się poczuć ulotność dzikiego zwierzęcia, sarna dalej podchodzi.
Projekt polega na uchwyceniu przez kamerę każdego ruchu odwiedzającego. Jeśli ruch się nasila, wyzwala w komputerze odpowiedni film (z ucieczką sarny). Kiedy widz stoi w bezruchu, kamera rejestruje spokój i film odtwarzany jest aż do punktu kulminacyjnego. Wideoinstalacja prezentowana była na Festiwalu Sztuki nad Wisłą „Przemiany” (lato 2009) i na Festwalu Sztuki Niezależnej Re:wizje (grudzień 2009).

PROJEKT „OD CZAPY” Wydział Sztuki Nowych Mediów, Bogna Kowalska, Pracownia Multimediów i Technik Przetwarzania Obrazu, dr hab. Anna Klimczak, mgr inż. Marcin Wichrowski, Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych

Interaktywna książkaInteraktywna książka artystyczna. Strony zawierają swobodne, wyrwane z kontekstu zdania. Zamieszczone teksty dotyczą różnych zjawisk codzienności. Pełnią funkcję wytrychu do świata ludzkich spraw. Mimo iż książka ma pozornie zamkniętą formę, to dzięki użyciu więcej niż jednego medium pozwala czytelnikowi na różnorodną interpretację. Instalacja wykorzystuje elementy rzeczywistości wzbogaconej. Dzięki rozpoznawaniu markerów przez kamerę i odpowiednio dobranym projekcjom z piko projektora, widzowie oglądający kolejne strony mogą zaobserwować animacje wideo, które są uzupełnieniem tekstu.

„ORYGINAŁ-KOPIA” Wydział Sztuki Nowych Mediów, Alicja Derlak, Pracownia Multimediów i Technik Przetwarzania Obrazu, dr hab. Anna Klimczak, mgr inż. Marcin Wichrowski, Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych

Współczesna sztuka to sztuka remiksu: każdy może przerabiać i przerabia. Korzystamy z prac klasyków, redefiniujemy przekaz, zmieniamy kontekst. Bawimy się: forma prowokuje do tworzenia jej mutacji. Praca pokazuje bogactwo form wynikających z przetwarzania klasyki malarstwa.

Ten artykuł jest dostępny w wersji angielskiej na Biweekly.pl.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.