Cyberhajp
„Cyberpunk 2077”

19 minut czytania

/ Media

Cyberhajp

Michał R. Wiśniewski

Nie trzeba mieć peceta ani konsoli, żeby brać udział w multimedialnym wydarzeniu, jakim jest premiera „Cyberpunka 2077”. Gra jest jedynie wisienką na torcie z oczekiwań, marketingu i nadziei

Jeszcze 5 minut czytania

„Wydaje ci się, że iPhone służy do rozmawiania i esemesowania, i robienia zdjęć, i używania aplikacji i internetu? iPhone służy do przeżywania bycia posiadaczem iPhone’a” – pisał Jacek Dukaj. Podobnie jest ze współczesnymi blockbusterami – wydaje nam się, że filmy, książki czy gry służą do oglądania, czytania czy grania, tymczasem służą do czegoś innego – uczestniczenia w wydarzeniu. Nie trzeba mieć peceta ani konsoli, żeby brać udział w multimedialnym evencie, jakim jest premiera „Cyberpunka 2077”. Gra jest jedynie wisienką na torcie hajpu – oczekiwań, marketingu i nadziei. CD Projekt Red, Adam Małysz polskiego game devu, czy jeszcze potrafi skakać, jak daleko poleci? To wszystko dzieje się w warstwie meta. Jedni grają w „CP2077” na PlayStation, inni – na giełdzie.

Wideo dotyk

Zanim słowo „cyberpunk” zaczęło kojarzyć się z wyczekiwaną grą twórców „Wiedźmina”, znaczyło po prostu „gówniarza, który zna się na komputerach”. Tak opowiadanie o młodych hakerach zatytułował Bruce Bethke. Potem stało się nazwą ruchu literackiego – nowej fali fantastyki naukowej z początku lat 80. zeszłego wieku. William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadiggan i inni, którzy z punkowym pazurem postanowili przystosować fantastykę do ponurych czasów reaganomiki i przyśpieszonej popkultury: koniec startrekowych pidżamersów, pora na skóry i lustrzane okulary przeciwsłoneczne („Mirrorshades” – tak nazywała się antologia cyberpunkowych opowiadań). Wspólnota tematyki, estetyki i składziku z gadżetami (cyborgi, korporacje, wirtualna rzeczywistość) stały się wyznacznikami cyberpunka rozumianego jako podgatunek SF. Może i było smutno w turbokapitalizmie, ale przynajmniej stylowo, w dekoracjach jak z „Blade Runnera”. Widmo nowej cyfrowej ery krążyło nad światem. Gdy Gibson wydawał „Grafa Zero”, Anna Jurksztowicz (słowami Jacka Cygana) snuła plany polskiego kulturtechu: „Gonić Zachód! Z całych sił (…) A gdyby tak / przebić go raz / i nowym czymś go raz zaskoczyć / Na eksport mieć / elektro wdzięk / XXX wiek / video dotyk”. To ostatnie miało oznaczać elektroniczny transfer zmysłowych przeżyć.

Na wirtualną rzeczywistość generowaną komputerowo trzeba było jeszcze trochę poczekać, ale od czego jest fantazja? „To szkiełko wszystko potrafi (…), wystarczy wziąć je do ręki, usypać ziarnko fantazji i już za chwilę można dolecieć aż do gwiazdy” – antycypując PlayStation VR, śpiewały Fasolki w 1988 roku, w którym na niedoścignionym Zachodzie wyszła gra RPG „Cyberpunk”, papierowy pierwowzór produktu CDPR . Zupełnie jak w „Johnnym Mnemonicu” – odpalała się nie na komputerze, tylko w ludzkim mózgu. Gawęda połączona z improwizacją, przygody przeżywane w świecie opisanym przez Mike’a Pondsmitha. Podręcznik do gry był zbiorem pomysłów podpatrzonych u różnych cyberpunkowych twórców, zmiksowanych w historię przyszłości. Były tam ślady inspiracji „Blade Runnerem”, „Mad Maxem”, powieściami i opowiadaniami Gibsona, Sterlinga czy Waltera Jona Williamsa, a także anime, takimi jak „Bubblegum Crisis”.

„Cyberpunk” i jego sequel „Cyberpunk 2020” (z licznymi dodatkami) symbolicznie przypieczętowały wypalenie gatunku jako rewolucji. Lata 90. upłynęły pod znakiem odcinania kuponów (bawiący się gadżetami naśladowcy), pisania polemik (roboczo zwanych „postcyberpunkiem”) i oswajania z nim mainstreamu, czym zajęło się z mniejszymi („Johnny Mnemonic”) i większymi („Matrix”) sukcesami kino. W XXI wieku komputery były już wszędzie, a Gibsonowskie metafory rozjechały się z doświadczeniem realnego. Zresztą Gibson w znakomity sposób eksplorował to w swojej trzeciej trylogii („Pattern Recognition”, „Spook Country”, „Zero History”). Martwy niczym western, gatunek stał się domeną koneserów.


Przedstawiam tę skróconą historię dlatego, żeby pokazać ważną rzecz: na początku zeszłej dekady nikt nie czekał na cyberpunka. Swoich fanów miały franczyzy takie jak „Ghost in the Shell” czy gry z serii „Deus Ex”, ale w mainstreamie rządziło fantasy w wersji klasycznej („Władca pierścieni”) i nowoczesnej („Harry Potter”, „Zmierzch”). Jakby od świata wszechobecnych komputerów ludzkość postanowiła uciec do krainy magii. Zresztą CD Projekt Red zapowiedziało grę w maju 2012, w styczniu 2013 pokazało teaser, a potem wróciło do pracy nad opowieścią o czarodziejskim typie walczącym z potworami. To właśnie sukces kolejnego „Wiedźmina”, z anglosaska zwanego „The Witcher 3”, sprawił, że „Cyberpunk 2077” jest wyczekiwaną grą. Studia deweloperskie są czasem jak reżyserzy filmowi – skoro podobał mi się film Nolana o locie w kosmos, to może obejrzę jego dramat wojenny, mimo że jakoś szczególnie nie ciągnie mnie do takiego kina.

Kultura hajpu

Trzeci Wiedźmin wyszedł w 2015 roku, a o nowej grze zrobiło się cicho. Mijało coraz więcej czasu od opublikowania teasera, klimatycznej animacji Tomasza Bagińskiego (do dziś wyświetlono ją ponad 21 milionów razy), nawiązania do nowej produkcji znalazły się w roli easter egg w „Wiedźminie”, a poza tym cisza. Aż tu nagle:

Esencja cyberpunka: krótki korporacyjny komunikat wrzucony na Twittera sprawił, że oszalała giełda i oszaleli fani. Oczekiwanie rozpoczęło się na dobre. „Cyberpunk 2077” wszedł w cykl przeżyć przedpremierowych.

Kultura hajpu na przykładzie kina: kilka lat przed premierą pojawiają się pierwsze przecieki, trwa giełda aktorów, portale prezentują fanarty i kiepskie fotoszopy jako ilustracje niepotwierdzonych plotek. Potem zaczyna się etap przecieków, po sieci krążą niewyraźne fotki z planu, na forach obrazkowych pozujący na insiderów trolle sprzedają zmyślone streszczenia scenariusza, które potem żyją swoim życiem na clickbaitowych portalach o popkulturze; wreszcie pojawiają się oficjalne towary – logotypy, pozowane zdjęcia. Nadchodzi Comic Con, na którym grupie nerdów pokazuje się teaser trailera, który ląduje jako piracki screener na YouTubie, żeby po jakimś czasie ukazać się już oficjalnie. Teaser trailera, trailer teasera, nagrywane są analizy i reakcje (ludzie nagrywają, jak otwierają japy w zdumieniu i piszczą z zachwytu). Twórcy udzielają wywiadów przerabianych na clickbaity. Zbliża się premiera, wypowiadają się krytycy (cacy albo be), hajp rośnie, umęczony widz idzie do kina i wychodzi po dwóch godzinach. Wreszcie może odpalić YouTube’a z cyklu „Zakończenie filmu – wyjaśnione!” i rzucić się w odmęt internetowych sporów, które odżyją, gdy film trafi do dystrybucji cyfrowej (i na torrenty).

W przypadku gier, których proces powstawania jest bardziej skomplikowany, wszystko jest pod większą kontrolą. Targi, portale i czasopisma branżowe służą do tego, żeby pokazywać wczesne wersje i prototypy – samo ładne wideo nic przecież nie znaczy, jeśli się nie pokaże obrazków z działającej, choćby i na wczesnym etapie, gry. Efektem ubocznym jest oglądanie się na konkurencję, czego jaskrawym przykładem była niesłynna gra „Duke Nukem Forever”. Zapowiedziana w 1997 roku strzelanka na rynek trafiła w 2011, po wielu perypetiach, zmianach silnika, studia, wydawców. Chyba wszyscy się zgodzili, że była lepsza jako ten niedościgniony fantom niż spóźniony produkt, pełen nieświeżych dowcipów i niespełnionych nadziei. Nikt nie chce powtórzyć losów „DNF”, stąd w przypadku wielkich produkcji każde przesunięcie premiery wprowadza nerwowość – ważne jest to, żeby dowieźć w miarę na czas, nawet jeśli będzie oznaczało to pracę w weekendy czy wypuszczanie lekko niedorobionego produktu, który jeszcze w dniu premiery można załatać plikiem pobranym z serwera. Co ciekawe, przypadek takiego łatania w zeszłym roku miał miejsce w branży kinowej – naprawiono w ten sposób efekty specjalne w musicalu „Koty”.

Patronite

To zresztą ciekawy przykład – wspaniały film zaszczuty przez „antyhajp”. Odbiór samego dzieła można zastąpić przeżywaniem „warstwy meta”, takim jak czytanie złośliwych recenzji i wklejanie ich do sieci. W przypadku „Kotów” może jestem odosobniony w mojej miłości do tego queerowego filmu, sięgnę więc po przykład „uznany przez krytyków”. „The Last of Us Part 2” – wysokobudżetowa gra na konsolę PlayStation 4 w sieci żyła osobnym, memetycznym życiem. Hejterzy przerzucali się obrazkami i zmyśleniami na temat fabuły; ludzie, którzy nie spędzili nawet pięciu minut w grze, kłócili się o rozwiązania fabularne i „poprawność polityczną”. Gdy nowe gry kosztują 200–300 złotych, takie zastępcze emocje pozwalają na uczestniczenie w ważnym popkulturowym wydarzeniu bez sięgania do własnego portfela.

Dostawa towaru

Hajp na „Cyberpunka 2077” był umiejętnie podsycany przez kolejne działania marketingowe firmy, takie jak genialny pomysł zatrudnienia do gry Keanu Reevesa. Z jednej strony to posunięcie integralne artystycznie – aktor zagrał przecież i Mnemonica, i Neo w „Matrixie”. Warto wspomnieć, że to nie pierwszy taki pomysł – Rutger Hauer, gwiazdor „Blade Runnera”, zagrał w polskiej cyberpunkowej grze „Observer” z 2017.

„Cyberpunk 2077”. CD PROJEKT RED, gra na platformy PlayStation, Xbok i PC, dostępna od 10 grudnia 2020„Cyberpunk 2077”. CD PROJEKT RED, gra na platformy PlayStation, Xbox i PC, dostępna od 10 grudnia 2020Na korzyść twórców „CP2077” zadziałał memetyczny potencjał Keanu, który właśnie przeżywał renesans w internecie. Sympatyczny, porządny człowiek – bohater na trudne czasy. Jego „You’re breathtaking!” rzucone w stronę fana w czasie prezentacji gry z miejsca roztopiło serduszka. To był dobry timing – CDPR sięgnęło po aktora jako pierwsze, dziś jest na siłę wciskany, gdzie się tylko da („Toy Story 4”, „Spongebob Kanciastoporty”, gdzie gra krzak). I wreszcie, co najważniejsze, pokazano grę. Pozytywne emocje równoważyły te negatywne, związane z przesunięciem premiery, wpadkami w mediach społecznościowych, komunikatami o usuwaniu obiecywanych funkcji czy doniesieniami o obowiązkowych nadgodzinach programistów. Format wiadomości wysyłanych przez studio – na charakterystycznym żółtym tle – został wykorzystany w żartobliwych memach nabierających na klasycznego rickrolla:

Mem udający komunikat o grze Cyberpunk

Gdy załoga dzielnie kończyła „Cyberpunk 2077”, od dawna w ruchu była maszyna dostarczająca gadżety dla fanów. Na rynek trafiła specjalna wersja konsoli Xbox w retrofuturystycznej estetyce – co dość wyróżniało się na tle konkurencji, bo zwykle zdobienia konsol ograniczają się do umieszczenia logotypu lub motywu ozdobnego. Standardem branży są też wydania kolekcjonerskie – pudła z grami, do których dołącza się albumy i limitowane figurki. Ale to nie wszystko – miłośnicy gry w sklepiku CDPR mogą zakupić puzzle, kubeczki i plakaty, na co pozwala bogata ikonografia produktu, opierającego się na kulcie stylu, subkultur i logotypów. Nie zabrakło ubrań: od czapek (ciepłych i z daszkiem), przez T-shirty i bluzy, po joggery. Cyberpunkową linię wypuścił Cropp (w tym wspaniałe żółte skarpety, chyba sobie kupię do sandałów), a dla miłośników butów sportowych kolorową ofertę przygotował Adidas, chociaż szczerze mówiąc, bardziej cyberpunkowy wydaje mi się klasyczny model GSG 9, zaprojektowany dla niemieckich antyterrorystów. Taktyczne buty, które wystąpiły w „Spook Country” Williama Gibsona. To rzecz, która służy do „hakowania miasta”, szybkiego i wygodnego poruszania się w zmiennych warunkach atmosferycznych, a nie coś, co tylko „wygląda futurystycznie”.

Czyż merchandising nie jest najczystszą formą przeżywania dzieła popkultury w późnym kapitalizmie? Przede wszystkim jest wyzbyty idei, którymi obrośnięte są dzieła. Ktoś mógłby podać w wątpliwość intencje twórców, którzy zaimplementowali wartości progresywne w „The Last of Us Part 2”. To przecież nie tylko sztuka, ale również rozrywka, a przede wszystkim – produkt. Tymczasem gadżet jest czysty w intencji, ma się sprzedać. I to jest bardzo zgodne z duchem papierowego „Cyberpunka”, zwłaszcza dodatku „Chromebook” – katalogu stylowej mody, wszczepek, cybernetycznych rozszerzeń. Czytałem go w latach 90. z nastoletnią szczerością i autentycznym pragnieniem stania się maszyną. „Cyberpunk 2020” nie był kontrkulturowy – był turbokapitalistyczny. Oswajał, nie walczył. Cyberpunk is not punk at all.

Marcin Batylda, „Cyberpunkt 2077”. Znak, 200 stron, w księgarniach od sierpnia 2020Marcin Batylda, „Cyberpunk 2077”. Znak, 200 stron, w księgarniach od sierpnia 2020Tamtą radość oglądania „Chromebooka” (ciekawe, że tak nazywa się laptop firmy Google) odnalazłem w trakcie lektury albumu „Cyberpunk 2077. Jedyna oficjalna książka o świecie gry”. To, jak tytuł wskazuje, licencjonowane wydawnictwo, które służy za obszerne wprowadzenie w futurystyczną krainę gry – historia miasta Night City i jego barwnych gangów, architektury, pojazdów i gadżetów. Można sobie to oglądać i wyobrażać przygody, tak jak wyobrażałem je sobie ćwierć wieku temu.

Czas surferów

Pojawiło się także parę produktów surfujących na fali hajpu „Cyberpunka 2077”, które nie mają nic wspólnego z grą. Jednym z pierwszych była powieść pod tytułem „Cyberpunk. Odrodzenie” Andrzeja Ziemiańskiego, aktywnego od czterech dekad autora, przypomnianego niedawno jako autor jednej z najgorszych polskich serii fantasy. Okładki nie zdobi ani uliczny samuraj, ani cybernetyczna wojowniczka, a jedynie gigantyczny napis „CYBERPUNK” (i dodane tycimi literkami „odrodzenie”); przypomniało mi się wielgachne logo Atari celebrowane fetyszystycznie w filmie „Blade Runner 2048”. Sama książka jest zwyczajnie nudna i przegadana. William Gibson powiedział, że proza gatunkowa to rodzaj kontraktu zawartego z czytelnikiem; jeśli na okładce jest napisane „cyberpunk”, to odbiorca ma pewne oczekiwania. Ziemiański się z tej umowy ledwo wywiązuje, kuleje na przykład światotwórstwo.

Robert J. Szmidt, „Mrok nad Tokyoramą”. Znak Horyzont, 384 strony, w księgarniach od października 2020Robert J. Szmidt, „Mrok nad Tokyoramą”. Znak Horyzont, 384 strony, w księgarniach od października 2020Znacznie ciekawszy w zabawach dekoracjami jest „Mrok nad Tokyoramą” (ach, ten wrodzony orientalizm gatunku) Roberta J. Szmidta, który przynajmniej przykłada się do opisu detali. Książka (ładna neonowa okładka) jest rozwinięciem opowiadania z 2002 roku (w którym uciskani Polacy dzielnie walczyli z japońskim rasizmem). Problem mam z samą historią – mogłaby być doskonałym pastiszem filmów ze Stevenem Seagalem, ale odniosłem wrażenie, że została napisana na poważnie. A może nie? W każdym razie wymyślenie słowa „SIksa” jako slangowej nazwy sztucznej inteligencji jest obrazą dla rozumu i godności człowieka i kojarzy się z charakterystycznym dla polskiej fantastyki fantomowym wąsem, którego czas słusznie przemija.

Przykładem tego przemijania jest antologia „Cyberpunk Girls”. Okładka mówi wszystko – ubrana na czarno młoda kobieta, z włosami spiętymi w kok, przypinką „Rebel” i różową biżuterią, w ciemnych okularach i ze sztucznymi dłońmi; koleżanka Molly Millions i Motoko Kutsanagi. Siedem opowiadań, sześć autorek: Magdalena Kucenty (pracuje jako pisarka w CD PROJEKT RED), Krystyna Chodorowska (autorka powieści „Triskel. Gwardia”) w duecie z Gabrielą Paniką, Martyna Raduchowska (m.in. powieść „Łzy Mai”), Jagna Rolska (powieść „SeeIT”) i Agata Suchocka (autorka cyklu „I Give You Eternity”). Obok przygodowej zabawy motywami (cyberpunkowe kurierki, mordercze nielegalne wyścigi) znajdziemy tu cyberpunka użytego tak, jak powinien być używany – jako narzędzie opisu współczesnych lęków, nawet tych najświeższych, jak epidemia koronawirusa i jej ekonomiczne implikacje.

„Cyberpunk Girls – opowiadania”. Wydawnictwo Uroboros, 448 stron, w księgarniach od listopada 2020„Cyberpunk Girls”. Wydawnictwo Uroboros, 448 stron, w księgarniach od listopada 2020O ile „Cyberpunk Girls” wykorzystało okazję do wypromowania mniej znanych nazwisk, to produkcja „Antologia polskiego cyberpunka” stawia na znanych autorów. Są tu Tobiasz Piątkowski (scenarzysta komiksów „Status 7”), Łukasz Orbitowski, Paweł Majka, Robert M. Wegner i (znów) Robert J. Szmidt. Zbiór wyszedł też jako audiobook z klimatyczną muzyką Steez83 z zespołu PRO8L3M. Skoro ma być po polsku, to pojawiają się strzygi (wiadomo, wiedźmin), Radom i husaria. Orbitowski implementuje zaś swój ulubiony temat – lata 90. na blokowisku, tylko w stylu „Czarnego lustra”. Pokazuje to, że cyberpunkową przygodę każdy może napisać tak, jak lubi – wystarczy dodać trochę gadżetów. Ale tym właśnie był „Cyberpunk 2020” – dostarczał zestaw zabawek i pozwalał przeżyć własną przygodę. Zupełne przeciwieństwo cyberpunka Gibsonowskiego, w którym gadżet lub motyw zjawiał się w efekcie analizy rzeczywistości. Zaobserwowany przez pisarza „maniak gier wideo” przeobrażał się więc w prozie w metaforycznego „cyborga”.

Nie tylko Night City

Próby wytłumaczenia fanom „Wiedźmina”, o co w tym wszystkich chodzi, podejmuje się Michał Wojtas w książce „Cyberpunk 1982–2020”. Stawiam, że taki był target, bo pozycja stanowi przedziwny miszmasz historii gatunku, opowieści o cyberpunkowych aspektach naszej rzeczywistości, opisów świata „Cyberpunk 2020” – oraz przygotowania na nadejście „Cyberpunka 2077”. Recenzenci zgodnie narzekają na dobór wspomnianych tytułów (dorzucę się – gdzie „Robocop”?). Jednak problemem był brak nie tyle miejsca, ile intelektualnej dyscypliny (dodatkowo zdumiało mnie, że o siostrach Wachowskich autor pisze jako o „braciach, którzy zmienili płeć”). Książka sprawdza się natomiast jako ładny gadżet. A przecież o to chodzi w „Cyberpunku”, z którego pochodzi hasło „poza jest wszystkim”.

Kończę ten tekst na chwilę przed wirtualną wycieczką do Miasta Nocy. Czy da radę? Nie wiem – starałem się, żeby mimo wszystko ta warstwa meta nie popsuła mi zabawy; do gry podchodzę bez uprzedzeń, jak do kawałka sushi po zresetowaniu kubków smakowych plasterkiem imbiru. Jedyne, co jest pewne: jeśli chodzi o gry, Polska jest cyberpunkową stolicą świata. Świadczy o tym nie tylko „Cyberpunk 2077” i wspomniany „Observer”, ale też inspirowana anime strzelanina „Ruiner” czy „Ghostrunner”, wydany w listopadzie 2020 roku, dość kameralny w porównaniu z hitem CDPR, ale dostarczający dużo frajdy jako „symulator” cybernetycznego ninja w dystopijnym mieście wieży. Być może żyjąc na krawędzi turbokapitalistycznej prowincji, cyberpunka po prostu mamy we krwi.

PS Czy hajp okazał się słuszny, uczciwie będę mógł powiedzieć dopiero po skończeniu gry. Na razie zachwyciła mnie ogromnym kolorowym, brudnym i wielowarstwowym miastem, pełnym zaułków i zakamarków. Aż żałuję, że nie jestem młodszy, bo to spełnienie wszystkich moich nastoletnich cybermarzeń.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).