Dzień jak co dzień w globalnej sieci internet. Twórcy gry „The Last of Us. Part II” odgruzowują skrzynki mailowe po zmasowanym ataku rozczarowanych „fanów”. Dzieciom jednej z aktorek dubbingowych życzy się wszystkich odmian raka, scenarzyści usłyszeli, że zostaną oblani benzyną i podpaleni, zaś tych, którzy bronią ich artystycznych decyzji, sprawiedliwość dosięgnie w ciemnej uliczce. Skoro wspólnymi siłami stworzyli grę, która jest „ideologicznie robaczywa” (z powodu wątków LGBT) oraz „fundamentalnie obraźliwa” (z powodu bezceremonialnego uśmiercenia ulubieńca publiczności, czyli bohatera poprzedniej części), to przecież sami są sobie winni – wymachiwali płachtą przed rozjuszonym bykiem. I choć gwałtowna reakcja oraz nienawistny język nie są w podobnej narracji niczym nowym, to skala zjawiska wydaje się bezprecedensowa. Sygnalizuje również istotny problem współczesnej popkultury, czyli nowy, „transakcyjny” model relacji pomiędzy twórcą a odbiorcą. No bo skoro ktoś zarabia na skumulowanym przez nas emocjonalnym kapitale, to przecież mamy wszelkie prawo żądać sztuki na zamówienie.
Bomba z przyspieszonym zapłonem
Historię popkultury ostatnich lat piszą tzw. superfani. Prefiks jest nobilitujący, ale nie dajmy się oszukać: etymologia słowa „fan” odsyła do „fanatyka”, z kolei ten – do łacińskiego fanaticus, czyli „oszalałego”. I tak, superfani nie wybaczyli Rianowi Johnsonowi, reżyserowi „Ostatniego Jedi”, gdy podniósł rękę na gwiezdnowojenny kanon i pozwolił sobie na kilka ryzykownych fabularnych eksperymentów. Nie odpuścili dziennikarce krytykującej gwiazdę pop Niki Minaj, zaś lincz przeprowadzili za przyzwoleniem obrażonej diwy. Nie darowali scenarzystom ósmego sezonu „Gry o tron”, zbierając ponad dwa miliony podpisów pod petycją o ponowną realizację finałowych kontrowersyjnych odcinków, tym razem przez „kompetentnych” autorów. Ta litania nie ma końca.
Pod koniec XIX wieku czytelnicy rozczarowani decyzją Arthura Conana Doyle’a o uśmierceniu Sherlocka Holmesa zakładali kluby korespondencyjne albo protestowali na ulicach. Ponad pół wieku później tzw. Trekkies rozpoczęli kampanię ratowania „Star Treka” przed telewizyjnym niebytem, a przy okazji – przed skutkami wątpliwych decyzji artystycznych. Nihil novi, podobne historie wypełniają całą kronikę popkultury. Różnica polega na tym, że dziś głos oburzonych może dudnić w uszach artystów dwadzieścia cztery godziny na dobę. Pomijając już media społecznościowe oraz inne formy skracania dystansu, ma to bezpośredni związek ze zmianą w obrębie relacji marketingowych – bez względu na to, czy czekamy na książkę, film, komiks czy grę, niewiele się przed nami ukryje. Z planów filmowych wyciekają zdjęcia, profile twórców w mediach społecznościowych stają się przestrzenią pierwszych dyskusji o ostatecznym kształcie dzieł, z kolei kontrolowane przecieki pozwalają fanom oszacować „zyski” i „straty” na wiele miesięcy przed planowaną premierą. Jako konsumenci mamy dostęp do tekstu na każdym z tych etapów, zaś presja, pod którą pracują artyści, jest podwójna. Efekt ich starań musi być zaskakujący, dowodzić artystycznej odwagi, a jednocześnie powinien zmieścić się w oswojonej konwencji, pozostać fundamentem znajomego rytuału.
Większość sytuacji, w których rozwścieczony tłum wchodzi na kurs kolizyjny z twórcami, ma związek z niedopełnieniem jednej z tych obietnic – z odcinaniem kuponów albo zbyt śmiałą reorganizacją znanego, przytulnego świata. Zaś potencjał ofensywny jest nieograniczony, od wylewania hektolitrów żółci na forach internetowych, przez petycje wzywające do poprawek „wadliwego” tekstu, po tzw. review bombing. Ta ostatnia praktyka – celowe obniżanie wartości danej produkcji w serwisach agregujących oceny krytyków i użytkowników (jak Metacritic czy Rotten Tomatoes) – to dziś istna plaga. A przy okazji symptom kolejnego problemu, czyli rosnącego braku zaufania do dziennikarzy, krytyków, ludzi mediów. W optyce społeczności fanowskich – sprzedajnych, chodzących na pasku reklamodawców, uwikłanych w niejasne relacje z producentami i dystrybutorami.
Fanowskie fikcje
Truizmu, że sztuka nie znosi demokracji, słucha się dziś z trwogą. Przykład „The Last of Us. Part II” jest najświeższy, ale też ze względu na charakter oraz krótką historię samego medium może służyć za figurę pars pro toto. Po pierwsze, transakcyjny model relacji twórca–odbiorca wynika ze statusu gier wideo w ich niemowlęcych latach, kiedy traktowane były raczej jako część biznesu zabawkarskiego, a nie gałąź kultury. Całe społeczności graczy skupione wokół salonów gier wyrażały tę optykę najpełniej – wrzucając do automatu monetę, kupowaliśmy konkretne sformatowane doświadczenie. Paradoks całej sytuacji polega na tym, że choć same gry ewoluowały jako medium narracyjne, a w szerokiej, społecznej perspektywie zbliżyły się do kina i literatury, roszczeniowy model ich odbioru ocalał.
Odpowiedź na pytanie, dlaczego ocalał, nie jest oczywista. Postawię jednak swoje pieniądze na teorię, że według najgłośniejszych internetowych krzykaczy twórcy wciąż spłacają zaciągnięty przed laty kredyt zaufania. Mówimy w końcu o społeczności, która przez wiele lat zajmowała pozycję pariasów kultury popularnej. I – jeśli prześledzić fora najpopularniejszych gamingowych serwisów – której spora część jest przekonana o tym, że sukces gier w obrębie głównego nurtu nie jest efektem mechanizmów rynkowych, lecz oddolnej misji popularyzatorskiej; wieloletniej praktyki zasypywania przepaści pomiędzy tym, co wysokie, a tym, co niskie, szlachetne i jarmarczne, słowem – pomiędzy kinem, literaturą i sztukami plastycznymi a grami wideo. Gdy dodamy do tego fakt, że internetowa partyzantka bywa często zawoalowaną próbą rozładowywania innych napięć – politycznych, społecznych czy kulturowych – otrzymujemy toksyczne środowisko, w którym potrzeba partycypacji jest równie silna co przekonanie o artystach jako rzecznikach najwierniejszego fandomu.
Jeśli przeniesiemy ten schemat na inne media oraz przestrzenie popkultury, dostrzeżemy podobny problem. I te same pytania: skoro fani są dźwignią koniunktury, to dlaczego – w dobie tak licznych i drożnych kanałów komunikacyjnych – ich głos miałby pozostać niesłyszalny? Skoro w tak bezkompromisowy sposób manifestują swoje pragnienia, stając chociażby po stronie twórców, których dzieła padły ofiarą chciwych producentów albo zostały poharatane na stołach montażowych, to może wypadałoby uznać ich za ważną ewaluacyjną instancję?
Nowa religia, stare obyczaje
Skala reakcji na zmasowane ataki fandomów rozciąga się od zbrojnego oporu, przez milczenie, po próbę zbudowania partnerskiej relacji. Pojęcie fanserwisu, kluczowe dla zrozumienia ostatniej z tych postaw, wywodzi się z japońskiej mangi. Kiedyś utożsamiane było z nagromadzeniem zbędnych fabularnie, erotycznych bądź sentymentalnych elementów. Później zostało rozszerzone na wszystkie ukłony, które twórcy wykonują w stronę swoich najwierniejszych fanów.
Fanserwis stał się jedną z najważniejszych walut w głównym popkulturowym obiegu. Lecz sama strategia jest obosiecznym mieczem. Czasem przynosi dobre rezultaty (jak wtedy, gdy internauci oduczyli grafików koncepcyjnych lenistwa, wymuszając zmianę wyglądu tytułowego bohatera filmu „Sonic. Szybki jak błyskawica”). Zwykle jednak obraca się przeciw twórcom, co nieźle unaocznia casus finału nowej trylogii „Gwiezdnych wojen”. Domykający ją film „Skywalker. Odrodzenie” to klasyczny film na zamówienie: przepisujący wątki pod dyktando domorosłych scenarzystów z sieci, ograniczający czas ekranowy kontrowersyjnym postaciom (aktorka Kelly Marie Tran oraz aktor John Boyega są od kilku lat celami rasistowskich ataków), unieważniający wysiłki autorów poprzedniego filmu, zamieniony w groteskowy koncert życzeń. Nic dziwnego, że gigantyczna społeczność fanów „Gwiezdnych wojen” wyczuła fałsz. Bo fanserwis, o czym Hollywood często zapomina, działa tylko wtedy, gdy buduje się wokół niego iluzję telepatycznej więzi pomiędzy twórcami a fanami; kiedy wydaje się owocem jakiejś komunii wrażliwości, spontanicznie wręczonym prezentem, nie zaś bombonierką na przeprosiny.
Sercem jestem po stronie tych, którzy pokazują popkulturowym ekstremistom środkowy palec. Być może dlatego, że superfani psują wszystkim imprezę i zamieniają celebrację wspólnej pasji w nagonkę na elity, która ma równocześnie znamiona elitarystyczne. I ciężko nie dostrzec faktu, że to tylko niewielki procent całych społeczności fanowskich. A to dzięki swoim najwierniejszym wyznawcom reżyser Zack Snyder może dziś zatrzeć złe wrażenie po kinowej „Lidze sprawiedliwości”, proponując własną reżyserską wersję. To ich pieniądze wydane na platformach crowdfundingowych umożliwiły powrót kultowych filmów bądź seriali. To oni organizują konwenty, tworzą przestrzenie na konstruktywną krytykę i bywają kołem zamachowym oddolnego marketingu.
W interesującym tekście na portalu „National Review” Jim Geraghty wrzuca do jednego worka futbolowych tifosi, rock’n’rollowe groupies oraz fanatycznych miłośników „Gwiezdnych wojen”. Stawia znak równości między popkulturą a religią i wskazuje, że siłą napędzającą toksyczne fandomy jest pragnienie współodczuwania, potrzeba symbolicznego uzależnienia swojego życia od „boskich” istot – wyniesionych na piedestał dzięki kolektywnej potrzebie przynależności, tworzących i cierpiących dla zbawienia maluczkich. I choć wynika to z najszlachetniejszych intencji, bardzo szybko owocuje elitaryzmem, przeświadczeniem o nadrzędności wobec innych odbiorców, co z kolei rodzi agresję. Statystyki mówią o zaledwie jednym do trzech procent toksycznych fanów, lecz ich wpływ na kształt oraz postrzeganie kultury popularnej jest dziś trudny do zmierzenia. I choć z ekonomicznego punktu widzenia pozostają niegroźni (przy dużych markach faktyczna siła rynkowa kształtuje się w granicach błędu statystycznego), marne to pocieszenie dla artystów wciągniętych w niekończącą się wojenkę. Tyle dobrego, że dzięki tym samym mediom społecznościowym oraz mechanizmom zrównującym głosy bogów i ludu nie muszą toczyć jej w pojedynkę.