BZIK: Cząstki elementarne
Eugenia Loli CC BY-NC 2.0

10 minut czytania

/ Film

BZIK: Cząstki elementarne

Michał Walkiewicz

Zdarzało mi się sprzedawać sprzęty, które nie spełniały wyśrubowanych norm, porównywać barwę płomieni na kilku ekranach jednocześnie albo zasypiać przy filmikach o kontraście, nasyceniu barw oraz wyższości ekranów OLED na LED

Jeszcze 3 minuty czytania

Granica pomiędzy pasją a obsesją wcale nie jest płynna. Znalazłem ją w ubiegły wtorek i gwarantuję, że to nic trudnego, chociaż oczywiście każdy posiada swoją i powinien szukać jej na własną rękę. Moja aktualnie leży w Grecji, starożytnej i wirtualnej, zamienionej przez twórców gry „Assassin’s Creed: Odyssey” w wielką piaskownicę. Na ulicach Megary dzień jak co dzień: słońce, handlarze oliwek, rzymskie patrole, bezdomne kocury. Grafika jak za oknem, można w tym świecie zamieszkać i spokojnie doczekać emerytury. Tylko ten jeden element, który wbija się klinem w fotorealistyczny obraz, w zgodzie z logiką koszmaru zamienia to, co miłe i oswojone, w obce i niepokojące. Płomienie w kształcie prostopadłościanów, iskry rozpadające się na kwadratowe piksele, żar materializujący się w postaci pomarańczowych ząbków. Słowem – ogień kubistyczny, zupełnie inny niż w życiu, niepasujący do odmalowanego z pietyzmem, cyfrowego świata. 

Już wkrótce znajomi i nieznajomi będą siedzieć na mojej kanapie, wpatrywać się w ekran i z pokerową twarzą przekonywać, że nie widzą różnicy – ogień jak ogień. Ale przecież oni nie widzą różnicy pomiędzy trzydziestoma klatkami animacji na sekundę a sześćdziesięcioma, pomiędzy rozdzielczością HD a SD, krawędzią ząbkowaną i wygładzoną, paletą barw ciepłą i zimną. A ja nie po to wpatruję się w te płomienie latami, by wiedzieć od nich gorzej. Kultura cyfrowa to przede wszystkim kultura tzw. optymalnego doświadczenia, w której wszystko – od filmu wyświetlanego na ekranie smartfonu, przez grę wideo na sześćdziesięciocalowym telewizorze, po książkę spisaną na elektronicznym papierze – musi być nieskazitelne. Oto moja sygnatura w dwutygodnikowej kronice bzików: skoro już płacę za pobyt w tym więzieniu z zer i jedynek, chciałbym, żeby przypalano mnie ogniem w najwyższej rozdzielczości. 

Czarne lustro

Drobinki wody, kaskady iskier, dym, śnieg, grad, mgła... Wszystko to tzw. efekty cząsteczkowe, które sprawiają, że wykreowany w komputerze obraz zbliża się do rzeczywistości na odległość jednego „wow!”. I zazwyczaj są one niezłym miernikiem wydajności sprzętu, bez względu na to, czy mówimy o komputerze, czy o konsoli do gier. Dla przykładu, jeśli płomienie zamieniają się w rozpikselowaną breję, może to oznaczać różne rzeczy: problem z wentylacją, usterkę procesora albo dysku twardego. Najistotniejsze, że sprzęt się dławi, krztusi i rozpaczliwie łapiąc oddech, generuje tekstury w niższej rozdzielczości. Dla kogoś, kto ma na tym punkcie hopla, to zazwyczaj początek trudnego okresu, w którym socjalizacja rozjaśnia mroki przyszłości. Diagnozę problemu zwykle zaczynam od lektury forów internetowych, później wydzwaniam do przyjaciół, których technologia kocha z wzajemnością, wreszcie zaczynam gadać do każdego, kto chce słuchać. Tego etapu nie lubię, gdyż świadczy o desperacji i wywołuje w ludziach dziwaczną mieszankę troski i sarkazmu: „Cóż, faktycznie, coś tu jest nie w porządku. Próbowałeś skontaktować się ze specjalistą?”.

Wszystko to symptomy większej obsesji związanej z obrazem; z jego idealną fakturą, kolorystyczną równowagą, balansem światła i cienia; ze sportem, który w rozdzielczości 4K przenosi mnie na trybuny, ławkę trenerską i na boisko; z filmami, w których czerń powinna zasysać jak supernowa, a biel musi wypalać gałki oczne; z grami wideo, w których jedno „szarpnięcie” animacji niweczy perfekcyjną kombinację ciosów, idealny poślizg na zakręcie albo precyzyjny strzał z karabinu. Oczywiście, chciałbym wierzyć, że jest to schorzenie powszechne, esencjonalne dla homo sapiens XXI wieku, wynikające z naszego uzależnienia od ekranów (Powiadomienie z telefonu, poniedziałek rano: „Spędziłeś w tym tygodniu 4 godziny krócej w mediach społecznościowych, to aż pięć procent twojej normy. Gratulacje!”). I marzę o tym, że kiedyś człowiek przyszłości odkopie wygięty w pałąk, przerośnięty w rejonach mózgoczaszki szkielet, a następnie napisze rozprawkę o technologii, która zamieniła nas w zombie, gdyż zaczęliśmy ją traktować zbyt serio. Żeby jednak sprawdzić, czy jesteśmy estetami i purystami obrazu, czy może wygodnickimi ofiarami marketingu, musielibyśmy cofnąć się do czasów naściennych rycin, albo chociaż telewizorów kineskopowych. Wtedy i czerń, i biel były po prostu szare, zaś telewizor wystarczyło uderzyć pięścią, by wyświetlił obraz w jedynej i najlepszej rozdzielczości. 

Ognie św. Freuda

Podobnych przypadków trochę się przez lata nazbierało. Zdarzało mi się sprzedawać sprzęty, które nie spełniały wyśrubowanych norm, porównywać barwę nieszczęsnych płomieni na kilku ekranach jednocześnie albo zasypiać przy filmikach o kontraście, nasyceniu barw oraz wyższości ekranów OLED na LED. Zaś szukając przyczyn tego stanu rzeczy, muszę zanurkować w dzieciństwo. Możecie wierzyć lub nie, ale sprawa ma – przynajmniej częściowo – wymiar pokoleniowy. 

BZIK

Podszywanie się pod koty, wróżenie z tablic rejestracyjnych, poszukiwanie tej najwyższej rozdzielczości, śledzenie Forum Polskich Wieżowców, kolekcjonowanie plastikowych kulek, literatura. Każde z nas ma swojego bzika: coś, co odstaje, nie pasuje do oficjalnych wystąpień i poważnych mejli, trochę wstydliwe, trochę głupie, śmiertelnie poważne. Bziki pozwalają odłączyć się od świata i sprawiają, że jesteśmy trochę inni. W numerze tematycznym BZIK chcemy bziki dowartościować i zachęcić je, by stanęły w blasku fleszy. Bo może to nie my mamy bziki, może to cała kultura jest zbzikowana? Tylko czy można sobie pozwolić na zbzikowanie, kiedy trzeba walczyć z kryzysem klimatycznym, piekłem kobiet i śmiertelnym wirusem? I czy w świecie fejsa i tiktoka jest jeszcze dla bzików miejsce?

Jak większość dzieciaków urodzonych w latach 80. i zafascynowanych grami wideo, dorastałem w cieniu wielkiej narracyjnej rewolucji, odmierzanej kolejnymi, technologicznymi przełomami. Ośmiobitowe gry zamieniały się w szesnastobitowe, te zaś w trzydziestodwubitowe i tak dalej, aż do nieskończoności. Płaskie, dwuwymiarowe postaci nagle traciły swój pikselowy powab i mutowały w trójwymiarowe modele złożone z polygonów (podstawowego budulca trójwymiarowej grafiki – przyp. MW). Dyskietki wracały do zakurzonych szaf, gdzie w spokoju czekały na kolejnych gości: laser-dyski, płyty CD, DVD, wreszcie – na ostatniego wielkiego przegranego w wojnie nośników, czyli płytę HD-DVD. Tak zwane generacje konsol do gier zmieniały się, jak w zegarku, co pięć lat, przynosząc zazwyczaj potężny graficzny skok. Zaś efektem ubocznym tego wyścigu okazało się stopniowe ograniczanie pracy naszej wyobraźni – mózg rozgrzany „dopowiadaniem” historii i projektowaniem fantastycznych światów miał coraz częściej fajrant. Z czasem ewolucja zaczęła wytracać impet, zaś grafika zbliżyła się do granicy hiperrealizmu. To dziś naczelna estetyka wysokobudżetowych gier wideo i będę ją winił za swojego bzika. Pory na skórze, zmierzwione końcówki włosów, iskry z ogniska – liczy się jakość hiperrealistycznych wirtualnych szczegółów, które na co dzień umykają ludzkiej uwadze. 

Nie pomylcie tej ponurej diagnozy z boomerskim narzekaniem na dzisiejsze wędliny, musztardę i mleko. Gry wideo, jak zawsze zresztą, są w szczytowym momencie rozwoju – to zbyt młode medium, by ilustrować ich ewolucję sinusoidą. Trudno jednak nie dostrzec faktu, że zmiany postępują teraz znacznie wolniej: tak w obszarach narracyjnych, jak i technologicznych (ostatnia generacja konsol trwała siedem lat z okładem). Nic więc dziwnego, że obsesja audiowizualnej perfekcji pogłębia się wprost proporcjonalnie do krótkowzroczności: mimo szczerych chęci trudno wyobrazić sobie jeszcze efektowniejsze, bardziej immersyjne i bogatsze w detale światy. Rysuje się tutaj jeszcze jeden, istotny kontekst. Otóż nawet w czasach dominacji gier wideo w głównym nurcie popkultury marketingowym wabikiem zbyt często pozostają elementy związane z technologią, nie zaś z narracyjnym charakterem medium. To wciąż nieprzepracowany kompleks kulturowej niższości, który sprawia, że gry pozostają niewdzięcznym celem misji popularyzacyjnej. Niektórych ów kompleks zaprowadził do wielkich studiów deweloperskich, gdzie mają szansę tworzyć opowieści na miarę arcydzieł kina i literatury. Mnie wepchnął do warszawskiego Liceum Kreacji Gier, gdzie tłumaczę dzieciakom, że będą robić w sztuce, a nie w przemyśle zabawkarskim.  

Ostre krawędzie, ekrany, dzieciństwo... Być może działają tu mechanizmy, którymi powinien zająć się psychoanalityk. Ale na polu minowym raczej nie znajdę dla niego czasu. Platformy o coraz lepszej jakości streamingu okażą się wkrótce nowym i jedynym kinem, ekrany o rozdzielczości 8K nieśmiało pukają do drzwi, a w progu czeka nowa generacja konsol do gier, która korzysta z dobrodziejstwa tzw. ray tracingu, czyli techniki śledzenia w czasie rzeczywistym promieni świetlnych (odbite w kałużach oraz sklepowych witrynach neony nigdy nie będą już takie same!). Ogień na ulicach Megary dało się rozniecić na nowo: wystarczyło rozkręcić sprzęt, przesmarować styki pastą termiczną, przedmuchać kłęby kurzu. Strach jednak pomyśleć, jakie wyzwania przyniosą kolejne miesiące – zwłaszcza jeśli kolejnych technologicznych przełomów doświadczymy w izolacji. I czy granica pomiędzy pasją a obsesją nie zatrze się całkowicie.