Honor złodziei

12 minut czytania

/ Film

Honor złodziei

Michał Walkiewicz

Gra „Uncharted” uchodzi za scenariuszowy gotowiec. „Jak można było to zepsuć?” – pytają recenzenci filmu w reżyserii Rubena Fleischera. Już to świadczy o fundamentalnym niezrozumieniu języka gier wideo

Jeszcze 3 minuty czytania

„Bez względu na to, jak ekscytująca wydaje się kolejna przygoda, na końcu zawsze czeka pustka” – słyszy w fantastycznej grze wideo „Uncharted 4” Nathan Drake, poszukiwacz skarbów i awanturnik, który wybił się na popkulturową niezależność, choć w jego ciele kotłowały się duchy Lary Croft, Indiany Jonesa, Hana Solo i Bóg wie kogo jeszcze. To słowa, które tak dobrze opisują hollywoodzką modę na dyskontowanie naszej nostalgii, że powinny znaleźć się na plakacie promującym filmową adaptację „Uncharted”.

Łańcuszek dłużników wygląda tak: film na podstawie gry, inspirowanej inną grą, która wyrosła z filmów będących hołdem dla jeszcze starszych filmów. I choć trudno w to uwierzyć, recykling o tak absurdalnej skali to najmniejszy z felerów obrazu Rubena Fleischera. Artystyczna porażka oraz rynkowy sukces (z najlepszym otwarciem aż w 42 krajach oraz 140 milionami dolarów wpływów z kinowych kas to najbardziej kasowy amerykański film 2022 roku) mają w tym przypadku podobne źródła. Pierwszym z nich jest Kino Nowej Przygody, które przyniosło wprawdzie mnóstwo scenariopisarskich recept na sukces, ale czerpało energię z niemożliwej do zaplanowania pokoleniowej zmiany. Drugim są gry wideo, które na pierwszy rzut oka mogą przypominać filmy, lecz z racji swojego interaktywnego charakteru oraz syntetycznego języka pozostają wyjątkowo niewdzięczne w przekładzie.

Kino Nowszej Przygody

Termin Kino Nowej Przygody został wymyślony przez Jerzego Płażewskiego i trochę szkoda, że mamy go w Polsce na wyłączność – tak dobrze definiuje tożsamość amerykańskiej kinematografii przełomu lat 70. i 80. Pojawienie się Spielberga, Lucasa i Zemeckisa, napływ utalentowanych obcokrajowców, często z branży telewizyjnej i reklamowej (od braci Scott, przez Adriana Lyne’a, po Alana Parkera), oraz powrót do klasycznych konwencji kina przygodowego stały się początkiem końca tzw. Nowego Hollywood – kina reprezentowanego przez mistrzów formatu Francisa Forda Coppoli, Martina Scorsesego, Petera Bogdanovicha i Michaela Cimino; kina w dużej mierze nierentownego, skazanego na porażkę w walce z telewizją. Ktoś powie, że był to zmierzch luminarzy kina i upadek autorskiej sztuki. Być może, jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że luminarze kina świecili wyłącznie sobie, hołdując modernistycznej filozofii bankructwa w imię sztuki. Oczywiście, trudno dziś zaprzeczać niebagatelnemu znaczeniu „Czasu apokalipsy” czy „Ojca chrzestnego” dla historii kina (nawet jeśli na każdego „Ojca” przypadały jedne „Wrota niebios”). Niemniej pompowanie budżetów do niebotycznych rozmiarów, coraz dłuższe okresy zdjęciowe oraz rosnące problemy finansowe wytwórni musiały zakończyć się tąpnięciem.

Ponieważ w tamtym czasie w Hollywood powoli zaczęli urządzać się finansiści, dominującym modelem produkcji stało się kino niskiego ryzyka oraz wysokiego konceptu. Jerry Bruckheimer, żywy symbol tej zmiany, mawiał: „Jeśli nie streścisz filmu w dwudziestu słowach, scenariusz ląduje w koszu”. Paradoks całej sytuacji polegał na tym, że chociaż rebelianckie Kino Nowej Przygody szybko stało się adoptowanym dzieckiem rynku, wciąż tworzyło je pokolenie utalentowanych (a przy okazji wyjątkowo nostalgicznych) filmowców. Zaś opowieść o Fabryce Snów przechodzącej w ręce bankierów stała się bajką o pokoleniowej zmianie, nowym panteonie bohaterów i o powrocie do eskapistycznych korzeni filmowego spektaklu. „Poszukiwacze zaginionej arki”, „Powrót do przyszłości”, „Goonies”, kolejne części „Gwiezdnych wojen”, „Wielka draka w chińskiej dzielnicy” – worek z hitami nie miał dna. Producenci nie narzekali. Widzowie tym bardziej. Producenci zabawek otwierali szampany. 

Po artystycznym krachu amerykańskiej kinematografii w latach 90. oraz na początku XXI wieku, gdy sztukę wykuwano w ogniu bezprecedensowych aktów terroru, przyszła pora na wywoływanie duchów. Na początku i ze zmiennym szczęściem sięgano po przygodowe serie, odtwarzające bezpieczną formułę Kina Nowej Przygody: od „Mumii” Stephena Sommersa oraz cyklu „Piraci z Karaibów” Gore’a Verbinskiego, przez „Skarb narodów” Jona Turtletauba, po wszystkie filmy, w których słońce wypalało na klacie Matthew McConaugheya drogę do zaginionych skarbów. Drenowanie lat 80. objęło przez ostatnią dekadę wszystkie ważniejsze serie i bohaterów, wśród których Terminator, Indiana Jones, Pogromcy Duchów czy Robocop to jedynie pierwszy rzut.

„Uncharted”„Uncharted”

Będę się smażył w internecie za te słowa, ale najlepszym obrazem tego nurtu są w moim przekonaniu „Transformers” Michaela Baya. Jasne, nie są to „Bliskie spotkania trzeciego stopnia” (choć Spielberg sprawował tu producencki mecenat), a jeśli chodzi o stężenie militarnej propagandy, bez wątpienia mówimy o załączniku do kontraktu Baya z amerykańską armią. Tyle że Moc Kina Nowej Przygody jest na ekranie silna – nastoletni bohater to kolejna inkarnacja Marty’ego McFlya z „Powrotu do przyszłości”, tajemnica i niesamowitość stają się istotnymi kategoriami fabularnymi, zaś każda twarz to Twarz Spielberga (ujęcia z bohaterami zastygłymi w obliczu niepojętej cudowności lub grozy Bay wzbogacił charakterystyczną, panoramującą kamerą). Choć tak naprawdę wystarczyłoby napisać, że to film o kosmicznych robotach zamieniających się w samochody.

Kino Nowej Przygody, w swoich najróżniejszych odmianach, wyrastało zawsze z dwóch potrzeb. Z jednej strony chodziło o rynkową potrzebę odciągnięcia masowego widza od telewizorów. Z drugiej – o nostalgiczno-artystyczną potrzebę realizowania filmów w opozycji do poważnego kina środka, które dominowało w Ameryce lat 70. Można odnieść mylne wrażenie, że sytuacja jest dziś analogiczna – streaming spycha kina do niszy, z kolei powrót do przeszłości jest odpowiedzią na nowe kino autorskie, zdobywające zasłużone Oscary i rezonujące ze światem za oknem.

Casus „Uncharted” uświadamia jednak naiwność podobnej oceny. Po pierwsze, widzowie, których kokietują twórcy filmu, są dziś o pokolenie starsi od dzieciaków stanowiących najliczniejszą grupę odbiorczą. Po drugie, produkcje Kina Nowej Przygody wypełniały w latach 80. centralną przestrzeń kinematograficzną – realizowane za umiarkowany budżet, obsadzone jedną gwiazdą, stanowiły rozrywkowe, lecz nieobrażające naszej inteligencji „kino środka”. Tymczasem dziś, pomiędzy relatywnie tanim kinem niezależnym (realizowanym najczęściej przez mniejsze dywizje wielkich wytwórni) a blockbusterami za setki milionów dolarów zieje czarna dziura. Po trzecie, najchętniej eksploatowaną przestrzenią w popkulturze stały się po drodze wielkie uniwersa (a nawet multiwersa), działające – o ironio – na prawach telewizyjnego serialu. „Niewinność” Kina Nowej Przygody była efektem intuicyjnej, niewypowiedzianej umowy pomiędzy Hollywood a widzami: my zamieniamy waszą pasję w biznes, a wy dostajecie produkt najwyższej jakości. Dziś tych warunków nie da się utrzymać. Nie bez przyczyny postępująca sequelizacja, zatrudnianie coraz tańszych reżyserów, pompowanie budżetów marketingowych oraz unikanie artystycznego ryzyka doprowadziły do erozji całego nurtu.

Dość powiedzieć, że „Uncharted” to kino wpadające we wszystkie wilcze doły. Skierowane do ludzi, którzy znają historię Nathana Drake’a ze znacznie lepszych gier. Nakręcone za 120 milionów dolarów i zaskakująco powściągliwe, jeśli chodzi o skalę spektaklu. Wreszcie – stanowiące zaledwie prolog do znacznie ciekawszej historii. Twórcy wdzięczą się do Kina Nowej Przygody, lecz w filmie brakuje zarówno elementów, które stanowiły o sukcesie tego nurtu (a przy okazji – o sukcesie jego „nowoczesnych” wersji z XXI wieku): bohatera, z którym łatwo sympatyzować (granego przez charyzmatycznego aktora), humoru sytuacyjnego wykraczającego poza marny slapstick, suspensu będącego fundamentem dramaturgicznej struktury, zaskakujących rozwiązań inscenizacyjnych, kinetycznej energii w scenach pojedynków, strzelanin i pościgów, wreszcie – humoru, akcji i grozy splecionych w nierozerwalnym uścisku.

Zagraj (w) to jeszcze raz

Film powstawał tak długo, że Mark Wahlberg, który miał wcielić się w Nathana Drake’a, ostatecznie gra jego mentora. Mówi to chyba najwięcej o samym procesie ekranizacji, a przecież miał to być spacer po ukwieconej łące. „Uncharted” uchodzi za filmowy „gotowiec”. To opowieść o facecie z ciężką ręką i miękkim sercem, skarbach ukrytych w egzotycznych zakątkach świata oraz dystyngowanych watażkach – gra z precyzyjnym scenariuszem, bezbłędną dramaturgią, wyrazistymi postaciami oraz sekwencjami akcji, których nie powstydziliby się najlepsi hollywoodzcy operatorzy i montażyści. „Jak można było to zepsuć?” – pytają recenzenci filmu i będę się upierał, że to głupie pytanie. Świadczy o fundamentalnym niezrozumieniu autonomicznego języka gier wideo. Albo wręcz o nieświadomości istnienia takiego języka.

„Uncharted”„Uncharted”

Równie niedorzeczne jest inne pytanie: dlaczego nie powstają udane ekranizacje gier? Cóż, powstają. Jedną z nich jest „Ace Attorney” Takashiego Miikego, który „ożywił” statyczną tekstową przygodówkę konwencją aktorskiego anime. Inną – animowany serial „Arcane”, którego twórcy, z myślą o widzach nieznających uniwersum gry „League of Legends”, budują ekranowy świat od podstaw, zaś przepiękną warstwę plastyczną czynią zarówno wabikiem, jak i nagrodą. Jeszcze inny przykład to „Silent Hill” Christophe’a Gansa, czyli wystawny horror, w którym logika cyfrowego koszmaru zostaje przeniesiona na ekran w poetyckim montażu. Dlatego powinniśmy pytać raczej o to, które gry nadają się do adaptacji. Bo jeśli czegoś nas Hollywood nauczyło w tej materii, to tego, że nie chodzi o gry z „filmową narracją” czy „gotowym scenariuszem”.

„Uncharted”, reż. Ruben Fleischer. Stany Zjednoczone 2022, w kinach od 18 lutego 2022„Uncharted”, reż. Ruben Fleischer. Stany Zjednoczone 2022, w kinach od 18 lutego 2022Myślę, że kluczem do sukcesu jest albo odszukanie w języku kina ekwiwalentu dla samego doświadczenia interaktywności, albo zaoferowanie równie silnej autorskiej wizji. Weźmy „The Last of Us”, inne arcydzieło odpowiedzialnego za serię „Uncharted” studia Naughty Dog. W planie fabularnym to rozegrana w postapokaliptycznym świecie opowieść o relacji dorosłego mężczyzny i zahartowanej przez życie nastolatki. Kiedy jednak obierzemy scenariusz gry do bielutkich kości, sednem tekstu okaże się znój wędrówki. „The Last of Us” jest historią rozpisaną na szereg powtarzalnych czynności, unaoczniającą monotonię i nudę podróży przez wyniszczony świat. Może to sprawiać frajdę o tyle, o ile ten rodzaj eksploracji staje się naszym bezpośrednim udziałem. Choć za kamerą serialowej ekranizacji, która powstaje dla HBO, stanie arthouse’owa waga ciężka (Kantemir Bałagow, Jasmila Zbanić, Ali Abbasi), zaś showrunnerem będzie odpowiedzialny za „Czarnobyl” Craig Mazin, to nie nazwiska grają. O ten mur rozbijały się już festiwalowe pieszczochy, jak Justin Kurzel („Assassin’s Creed”) czy Duncan Jones („Warcraft”). Jedynym, co może uratować serial przed losem „Uncharted”, jest dobry autorski przekład – pożegnanie się z „gotowym scenariuszem” na etapie podstawowych, fabularnych założeń.

A co z widzami, którzy nie wiedzą o tych wszystkich filmowych tradycjach, nie grają w gry i w kinie szukają po prostu rozrywki? Dla nich „Uncharted”, film stworzony ze złych powodów, będzie po prostu mało interesujący – pozbawiony własnej wizualnej tożsamości, przeładowany tekturowymi postaciami, czerstwymi żartami i usypiającymi scenami akcji. Tom Holland nie zrzucił jeszcze trykotu Spider-Mana, gra tę samą mieszankę zagubionego chłopca i dojrzewającego do odpowiedzialności herosa. Mark Wahlberg nie wie, czy ma być „za stary do tej roboty”, czy prężyć muskuły i bić się z Hollandem o naszą uwagę, toteż nosi go w obydwie strony. A reżyser i scenarzyści kradną, ile wlezie, serwując nam niekończące się pasmo powtórek, nie tylko z „Uncharted”, ale też „Piratów z Karaibów”, „Skarbu narodów”, „Mumii” i Spielberga. Nie ma honoru wśród złodziei, jasna sprawa. Tyle że po dobrym złodziejskim numerze powinniśmy mieć nie tylko puste kieszenie, ale i rozdziawione zdziwieniem usta.