D(r)eszczowiec

D(r)eszczowiec

Michał Walkiewicz

Już teraz wiadomo, że „Heavy Rain” (PlayStation 3) nie będzie najlepszą grą wideo tego roku. I na pewno nie jest też żadną rewolucją, jak buńczucznie zapowiadano. Jej znaczenie dla rynku elektronicznej rozrywki trudno jednak przecenić

Jeszcze 2 minuty czytania

Tytuł nie kłamie. Podczas gry w „Heavy Rain” ekran ocieka deszczówką. Woda spływa po szybach, drąży koryta w asfalcie, wypłukuje wielkomiejskie nieczystości, miesza się ze łzami rozpaczy na twarzach bohaterów. To jedna z najlepiej zrobionych cieczy we współczesnych grach wideo, ale nie tylko z tego powodu warto było czekać na produkcję francuskiego studia Quantic Dream cztery długie lata. Buńczuczny marketing okazał się zasłoną dymną. Nie jesteśmy świadkami zapowiadanej rewolucji i na pewno nie jest to najlepszy tytuł bieżącego roku (już w pierwszym kwartale tegoż poważniejszymi pretendentami wydają się „Mass Effect 2” na Xboksa 360 i „God of War 3” na PlayStation 3). Jego znaczenie dla branży trudno jednak przecenić. To dowód narracyjnego potencjału całego medium, uzmysławiający jednocześnie, że w sercu dobrej gry tkwi idealna równowaga między narracją a interakcją. W „Heavy Rain”, niestety, te proporcje są zaburzone.

„Heavy Rain” (Play Station 3), SonyNiezła gra, lepszy film

W spetryfikowanym, zamkniętym na dialog krytyczno-filmowym języku, porównanie filmu do gry wideo to wciąż najgorsza obelga. Odwrotna sytuacja jest z grą, która przypomina film. Producenci gier, dziennikarze oraz sami gracze, szukając błyskawicznego sposobu na nobilitację ukochanego medium w obrębie kultury masowej, intuicyjnie stawiają znak równości między tym, co „filmowe”, a tym, co „szlachetne”. Wieloletnie i wielotorowe przekształcenia poetyki gier nie pozostawiły wątpliwości, w którą stronę zgina się jedna z najmłodszych gałązek kultury. Gracze, którzy na przestrzeni lat awansowali na kto wie czy nie najbardziej wpływową grupę kulturowo-ekonomicznej cyrkulacji, poczuli się mocniejsi niż kiedykolwiek. W poczuciu sprawiedliwości dziejowej utwierdziło ich raczkujące zjawisko „casual gamingu”. W skrócie można je zdefiniować jako „grę dla laików”, czyli traktowanie gier jak masowo dostępnego tekstu kultury, równego kinu i literaturze, a raczej „wypadowi do kina” i „dobrej książce”.

Zrzut z ekranu gry „Heavy Rain”I naraz pojawia się „Heavy Rain”. Gra-film, filmogra. Niepierwszy tytuł tak radykalny w filmowej poetyce, ale jeden z niewielu, które w tak bezkompromisowy sposób kwestionują sens osobistego udziału w rozgrywce. W „Heavy Rain” gra się nieźle, ale równie dobrze się ją ogląda. Mechanika gry dzieli się na dwie sfery. Pierwsza to szczególny „ludzki symulator”, w którym wykonujemy czynności różnej wagi i poziomu skomplikowania (od przyrządzania jajecznicy po opatrywanie ran ciętych). Druga to szereg rozbudowanych sekwencji Quick Time Events. Polegają one na szybkim wklepywaniu pojawiających się na ekranie przycisków i wymachiwaniu na wszystkie strony bezprzewodowym kontrolerem. Reszta to kino. Kryminał czarny jak smoła. Melancholijny, przytłaczający d(r)eszczowiec.

Hitchcock, Fincher… Cage?

Zaczyna się jak u Hitchcocka. Rodzinna sielanka Ethana Marsa (brytyjski aktor telewizyjny Pascal Langdale) zostaje przerwana przez śmierć jego syna w wypadku samochodowym. Gdy przecudna, inspirowana „Azylem” Davida Finchera czołówka (napisy „wytłoczone” na jezdniach i budynkach) dobiega końca, wracamy do bohatera. Po dwóch latach od wypadku Mars wciąż jest wrakiem człowieka. Żona odeszła, drugi syn przypomina zombie, mężczyzna wegetuje w piekle depresji. Zdarzają mu się utraty przytomności i zaniki pamięci. Podczas jednego z takich odlotów znika jego drugie dziecko, jedenastoletni Shaun. Zanim podejrzenie padnie na Zabójcę z Origami, seryjnego mordercę topiącego dzieci w deszczówce, poznamy resztę bohaterów: cierpiącego na astmę, zwalistego detektywa Scotta Shelby’ego (Sam Douglas znany z epizodów w „Przekręcie” Guya Ritchiego i „Pachnidle” Toma Tykwera), uzależnionego od narkotyków agenta FBI Normana Jaydena (drugoplanowy aktor z Anglii, Leon Ockenden) i zmagającą się z bezsennością dziennikarkę Madison Paige (przepiękna brytyjska modelka, Jacqui Ainsley). Polifoniczna fabuła pozwala graczowi kierować losami wszystkich bohaterów. Cała czwórka ma swoje powody, aby szukać dzieciobójcy. Dokąd zaprowadzi ich śledztwo? „O tym musicie przekonać się sami” – ten frazes nabiera tu nowego znaczenia. Czy znacie bowiem grę, która toczy się dalej po śmierci protagonistów, a choćbyście starali się ze wszystkich sił, nie ujrzycie napisu „game over”?

Zrzut z ekranu gry „Heavy Rain”Francuz David Cage, szef Quantic Dream i ojciec „Heavy Rain”, to obok Japończyka Hideo Kojimy (stojącego za arcydzielną serią „Metal Gear Solid”) najsłynniejszy pasjonat kina, który przelał swoją miłość na gry. Odrobił lekcje z filmu noir i nihilistycznych dreszczowców spod znaku „Siedem”. Te dwie estetyki przesiąkają jego utwór. Mamy tu ikonograficzną fiestę: zmęczonych facetów z bagażem traumy i upadłe prostytutki o gołębim sercu; podejrzanych biznesmenów i obwieszonych krucyfiksami fanatyków religijnych; zatopioną w deszczu dżunglę z betonu i zatęchłą piwnicę chirurga-sadysty. Chandlerowskie jezioro, w którym idziemy na dno przykuci do kierownicy samochodu i złomowisko rodem z kina sensacyjnego, gdzie zwalisty opryszek próbuje zmielić nas na karmę dla kotów.

Burza mózgu

„Heavy Rain” jest symbolicznym domknięciem trylogii, składającej się z fabularnie niezwiązanych, lecz przesiąkniętych tą samą narracyjną pasją „Omikron: The Nomad Soul” (1999, na konsolę Dreamcast oraz PC) i „Fahrenheita” (2005, PlayStation 2, Xbox). Cage, twórca wspomnianych tytułów, zdawał sobie sprawę, że ta mimetyczna zabawa nie może być sednem rozgrywki. Postanowił więc zagrać na emocjach odbiorców.

Zrzut z ekranu gry „Heavy Rain”Decyzje, które podejmujemy razem z Ethanem, Normanem, Scottem i Madison, nie należą do łatwych, a ich skutki są nieprzewidywalne. Część z nich ma znaczenie marginalne, część prowadzi do kosmetycznych zmian w tkance fabularnej, ale są też takie, które wpływają na zakończenie – jest kilkanaście możliwych wariantów finału. W jakiej grze mieliście okazję rozmawiać ze staruszką cierpiącą na Alzheimera i za pomocą wymyślnej zabawy w skojarzenia zmuszać jej schorowany umysł do wysiłku? Ile razy zdarzyło wam się w wirtualnej rzeczywistości decydować o życiu lub śmierci bezbronnego człowieka, wiedząc, że litość przyczyni się do cierpienia waszych bliskich? Kapitalny, zakorzeniony w mechanice gry ekwiwalent tych wyborów stanowią przypisane do każdej postaci „burze mózgu”. Po wciśnięciu przycisku dookoła głowy bohatera zaczynają krążyć jego „myśli”. W emocjonalnie neutralnej sytuacji można podsłuchać, czy Ethan ma ochotę na kawę, i czy Madison chciałby się umyć po załatwieniu potrzeb fizjologicznych (wiedzcie, że można być okrutnym i odmówić jej tego prawa). W chwili największego stresu (a zapewniam, że tych nie brakuje) fruwające wyrazy są jak małe zwierciadła, w których odbijają się emocje gracza.

Grając w „Heavy Rain”, naprawdę można zapomnieć, że współczesne gry wideo to konglomerat najróżniejszych języków: literatury, filmu, sztuk plastycznych, muzyki. Jeśli spojrzeć na ten tytuł wyłącznie pod kątem poetyki filmu, produkcja Quantic Dream błyszczy. Jest wyreżyserowana po mistrzowsku i poprawnie napisana. Jeśli jednak z całą świadomością chcielibyśmy nazwać ją grą, wypadałoby się dwa razy zastanowić. Kierując poczynaniami Normana Jaydena, mamy do dyspozycji futurystyczny gadżet składający się z rękawicy i specjalnych okularów. Rękawicą zbieramy i badamy dowody na miejscach zbrodni, okulary zaś tworzą wirtualne biuro (podobne do tego z „Raportu mniejszości”), w którym przeglądamy i analizujemy zgromadzony materiał. Te rzadkie fragmenty „czystej rozrywki” angażującej nasze palce, serce i głowę, przywodzą na myśl jedno z powiedzonek piłkarskich komentatorów. Gracz czuje potencjał, ale z gry ma niewiele.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.