1991: Siostry swoich braci
„Giana Sisters”, Commodore, Amiga, 1987.
Na początku był piksel. Potem dwa piksele. Następnie dwa piksele i pikselowa piłeczka. U progu lat 90. pikseli starczyło już na całą planetę. Jeśli Japonia oraz Stany Zjednoczone były odpowiednikiem najjaśniejszej z gwiazd w tym pikselowym układzie słonecznym, Polska kryła się gdzieś za pierścieniami Saturna. Tuż po transformacji zalał nas zachodni towar. Zaporowe ceny spędzały sen z powiek potencjalnym importerom, zostaliśmy więc królami podróbek, oczywiście również importowanych. Nic więc dziwnego, że większość bohaterów gier, zawłaszczających dzięki 8-bitowym sprzętom wyobraźnię „przyszłości narodu”, była wyłacznie kalką postaci popularniejszych, ikonicznych, o wyrobionej renomie. Hydraulicy Mario i Lugi nie reperowali więc polskich zlewów, a ich zastępczynie – „Giana Sisters” – były w swoim fachu tak złe, że gra z ich udziałem została wycofana z półek zaraz po premierze. Dzień uratowali niestrudzeni nadwiślańscy „kompilatorzy” – Siostry przetrwały na kasetach, odtwarzanych przez podrażniane śrubokrętem magnetofony do Commodore 64.
1992: Wojownicy z ulicy
„Street Fighter II: Champion Edition”,
ZX Spectrum, Commodore, Atari, 1992.
Subkultura graczy komputerowych narodziła się w taki sam sposób, jak każda inna, za sprawą zderzenia doświadczeń. Nie chodziło jednak o ich wymianę, lecz o współdoświadczanie właściwe programowej interakcji, charakeryzjącej gry wideo. Pierwsze bijatyki ostatniej dekady XX wieku były na tym polu niezastąpione. Odsądzany od czci i wiary „Mortal Kombat” wziął się za bary z palącymi czarownice mediami, zaś „Street Fighter”, posługując się reklamową retoryką, w spokoju „budował społeczności”. Wystarczyło tyle, ile zwykle wystarcza, by stworzyć z pryszczatych homo sapiens grupę społeczną. Miejsce spotkania (u Grzesia, „bo ma Amigę”) oraz odpowiednie zasady. Najważniejsza z nich brzmiała: „Nie gramy Dhalsimem”.
Dalshim był hinduskim joginem, który jak każdy szanujący się jogin potrafił pluć kulami ognia i rozciągać swoje ciało na całą szerokość ulicy. Bez trudu wpisywał się w kiczowatą estetykę, reprezentowaną również przez zamienionego w zieloną, przewodzącą prąd bestię Brazylijczyka, hiszpańskiego matadora w metalowej masce oraz kobietę o udach masywniejszych niż przęsła Golden Gate – pierwszą damę bijatyk, Chinkę Chun-Li. Problem z Dhalsimem był taki, że wyciągał swoje gumowe łapy na odległość całego ekranu, a na taką niesprawiedliwość nikt się zgodzić nie mógł (albo po prostu przeszkadzał nam jedyny wyznawca innej religii). Na mocy prostej umowy postanowiono więc, że to frajda z wspólnej gry jest ważniejsza od samego wyniku. Tak budowało się przyjaźnie na całe szczenięce lata.
1993: Iddqd, idkfa…
Iddqd – nieśmiertelność, idkfa – wszystkie rodzaje broni, idbeholdi – niewidzialność, idspispopd – przechodzenie przez ściany, idbeholdr – chroni przed żrącymi cieczami (kody wpisywać przy wciśniętej pauzie). Iddqd, idkfa, ideholdi, idspispod, idbeholdr. Iddqud, idkfa… Dość? W 1995 nikt nie myślał, za to wszyscy pilnie się uczyli. Co robił i kim był wtedy Johnatan Mendoza?
1994: Shodan Showdown
W powojennej kulturze popularnej, zwłaszcza tej wykorzystującej ikonografię fanastyki naukowej, kobiecy głos bywał reperezentacją siły ostatecznej. Nieprzekupnej, niepowstrzymanej, przerażająco neutralnej i obojętnej. Kobietami były na przykład złe komputery, zamieniające życie pionierów kosmicznych wojaży w koszmar (W „Obcym” Ridleya Scotta poirytowana bohaterka każe głosowi z komputera się pieprzyć). Kobietą jest również sztuczna inteligencja Shodan z gry „System Shock” – podwójne echo kulturowej transformacji. Podwójne, bo Shodan wyraża nie tylko mizognizm zaklęty w „najtisowych” narracjach spod znaku thrillerów erotycznych, ale też próbuje wzniecić wygasły wraz z końcem Zimnej Wojny lęk przed technicyzacją społeczeństwa. Męski protagonista usunął Shodan „etyczne ograniczniki”. Pierwszym stanem, który poznała, była megalomania. „Spójrz tylko na siebie, hakerze. Jesteś żałosnym stworzeniem z mięsa i kości. Jak możesz rzucać wyzwanie czemuś z definicji doskonałemu i nieśmiertelnemu” – pyta retorycznie. A jednak bohater może, bo kibicuje mu cała pop-filozofia lat 90.: sprawiedliwi są tylko ci niedoskonali, tylko oni świadomi są tego, jakie konsekwencje może nieść ludzki błąd. I właśnie dlatego, pomijając dawkę ołowiu zaaplikowaną jej układom scalonym, Shodan przegra pojedynek ze swoim stwórcą.
1995: Johnatan Mendoza tu był
Rok 1995. Na świecie jestem już od dekady, a na rynku od dwóch lat jest już „Doom”. W szczecińskiej księgarni zalega książka Johnatana Mendozy – „Doom: Strategie i sekrety”. 264 stron, łazienkowy seledyn, miękka okładka, z której łypie kubistyczne oko. Świadectwo zaawansowanej przychozy. Jedna z najprostszych gier rozmontowana i złożona niczym karabin amerykańskiego marine. „Jest wiele Doomów, ale ten jest mój!”. Zapamiętam ten moment bardzo dobrze, gdyż będzie to dla mnie jedyna sytuacja usprawiedliwiająca medialną nagonkę na gry. Póki Mendoza nie chwyci za karabin, jesteśmy bezpieczni. Przynajmniej do premiery kolejnej gry jego życia.
1996: Królowa i Książę
„Tomb Raider”, MS-DOS, Windows, 1996.
Gdyby dzieci dorastające w latach 90. mogły wybrać sobie rodziców, ich matką byłaby Lara Croft, zaś ojcem – Duke Nukem. Oboje pojawili się na scenie w roku 1996. Oboje doczekali się fanów i wychowali pokolenie epigonów. Razem też stali się egzemplifikacją płciowych stereotypów, ropowszechnionych w zinfantylizowanej popkulturze lat 90. Ona miała talię o obwodzie puszki coli i biust, którym mogła miażdżyć kokosy. On był Aryjczykiem z bicepsem wielkości arbuza, nażelowaną blond-twierdzą i półką śnieżnobiałych zębów (cygaro nie było atrapią, po prostu wiedział, jak je palić). Ona była flegmatyczną Brytyjką z własnym lokajem, nienagannym akcentem i rodzinną tradycją, której musiała sprostać. On chodził na dziwki, składał zdania z permutacji słowa „fuck” i załatwiał fizjologiczne potrzebny na truchłach swoich przeciwników. Wreszcie, Ona dla sławy plądrowała grobowce i robiła coś społecznie nieistotnego, on zaś ratował świat, a konkretniej – Los Angeles – przed zagładą. Kolejne dwie dekady oddały im sprawiedliwość – Ona została na firmamencie, on zniknął. Dziś oboje wracają – ona znów ma 21 lat, jest przestraszoną dziewczyną tuż po koledżu i stoi u progu wielkiej przygody. On nie zmienił się ani o jotę. Kto się nie rozwija, ten się cofa. I dlatego Ona wciąż pozostanie królową elektronicznej rozrywki, a on zaszyje się w cyfrowym Los Angeles z dziwkami i flaszką whisky, a potem słuch po nim zaginie.
1997: Życie za życie
„Final Fantasy VII”, Sony PlayStation, 1997.
Cloud Strife nie miał czasu, żeby czytać książki. Zrobili to za niego rozmiłowani w niemieckiej filozofii, a zwłaszcza w Nietzschem i Freudzie, ojcowie z japońskiej firmy Sqaresoft. Postawili bohatera przed dylematami, z którymi nie mierzył się żaden inny człowiek z pikseli. Zadali mu pytania, na które nie odpowiadał dotąd żaden gracz. Większość dotyczyła skradzionej przez Clouda tożsamości jego martwego przyjaciela Zacka i związanych z tym moralnych rozterek. Bohater pytał samego siebie, czy podświadomość zawsze znajdzie drogę, by zamanifestować przed świadomością istnienie tego, co wyparte. Cloud był jednak wyjątkowy jeszcze z innego powodu. W przeciwieństwie do Duke’a i bohaterów „Street Fightera”, nie chciał być nim żaden europejski nastolatek. Nikt nie chciał mieć jego funkowej fryzury ani przerośniętego miecza. Każdy chciał za to zobaczyć, czy Cloud sobie poradzi. I z tej ciekawości narodziła się legenda, powstała najwybitniejsza gra w historii. Już za kilka miesięcy jeden z polskich nowopowstających magazynów o grach opublikuje recenzję, zaczynącą i kończącą się serią zapętlonych fraz: „Po prostu idź i kup Final Fantasy 7…”. Plotka głosi, że w pierwotnej, odrzuconej wersji, cały tekst miał składać się wyłącznie z tego zdania.
1998: Ściana ognia
Diablo to Szatan tak konserwatywny, że aż starch go malować. Ziejące ogniem monstrum z kopytami, pazurami i paszczęką wyposażoną w same siekacze. Żeby nauczyć go moresu, trzeba było pokonać szesnaście poziomów labiryntu pod wiejskim kościółkiem. Nie po raz pierwszy, opowiadając o wierze, popkultura utożsamiła ją z ślepą determinacją. Bohaterowie gry – złodziejka, czarny mag i wojownik, a w dodatku „Hellfire”, również bard, mnich (buddyjski) i barbarzyńca – chełpili się profesjami, które Najwyższy powinien potępić, przynajmniej jeśli zgadza sie z naukami własnego kościoła. Ale wytrwałość wydaje się w świecie gier cnotą naczelną, tak w planie zewnątrz-, jak i wewnątrztekstowym. Strategia walki z szatańskim pomiotem była prosta – wystarczyło postawić ścianę ognia i odpływając myślami na Costa del Sol, okładać mieczem Rogatego. Wkrótce nawet filmowcy zaczęli się wstydzić swojej ograniczonej wyobraźni i wysłali samego Schwarzeneggera, żeby raz na zawsze zrobił porządek z Diabłem w wersji vintage.
1999:
„Metal Gear Solid”, PS1, Windows, 1999.
Importowany prosto z Ameryki „Metal Gear Solid” czekał na mnie w domu dokładnie 16 grudnia 1998 roku, choć europejska premiera tytułu odbyła się dopiero w roku 1999. Nic dziwnego, że kiedy jedenaście lat i dwie generacje konsol później główny bohater serii, Solid Snake, żegnał się z Graczami, ciężko było pohamować gromadzone przez lata emocje. Przed „Metal Gear Solid”, w dwóch produkcjach z 1987 i 1990 roku, komandos Snake byl zaledwie zlepkiem punkcików. Potem zyskał trójwymiarowe ciało, głęboki głos hollywoodzkiego aktora i scenarzysty Davida Haytera oraz niezłomny charakter.Przez ponad dziesięć lat naszego życia i blisko czterdzieści lat swojego, Wąż był prostolinijnym facetem, oszukiwanym przez zaprzysięgłych wrogów i zdradliwych przyjaciół. Wplątywany w sieć kłamstw, afer i podwójnych aktów lojalności, przebył drogę od naiwnego idealisty do przetrąconego i umierającego starszego człowiek (jego arcywróg, przejęty przez ducha nieżyjącego brata Revolver Ocelot dostał twarz przywodzącą na myśl aktora Lee Van Cleefa). Seria dała Graczowi niepowtarzalną szansę walki o zachowanie godności przez stale ewoluujących i starzejących się bohaterów. W finale, magicy z Konami umożliwili coś, czego kino nigdy nie umożliwi: czynną partycypację w łamaniu estetycznego tabu. No chyba że przyglądanie się swoim plamom wątrobowym to dla „popkulturystów” chleb powszedni.
2000: Sim, czyli Ja
„The Sims”, Windows, Mac OS X, 2000.
Wszyscy byliśmy (jesteśmy?) Simsami. Jemy, śpimy, opowiadamy głupstwa i uprawiamy seks. Pracujemy (bywa że podobnie jak w grze jako astronauci i gangsterzy) po osiem godzin i choć twierdzimy, że jest inaczej, umielibyśmy przeliczyć czyjąś miłość bądź przyjaźń na procenty. „Simsy” to pochwała porządku, do którego sami bezustannie dążymy. Utwór sudia Maxis to w planie gatunkowym zerojedynkowy „symulator życia”, a właściwie jego wycinka, gdyż w grze nie rodzimy się i nie umieramy. Z kolei w planie estetycznym, którego symbolem do dziś pozostają pastelowe kolory i proste awatary naszych bohaterów, mamy do czynienia z zapowiedzią wrażliwości wizualnej nowego wieku. Na kończących się właśnie targach E3 w Los Angeles dokonała się jej fuzja z modelem nowoczesnej struktury społecznej. Wszystkie chętne Simsy przygarnął Facebook. Wszyscy jesteśmy Simsami.