Radocha pożogi

Michał Walkiewicz

Strzelanie do nazistów wyszło z mody. Teraz popularni są talibowie, czeczeńscy najemnicy i… Vietkong. Przynajmniej w grach wideo

Jeszcze 2 minuty czytania

Międzynarodowe lotnisko Zachajew w Moskwie. Ultranacjonalistyczna grupa pod wodzą Władimira Makarowa urządza sobie polowanie na cywili. Korzystają z amerykańskiej broni, a w ich szeregach znajduje się zakonspirowany agent CIA. Zdemaskowany w trakcie akcji i zlikwidowany na miejscu ludobójstwa, służy jako sfabrykowany dowód amerykańskiej nienawiści wobec Rosji. Na Kremlu rozdzwaniają się telefony. Dyplomaci mogą wziąć urlop.

Gdyby przerwać streszczenie tej opowieści właśnie teraz, ktoś mógłby pomyśleć, że mowa o kolejnym politycznym thrillerze Toma Clancy’ego. Jednak im dalej w las, tym więcej halucynogennych grzybków. Oto dumni Rosjanie, korzystając z danych z uszkodzonego amerykańskiego satelity, dokonują wielkiej inwazji na podwórko Wuja Sama. Gdy przedmieścia Waszyngtonu zostają zalane falą rosyjskich żołnierzy, karuzela nonsensu rozkręca się na dobre. W fawelach Rio de Janeiro trwa polowanie na człowieka odpowiedzialnego za sprzedaż broni zamachowcom, w syberyjskim gułagu na uwolnienie czeka tajemniczy więzień, który może odwrócić losy konfliktu, zaś na okołoziemskiej orbicie anonimowy astronauta jest świadkiem wybuchu nuklearnego, który niszczy Międzynarodową Stację Kosmiczną, wywołując potężny impuls elektromagnetyczny. Pozbawione zasilania rosyjskie śmigłowce spadają jak deszcz na ulice, a dzielni chłopcy w mundurach odbijają Biały Dom i odpalają zielone flary. Teatr wojenny czy teatr absurdu?

Pośrodku tej zawieruchy stoi Gracz. W „Call of Duty: Modern Warfare 2” ma swój karabin, swoją historię i walczy o swój cyfrowy świat. Ciasny, ale własny, który może i zaprojektowano pod wpływem wspominanych grzybków, ale który mówi coś o popkulturowej optyce wojny. Jasne, Władimir Makarow nie jest elementem satyry na imperialistyczną Rosję, a lotnisko Zachajew, nazwane na część fikcyjnego dyktatora, nie istnieje. Ale kiedy ostatni raz sprawdzałem, Moskwa wciąż była na mapie.

Nic po rosyjsku!

Te słowa padają z ust Makarowa podczas przygotowań do akcji na lotnisku. Scenę masakry można pominąć. Podczas pierwszego uruchomienia gry system pyta, czy ze względu na szokującą zawartość chcielibyśmy usunąć ten fragment z rozgrywki. Można rzeź cywili wyłączyć, ale nie warto, bo dość dobrze pokazuje ona zmianę, która dokonała się w podejściu producentów i wydawców do cyfrowej wojny. Realizatorzy hiperpopularnego dziś gatunku FPS („first person shooter”, od pierwszoosobowej perspektywy, z której obserwujemy akcję) dawno temu zorientowali się, że umieszczanie akcji w wyimaginowanych światach obniża prawdopodobieństwo komercyjnego sukcesu. Już praojciec gatunku „Wolfenstein 3D” wykorzystywał popularny w kulturze popularnej motyw romansu nazizmu z okultyzmem, a akcja rozgrywała się w hitlerowskich zamkach i lochach. Na przestrzeni ostatniej dekady obserwowaliśmy stopniowy odwrót od fantastycznych konwencji w stronę gier osadzonych w znanych realiach historycznych lub w konwencji political fiction. Dziś, jeśli spojrzeć na liczby (które, jak wiadomo, nigdy nie kłamią), sprawa wydaje się prosta: jeśli strzelać, to tylko na współczesnej wojnie.

Rozpropagowana dzięki kanonicznym seriom „Medal of Honor”, „Call of Duty” i „Battlefield” moda na II wojnę światową trwała bardzo długo. Razem z aliantami ginęliśmy na normandzkich plażach, prowadziliśmy operację Market Garden w Holandii, broniliśmy Stalingradu, w morderczym upale rozmontowywaliśmy oddziały Afrika Korps, w sądnym dniu budziliśmy się w Pearl Harbor  i szturmowaliśmy gmach Reichstagu. Trwający blisko dekadę trend w shooterach FPP rzuca światło na ekonomiczną stronę całego przedsięwzięcia: eksploatuje się to, co modne, a potem, gdy kura zniesie już wszystkie złote jajka, dogląda się innej grządki. Kryterium aktualności konfliktu zbrojnego nie jest tu raczej brane pod uwagę. Niebagatelne znaczenie ma fakt, że konsolowa wojna, z wpisaną weń radochą siania pożogi i pozbawiania życia wrogów demokracji, raczej nigdy nie stanie się przestrzenią rewizjonistycznych zabiegów w stylu kina antywojennego. Sukces serii „Modern Warfare” autorstwa Infinity Ward, dyskontowany już powoli przez konkurencję, przenoszącą fabuły swoich flagowych serii we współczesność, pokazuje, do kogo chcą dziś strzelać gracze. Każdy hitlerowiec został już ukarany. Co innego talibowie, Czeczeni albo niezbyt popularny dotąd Vietkong w najnowszej odsłonie cyklu „Call of Duty” o podtytule „Black Ops”

Zagraj w kino

Wyłaniający się z gier obraz targających światem starć zbrojnych jest dziś efektem dwóch strategii. Po pierwsze, da się zauważyć próbę syntezy zasadniczych motywów związanych z wojną XXI wieku. Chodzi m.in. o technicyzację armii, rolę mediów na polu walki, wielopoziomową współpracę sił wywiadowczych i wojskowych. Nie da się wprawdzie obecności tych wątków określić czymś więcej niż faktograficzną rzetelnością, ale to i tak całkiem sporo. Po drugie, na przykładzie wojennych strzelanek, jeszcze wyraźniej niż zwykle widać zapośredniczenie gier w filmowych konwencjach. Czasem owe referencje przybierają postać dosłownych cytatów, w czym, ponownie, bryluje seria „Call od Duty”, której twórcy na pewno obejrzeli „Twierdzę”, „Elitarnych” i „Helikopter w ogniu”. Najczęściej jednak odwołują się one do zgranych motywów fabularnych, będących obywatelską fantazją o nieprzeniknionych strukturach władzy państwowej.

Klasycznym przykładem tego rodzaju narracji jest najnowsza odsłona „Medal of Honor” (będąca zarazem rebootem serii), przekładająca na zera i jedynki słynną operację „Anakonda” i jedno z najkrwawszych starć konfliktu w Afganistanie – bitwę o dolinie Shah-i-Kot. Obowiązkowym punktem programu wydaje się zarówno różnica priorytetów pionu decyzyjnego armii i bohaterskich wojaków, jak i decyzje polityków, skazujące całkiem sensownych facetów na udział w bezsensownej wojnie. Wisienką na torcie pozostaje afirmacja żołnierskiej przyjaźni i fetysz militariów, nieobecny chyba tylko w najbardziej radykalnych filmowych rozliczeniach z wojną.

Brak kryterium aktualności, o którym pisałem, sprawia zresztą, że ciągle żywym wątkiem w fabułach gier jest lęk przed rosyjską inwazją. Pojawia się on nie tylko w gatunku FPS. Futurystyczna strzelanina „Vanquish” rodem z Japonii wrzuca gracza w sam środek konfliktu Amerykanów z Rosją, z kolei wydane w 2003 roku „Freedom Fighters” pokazuje Nowy Jork pod radziecką okupacją. Rzeczone „Black Ops” przeciąga gracza przez całą zimną wojnę. Zabiera go w góry Uralu, na Kubę i każe mu ratować cywilizację przed sowiecką bronią chemiczną o złowrogim kryptonimie Nova-6.

Zrób to sam

Nawet w przepisanej z podrzędnej literatury szpiegowsko-wojennej rzeczywistości można jednak znaleźć coś ciekawego. I nie chodzi mi tylko o naciskanie spustu, flankowanie i pociągający głos dziewczyny z centrum dowodzenia. Otóż w tych pisanych na kolanie, błahych fabułach, jest sporo miejsca na wcale nie takie błahe dylematy. Interaktywność medium nadaje wpisanemu w wojenne konwencje moralnemu relatywizmowi całkowicie nowy wymiar. Bo czym innym jest obserwowanie szamotaniny weterana, który na wojnie „robił straszne rzeczy”, a czym innym strzelanie do Bogu ducha winnych dzieciaków na lotnisku Zachajewa. Kimkolwiek by ten Zachajew nie był.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.