POP-CORE: Autonomiczna planeta

POP-CORE: Autonomiczna planeta

Michał Walkiewicz

Kojima, człowiek o nieposkromionej ambicji, wchodzi do świata filmu kuchennymi drzwiami – jest nie tylko łatwą w medialnej obróbce figurą ekscentrycznego wizjonera, ale też symbolem wszelkich aspiracji elektronicznej rozrywki

Jeszcze 3 minuty czytania

Krąży po sieci taki mem: Hideo Kojima, jeden z najważniejszych twórców gier wideo, nachyla się podczas kolacji w stronę wziętego duńskiego aktora, Madsa Mikkelsena. Rozpościera ręce niczym Kaszpirowski, mruży oczy i czaruje: „Wyobraź sobie, że wyłaniasz się z kałuży czarnego gówna. W środku jednej z bitew I wojny światowej. Z płaczącym dzieckiem na rękach. I z pięcioma demonami połączonymi pępowiną z twoim tyłkiem”. „Co?” – pyta zdezorientowany Mikkelsen. No właśnie, Hideo, co?    

Ponieważ w każdym memie jest ziarnko prawdy, nietrudno uwierzyć, że dokładnie tak wyglądała prezentacja scenariusza nowej gry Japończyka zatrudnionym przy jej produkcji hollywoodzkim gwiazdom. Kojima, człowiek o nieposkromionej ambicji, wchodzi do świata filmu kuchennymi drzwiami – jest nie tylko łatwą w medialnej obróbce figurą ekscentrycznego wizjonera, ale też symbolem wszelkich aspiracji elektronicznej rozrywki. Jednak wbrew powszechnemu przekonaniu jego twórczości nie da się wpisać w narrację o grach jako sztuce spoglądającej w stronę kina, literatury, sztuk plastycznych z zazdrością. Za umizgami do filmowców stoi bowiem pragnienie aneksji języka ruchomych obrazów – włączenia go na własnych prawach w zupełnie nową, polifoniczną strukturę. 

Wszystkie ręce na pokład

„Death Stranding”, bo o tej grze rozmawiali Mikkelsen i Kojima, to osadzona w postapokaliptycznym świecie historia o budowaniu mostów. Dosłownie, gdyż naszym celem – jako kuriera z odległej przyszłości – jest transport listów, paczek i ludzi, a także odbudowa zniszczonej przez tajemniczy kataklizm infrastruktury – schronów, szlaków wspinaczkowych, kładek i łączników, przenośnych baz, generatorów prądu. Metaforycznie, gdyż rzecz opowiada o łataniu poszarpanej społecznej tkanki – przemierzając spustoszoną Amerykę i lawirując pomiędzy duchami tragicznie zmarłych ludzi, włączamy ocalałych w obręb jednej sieci komunikacyjnej. W myśl zasady „to nie może się udać” tytuł reklamowano jako napakowany akcją blockbuster, ale pomimo kilku dynamicznych segmentów rozgrywki to raczej coś na kształt „Drogi” Cormaca McCarthy’ego albo kontemplacyjnych impresji Lisandro Alonso; opowieść o znoju oraz obezwładniającej nudzie podróży, którą złośliwi – z uwagi na powtarzalny charakter zabawy w kuriera – nazywają „symulatorem Uber Eats”.    

Mosty, kłącza, węzły, sploty – metaforyka może niezbyt subtelna, ale rymująca się z pompatycznym wezwaniem do solidarności; pasująca do historii o tym, że warto trzymać się za ręce, zwłaszcza w czasach największej społecznej atomizacji. Nic więc dziwnego, że nawet lista płac jest częścią tego humanistycznego przesłania, a gra przypomina książkę adresową Kojimy. Na ekranie mamy zatem prawdziwe cyfrowe czary: oscarowy reżyser Guillermo del Toro i gwiazda „The Walking Dead”, Norman Reedus, pakują się wspólnie do kabiny prysznicowej; twórca „Drive” i „Pushera” Nicolas Winding Refn gra faceta, który egzystuje w kilkunastominutowym cyklu śmierci i zmartwychwstania; znana z ostatniego filmu Tarantino Maragert Qualley karmi piersią fantomowe dziecko; piękna Léa Seydoux skrywa w skórzanym kombinezonie ciało staruszki, z kolei 70-letnia Lindsay Wagner, bohaterka serialu „Bioniczna kobieta” z lat 70., spaceruje po plaży jako młoda dziewczyna. Na drugim planie znani dziennikarze, gospodarze wieczornych talk-shows, celebryci. Conan O’Brien obdarowuje nas czapką w kształcie wydry (pomaga złapać równowagę, gdy wpadniemy do wody), brytyjski filmowiec Edgar Wright zleca dostawę pizzy, zaś Jordan Vogt-Roberts, twórca ostatniego „King Konga” i zarazem reżyser filmowej adaptacji innej gry Kojimy – nagradza podziękowaniami za dobrze wykonaną pracę. 

 

W tym dziwacznym mikrokosmosie idole Japończyka spotykają się z jego fanami, marketing wchodzi w relację z autentyczną pasją, zaś zaangażowani w produkcję ludzie stają się czymś w rodzaju stempelka jakości. Ale – żeby oddać sprawiedliwość twórcy – dzięki technice performance capture dają również popis wspaniałego aktorstwa. Będę się upierał, że to najlepsza rola Seydoux od czasu nagrodzonego w Cannes „Życia Adeli”.   

Człowiek bez kamery

Choć pytanie o teorię autorską jest w kontekście gier wideo problematyczne i trudno przyłożyć do niego jedną definicję, nie brakuje wśród deweloperów gier ani znanych twarzy (od ojca Mario, Shigeru Miyamoto, po stojącego na czele firmy Valve Gabe’a Newella), ani postaci zakochanych bez wzajemności w X Muzie (jak specjalizujący się w interaktywnych „filmograch” lider francuskiego studia Quantic Dream, David Cage). A jednak to Kojima jest dziś bodaj jedyną supergwiazdą. To jego wystąpienie w Singapurze przypominało coś pomiędzy prezentacją Steve’a Jobsa a spektaklem Davida Copperfielda, to jemu przyklaskuje na Twitterze Kanye West i to z nim wywiad rzekę przeprowadził Fatih Akin, pieszczoch europejskich festiwali filmowych, jeden z czołowych niemieckich reżyserów. Nazywano go już Terrence’em Malickiem/Williamem Faulknerem/Salvadorem Dalim (niepotrzebne skreślić) gier wideo, zapraszano na dyskusje o przyszłości kina, pytano o zagrożenia cyfrowej ery i efekt cieplarniany. A wszystko to na długo przed podróżą dookoła świata, w którą wyruszył, by promować „Death Stranding”. Rzeczoną trasę promocyjną zamienił na Instagramie w podróż niemalże kandydowską – z relacji wyłonił się obraz wrażliwego i ciekawego świata artysty, który z szacunkiem pochyla się nad egzotycznymi zwyczajami, bez skwaszonej miny smakuje obce potrawy, chłonie wszelkie barwy, kształty i faktury, słowem – nie może nadziwić się wspaniałości obcych kultur.   

Fakty z jego biografii również układają się w znaną opowieść. Urodził się w rodzinie filmowych świrów, wieczorami nie miał prawa zmrużyć oka, póki nie zobaczył napisów końcowych kolejnej pozycji z kanonu – zwykle nieodpowiedniej dla kilkuletniego dzieciaka. Kiedy był nastolatkiem, kino wypełniło pustkę po stracie ojca. Gdy poszedł na studia ekonomiczne, gry wideo pozwoliły oswoić się z perspektywą nudnej korporacyjnej kariery. Wreszcie porzucił zarówno forsowaną przez rodzinę pracę w sektorze finansowym, jak i marzenie o reżyserii filmowej. Postawił na karierę w raczkującej branży gier – jak przekonywał w jednym z wywiadów, „idealnej dla ludzi, którzy chcieli dokonać czegoś istotnego, ale nie potrafili znaleźć dla siebie miejsca”. Współtworzone przez Kojimę gry z przełomu lat 80. i 90., jak cyberpunkowy thriller „Snatcher”, ekstrawaganckie science fiction „Policenauts” czy pierwsze części serii „Metal Gear”, postrzega się dziś przede wszystkim jako próby kształtowania autorskiego języka. Tytułem, który ów język w pełni wykorzystał, a twórcy przyniósł światową popularność, był wydany pod szyldem firmy Konami w 1998 roku „Metal Gear Solid”. Wtedy po raz pierwszy gracze i dziennikarze dostrzegli w Kojimie faceta, który prawdopodobnie minął się z powołaniem. Analizowali długą ekspozycję, ciągnące się stąd do wieczności dialogi, eisensteinowski montaż atrakcji, ujęcia ustanawiające, mastershoty, a także inspiracje klasyką kina akcji oraz filozoficznego s.f.

Kostiumem gier z serii „Metal Gear Solid” jest rozbuchana fantazja o XX-wiecznej Ameryce, w której fakty z jej historii mieszają się z fikcją o mechach, genetycznie zmodyfikowanych żołnierzach i zakulisowych konfliktach wielkich mocarstw. Z kolei jej podszewką są lęki od dekad eksplikowane przez popkulturę: strach przed wojną atomową, rządową inwigilacją, gwałtownym rozwojem technologii, a nawet grami wideo wykorzystywanymi przy militarnej rekrutacji. W niektórych przypadkach Kojima trafiał w punkt. Gdy w „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” opowiadał o sztucznej inteligencji trzymającej pieczę nad cyfrowym przepływem informacji, bez pudła wywróżył nam erę fake newsów. Kiedy indziej trafiał kulą w płot. Gdy w „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” zabrał się za temat dziecięcych bojówek w Afryce, zaryzykował spacer po kruchym lodzie, by w rezultacie wrócić z pustymi rękoma. Jednak bez względu na trafność swoich narracji jego ubezpieczeniem zawsze pozostawała lekko pastiszowa konwencja; nawias filmowych odniesień, oswojona ikonografia filmów szpiegowskich oraz fantazji historycznych. Największą siłą i zarazem słabością Kojimy wciąż pozostaje jego wyobraźnia – to jeden z tych gości, którym wszystkie pomysły wydają się doskonałe. I tak do jednego worka trafiają: Chruszczow, kryzys kubański, wampiry, cyborgi ninja, tresowane małpki kapucynki oraz Emil Cioran. Dziś może brzmieć to absurdalnie, ale jeśli ktoś w tym popkulturowym bajorku dorastał, widział, jak pączkuje jedna z najciekawszych opowieści w całej historii gier wideo.

Kojima kontra świat

Hideo Kojima obrósł jeszcze jedną legendą. Być może właśnie dzięki niej zagarnął tak dużo atencji filmowego środowiska i po wielu latach uników sam zacznie reżyserować (jego nowa firma, Kojima Productions, zdradziła już plany rozwoju w tym kierunku). Otóż kilka lat temu, po trwającej niemal trzy dekady współpracy z Konami (tak, dobrze myślicie, był dla japońskiej firmy tym, kim Alex Ferguson dla Manchesteru United), w atmosferze skandalu został zmuszony do odejścia. Zabroniono mu wstępu na prestiżową galę Game Awards, wycofano jego nazwisko z materiałów promocyjnych „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”, zaś przyczyny tego rozstania do dziś są przedmiotem najróżniejszych teorii (ich wspólnym mianownikiem pozostaje jednak kwestia naruszenia artystycznej niezależności Kojimy oraz utworzonego w obrębie Konami zespołu Kojima Productions). W efekcie niepokornego Japończyka przygarnęło pod swoje skrzydła Sony, dając mu pełną wolność artystyczną przy produkcji „Death Stranding”. Już po premierze gry pokłosiem tego transferu stały się dwie narracje. Pierwsza to opowieść o genialnym szaleńcu, autonomicznej planecie, którą trzeba pielęgnować bez względu na koszty. Druga – o cienkiej granicy dzielącej talent od grafomanii, artyście bez hamulców, który powinien spacerować na krótkiej producenckiej smyczy. 

Obydwie są w dużej mierze prawdziwe. Obydwie nie wyczerpują również tak skomplikowanego medialnie zjawiska, jakim pozostaje Kojima. W ubiegły czwartek na prestiżowej gali Game Awards, mimo porażki „Death Stranding” w najważniejszej kategorii, twórca postawił na swoim, odbierając statuetkę za najlepszą reżyserię. Zaś Mads Mikkelsen – który na ekranie faktycznie wyłania się z kałuży czarnego gówna w trakcie I wojny światowej, a jego tyłek połączony jest pępowiną z czterema demonami – uhonorowany został w kategorii aktorskiej. Czasem więc wszelkie pytania i wątpliwości wydają się zbędne.