Najpierw uderza szata graficzna, przypominająca trochę animowane iluminacje z późnogotyckich godzinek, a trochę wczesnorenesansowe drzeworyty. Następnie pietystyczna dbałość o historyczny szczegół, tym bardziej imponująca, że akcja gry osadzona jest w nieoczywistym miejscu i czasie. „Pentiment” zaczyna się w 1518 roku i obejmuje dwadzieścia pięć lat dziejów Tassing, fikcyjnego bawarskiego miasteczka – a więc od wieków średnich do czasów reformacji i towarzyszących jej konfliktów.
Perspektywa gracza jest jednak bardzo wąska, w końcu nie chodzi tu o historię w skali makro. Główna postać gry, Andreas Maller, to młody norymberski czeladnik, pracujący nad swoim majstersztykiem w skryptorium benedyktyńskiego klasztoru, pośród ostatnich mnichów trudniących się odchodzącą w zapomnienie sztuką iluminacji. Jego pobyt zostaje zakłócony, kiedy lokalny arystokrata przebywający z wizytą w Tassing staje się ofiarą morderstwa, a podejrzenie pada na brata Piero, mentora Adreasa. Ten decyduje się wtedy – wbrew woli opata – na prywatne śledztwo, które z czasem doprowadzi go na ślad większego spisku, sięgającego aż do rzymskich ruin, na których zbudowane jest zarówno miasteczko, jak i klasztor.
Sam zamysł „Pentiment” przypomina raczej erudycyjną powieść parakryminalną profesora historii – skojarzenia z „Imieniem róży” nasuwają się same – niż to, czego zwykło się spodziewać po grach komputerowych. Nie potrafię przypomnieć sobie innej gry, która tak mocno trzymałaby się realiów historycznych, ale nie na poziomie fascynacji wielką polityką, militariami albo losami możnych tego świata, a raczej miazgą życia codziennego rozgrywającego się gdzieś na obrzeżach. Chociaż do Tassing docierają echa reformacji, wojny chłopskiej, powstania ligi szmalkaldzkiej, to są one odległe i zniekształcone. Nie oznacza to, że bawarskie miasteczko to wolna od strapień sielanka, ale raczej że produkcja Obsidian Games kieruje uwagę gracza w stronę historycznej codzienności tych grup, które w wielkich historycznych widowiskach (bez względu na medium) służą raczej jako dekoracja.
„Pentiment”, Obsidian Games. Wydawca: Xbox Game Studio, gra na platformy Xbox i PC, dostępna od listopada 2022Mikrohistoria jako metoda – którą znamy ze słynnych prac takich jak „Wioska heretyków” Emmanuela Le Roya Ladurie, „Powrót Martina Guerra” Natalie Zemon Davis czy „Wielkiej masakry kotów” Roberta Darntona – zawsze zawierała w sobie sporo nadziei na to, że właśnie przez drobiazgowe skupienie się na szczególe uda się lepiej ukazać nie tylko realia miejsca i epoki, ale również drżenia wielkich struktur, na których ówczesne życie było zbudowane. Nie inaczej jest w „Pentiment”. Gdzieś w tle fabuły gra przedstawia proces stopniowej utraty dostępu chłopów do klasztornego lasu, z którego jeszcze ich ojcowie mogli swobodnie korzystać. Pozorny drobiazg jak zakaz zbierania chrustu staje się okazją do podkreślenia dramatu historycznej zmiany i zapytania o to, kto na nim korzysta, a kto pada jego ofiarą. Kwestia ta zresztą powraca na marginesie raz po raz, a rozciągnięcie wydarzeń w czasie pozwala mieszkańcom Tassing – i samemu graczowi – nie tylko reagować na to, co dzieje się „w historycznym momencie”, ale też obserwować rozwój wydarzeń w szerszej perspektywie.
Tego rodzaju refleksje nie przychodzą jednak do głowy podczas gry. Moją pierwszą reakcją był rodzaj zadziwienia. Nie wydaje mi się, żeby od czasu „Disco Elysium” (stanowiącego zresztą istotną i oczywistą inspirację) ukazało się na rynku gier coś tak niecodziennego. Tym bardziej że Obsidian Entertainment to niemałe i znane studio, trudno więc zaklasyfikować „Pentiment” do kategorii garażowych gier niezależnych tworzonych przez trójkę entuzjastów. Niewątpliwie cieszy fakt, że coś tak kreatywnego mogło powstać na tym szczeblu.
Nie chciałabym jednak wciąż powtarzać, jak unikatowa jest to gra, jak inna, jak nieporównywalna z tym, co jest już na rynku. Znacznie ciekawszy jest sposób, w jaki mechanika gry komputerowej została tu wykorzystana do przedstawienia historii. Pozwolę sobie na banalną uwagę. Problemem z pisaniem historii jest to, że już się wydarzyła, a więc nie może być inna. Bardzo łatwo przechodzi to z kolei w wyobrażenie o historycznej konieczności – to, co się stało, „musiało się stać” – w której indywidualne decyzje, doświadczenia, przeżycia okazują się niczym więcej niż tylko funkcją strukturalnych uwarunkowań, które wprawiają historię w ruch. Czy tak jest rzeczywiście, nie wiem, ale stanowi to niewątpliwe wyzwanie dla każdej próby przedstawienia historii, szczególnie ludowej – bo to „lud” właśnie najczęściej wyobrażany jest jako monolityczna masa poruszana pływami historii.
Wbrew pozorom nie odnosi się to tylko i wyłącznie do konserwatywnej historiografii podejrzliwie traktującej jakiekolwiek odwrócenie uwagi od możnych tego świata – tych domyślnych podmiotów historii. Jest to też problem, z którym borykają się równie mocno próbujący pisać „historie ludowe” danego miejsca lub czasu.
Wyzwanie to doskonale demonstruje amerykański historyk Michael Kazin, który w głęboko krytycznej recenzji klasycznej „Historii ludowej Stanów Zjednoczonych” Howarda Zinna zarzuca autorowi, że:
Historia, według Zinna, to bolesna opowieść o zwyczajnych ludziach, którzy walczą o równość, demokrację i tolerancyjne społeczeństwo, ale koniec końców zawsze przegrywają wobec wąskiej bandy możnych, tyleż sprytnych, co chciwych (...) Ironicznym efektem takich przedstawień jest to, że odbierają one „ludowi” jego kulturową różnorodność i bogactwo, cechy, które mogłyby zaskarbić szacunek współczesnego czytelnika, a nie tylko jego współczucie. Dla Zinna zwyczajni Amerykanie wydają się żyć jedynie po to, aby walczyć z możnymi tego świata oraz, co nieuniknione, zostawać ich ofiarami.
Przypomina mi to uwagę polskiego historyka Marcina Jarząbka, który scharakteryzował głośną „Ludową historię Polski” Adama Leszczyńskiego jako opisującą historię „wyzysku”, a nie „ludu”.
Przywołuję tę dyskusję, ponieważ bezpośrednio odnosi się ona do „Pentiment” i tego, jak gra ta problematyzuje doświadczenie historii. Jednym z potencjałów gier jako medium jest to, że są one interaktywne i niekoniecznie linearne – pozwala to z kolei na prezentację znacznie szerszego zbioru głosów i perspektyw, niż dałoby się zmieścić w filmie czy książce. Z potencjału tego gra korzysta po prostu wyśmienicie.
Jedną z drobnych mechanik tej gry jest to, że Andreas codziennie musi zdecydować, przy czyim stole siąść do posiłku. Rozmowy, które wtedy się toczą – nad pięknie ilustrowanymi przedstawieniami historycznych dań – zazwyczaj nie dotyczą głównych wydarzeń gry. Łamiąc się chlebem, mieszkańcy Tassing rozmawiają o swoim życiu, o jego trudach, drobnych satysfakcjach, przyjemnościach, nadziejach na przyszłość. Ale to nie tylko galeria ich losów, to również okazja dla nich, aby ustosunkować się do ich miejsca w historii, do czasów, które zamieszkują i które wymagają od nich reakcji. Co więcej, reakcje te Andreas słyszy od wszystkich przy stole: mężczyzn, kobiet, dzieci.
Nie ma sposobu, aby grając w „Pentiment”, jeden raz usłyszeć wszystkie, a nawet większość tych rozmów. Nie starczy czasu – chociaż fabuła obejmuje ćwierć wieku, to bezpośrednio gracz jest świadkiem zaledwie kilku dni. To ograniczenie wzmacnia jednak tylko poczucie, że Tassing i jego mieszkańcy to nie statyści, ale osoby nie mniej zanurzone w historii niż Andreas.
Być może najlepiej ukazuje to ostatni akt, w którym gracz jest zmuszony do konfrontacji z czymś, co niebywale rzadko pojawia się nie tylko w grach historycznych, ale też w ogóle w narracjach o historii – czy to z literatury, filmu, czy muzeów. Kiedy najbardziej dramatyczne wydarzenia z fabuły gry same stają się już powoli historyczne, mieszkańcy Tassing prowadzą spór o to, jak upamiętnić własne dzieje – jak odnieść się do tego, co już się wydarzyło, do własnej historii przemocy, nadziei i utraconych (choć nie tylko) szans. Polifonia, która się wokół tego wytwarza, pozostaje bez rozwiązania; korzystając z nielinearności gry komputerowej, „Pentiment” nie wskazuje i nie uprzywilejowuje żadnej z tych narracji, zmuszając gracza do konfrontacji i udzielenia odpowiedzi na to podstawowe pytanie historii: co i dlaczego chcemy zapamiętywać?
Wielkim osiągnięciem jest tu więc nie tyle pieczołowitość w rekonstrukcji historycznych realiów, ile to, że gra ta osiąga coś, co rzadko pojawia się w kulturze w ogóle: postawienie odbiorcy wobec historii nie tylko jako koniecznego następstwa wydarzeń, ale również jako chaotycznej wielogłosowości, której uporządkowanie jest zawsze polityczną decyzją dotyczącą tego, kto, jak i komu opowiada losy ludów świata.