Złe czasy, złe obyczaje

16 minut czytania

/ Media

Złe czasy, złe obyczaje

Ludwika Mastalerz

Trudno sobie wyobrazić lepszy sposób zainteresowania rodzimych i zagranicznych odbiorców polską kulturą ludową niż posadzenie ich przed konsolą, żeby rozwiązywali mroczne tajemnice, choćby asystując guślarzowi przy obrzędzie dziadów

Jeszcze 4 minuty czytania

Zimne promienie brzasku przebijają się przez wiszącą nad błotnistą ziemią mgłę. Przerażony Krwawy Baron, pijak i gwałtownik, niesie w rękach makabrycznego noworodka. To Poroniec, potwór, zrodzony z niepochowanego, martwego dziecka. Mężczyzna sam dźwiga brzemię wszystkich swych zbrodni i życiowych błędów. Wiedźmin, kilka kroków za nim, próbuje klingą miecza kupić mu jeszcze jedną szansę. Horror, humor i humanizm w jednym... To scena, która utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że „Wiedźmin 3” jest jedną z najlepszych gier komputerowych w krótkiej historii tego medium.

W Temerii, czyli w Polsce

Fantasy nie należy do moich ulubionych gatunków, choć właśnie w grach jest najbardziej zjadliwe. Pewnie dlatego, że magia i miecz nie są tu tylko narzędziami, przy pomocy których odpala się fajerwerki, ale siłą sprawczą kontrolowaną przez odbiorcę, służącą do eksplorowania świata. W fantasy każdego umarlaka można wskrzesić, a efekt jednego czaru zniwelować innym – i to szeroko rozlane morze możliwości rozleniwia twórców, którzy tworzą podejrzanie powtarzalne światy i historie. Lars von Trier twierdzi, że to nie pełne popuszczenie wodzy wyobraźni, ale nakładanie samemu sobie ograniczeń jest źródłem kreatywności. W uniwersum Sapkowskiego takim ograniczeniem są quasi-historyczne realia słowiańszczyzny XIII wieku z wszystkimi jej zabobonami, zacofaną w stosunku do Zachodu architekturą i brakiem wpływowej kultury mieszczańskiej. Dobrze rozpoznawalny przez nas krajobraz dla reszty świata wygląda całkiem egzotycznie i z pewnością miał niebagatelny wpływ na popularność zarówno gry, jak i jej literackiego pierwowzoru. Twórcy growego „Wiedźmina” w porę sobie o tym przypomnieli – „Dziki Gon” jest jeszcze bardziej zanurzony w słowiańskiej kulturze niż część pierwsza. W dość spójnym geograficznie krajobrazie daje się rozpoznać rzadko pokryte wsiami równiny Środkowo-Wschodniej Europy, Wyspy Skellige udają Skandynawię czasów wikingów, Oxenfurt – późnośredniowieczny Gdańsk, a Novigrad – renesansowy Kraków.

Seria „Wiedźmin”

Komputerowa gra fabularna na podstawie sagi fantasy o wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego, autorstwa studia CD Projekt RED. Pierwsza wyszła w 2007 roku, „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” w 2011, „Wiedźmin 3: Dziki Gon” w maju tego roku. Głównym bohaterem fabuły jest Geralt z Rivii, jeden z wiedźminów.

Na wizualny realizm silnie wpływa nie tylko przydawanie niedoskonałości twardym strukturom – rys, pęknięć i zabrudzeń, ale także staranne renderowanie subtelnych materii: światło zależy od kąta patrzenia, a kształt cienia zmieniają obiekty, na które pada. Silna stylizacja zbliża wizualnie grę nie tyle do współczesnego kina, co do XIX-wiecznego malarstwa realistycznego. Szerokim planom otwartych przestrzeni patronują liryczne płótna Chełmońskiego, a tym bliższym łatwo rozpoznawalne rysunki wierzb, brzóz i buków wyjętych z krajobrazów Kossaka, światło różnych pór roku i dnia zdecydowanie skradziono Wyczółkowskiemu. Sięganie po wypracowane przez inne media wizualizacje okazało się lepszą strategią niż mnożenie liczby poligonów i wygładzanie tekstur. Dzięki temu gra wygląda zadziwiająco dobrze na średnim sprzęcie, o czym można było tylko pomarzyć przy premierze „Wiedźmina 2”. Przede wszystkim jednak świat słowiańskich wierzeń mógł w grze „open-world” (brak linearnej struktury i sztucznych barier w postaci rozdziałów, aktów itp., relatywna dowolność w kolejności wykonywania zadań) wreszcie objawić się w pełnej krasie. Potyczki mieszkańców Temerii z potworami inspirowane są literaturą romantyczną – skromniejsze pożyczono z ballad Mickiewicza i dramatów Słowackiego, a te bardziej epickie bliskie są gotyckiej wyobraźni Seweryna Goszczyńskiego. Trudno mi sobie wyobrazić lepszy sposób zainteresowania rodzimych i zagranicznych odbiorców polską kulturą ludową niż posadzenie ich przed konsolą, żeby sami rozwiązywali mroczne tajemnice, choćby asystując guślarzowi przy obrzędzie dziadów.

Ścieżką na szczyt

Droga do sukcesu CD Projekt Red nie była jednak ani krótka, ani prosta. To zupełnie zrozumiałe, że po nieoczekiwanym sukcesie pierwszej części studio postanowiło zmodyfikować grę tak, aby podbiła także zachodni rynek – przede wszystkim zbudowało własny silnik odpowiedzialny za olśniewającą wówczas grafikę i bardziej złożony system walki. Wiele zrobiono, by zbliżyć nas z bohaterami, nie tylko dzięki fajerwerkom graficznym i lepszej animacji. Choć mimika twarzy sporo jeszcze pozostawiała do życzenia, ważniejsze było to, że postacie parafrazowały, a nie powtarzały dokładnie, wybrane przez gracza kwestie dialogowe, a kadry pokazujące rozmowy były nieco bardziej wyszukane niż nieśmiertelny kadr telewizyjnej pogodynki. Pojawienie się mniej komiksowych strojów i bardziej zróżnicowanych twarzy przekonywało, że ulepszanie gry w kolejnych odsłonach nie jest tylko kwestią technologii, ale także konceptu.

Najlepszym dowodem na to jest tych kilka kroków w tył, które CD Projekt Red zrobiło w „Zabójcach królów” w stosunku do części pierwszej. Ambicja twórców mści się czasem okrutnie: w dwójce pojawił się pomysł, aby bohatera – wytrawnego, chodzącego własnymi ścieżkami tropiciela potworów – wrzucić w świat wielkiej polityki. Zaowocowało to przytłaczającą ilością wątków i zwrotów akcji, które osłabiły dramaturgię – w efekcie cała zawierucha związana z przemianami na politycznej mapie fantastycznego świata zaczynała męczyć nas bardziej niż samego Geralta. Wydarzenia w dużej mierze konstytuują się w dialogach, a jedynym oddechem w tej pędzącej na łeb na szyję historii jest przemierzanie przestrzeni na piechotę w tę i z powrotem, co okazuje się w końcu kolejnym utrapieniem. Galopujące wątki z jednej strony i ślimacze tempo kolejnych zadań z drugiej to o dwa gwoździe za dużo do trumny mojej imersji, poziomu zanurzenia w świecie gry. Choć część systemów, budujących rozgrywkę pierwszej części „Wiedźmina”, zupełnie się zestarzała, opowiadana tam historia była dramaturgicznie lepiej skonstruowana. Niepowtarzalna atmosfera ponurego świata także została w „ Zabójcach królów” zaprzepaszczona – nowych fanów miała przyciągnąć bardziej uniwersalna (czytaj: nijaka) wizja, upodabniająca serię do innych fantasy RPG-ów. Wschodnioeuropejska puszcza dostała bardziej egzotyczne poszycie, a do zastępu potworów ze słowiańskich wierzeń – utopców, strzyg i południc – dołączył na pierwszym planie kosmopolityczny smok. Swojski klimat zachował się głównie w dialogach – barokowa wulgarność była wciąż obecna, ale bardziej finezyjny żart wyparł ten przaśny, nierzadko inspirowany telewizyjną reklamą.

Wiedźmin 3

Brylantowe szlify

„Dziki Gon” nie tylko zbiera wszystko co najlepsze w poprzednich częściach i pozbywa się większości wad, ale znowu ujawnia starania twórców o przesunięcie granic możliwości gatunku RPG. W „Zabójcach królów” pewnym novum było uzależnienie całego drugiego aktu gry od jednego wyboru gracza: zależnie od tego, czy w powstałym konflikcie Geralt opowiedział się po stronie elfów czy ludzi, wpływał na inne wydarzenia i postaci. Ograniczenie podzieloną jak w klasycznej powieści na rozdziały historią twórcy obrócili na swoją korzyść. Poczucie imersji u gracza można też osiągnąć zdecydowanym zamknięciem przed nim pewnych dróg i uczynieniem go odpowiedzialnym za wybory, których nie można cofnąć. Choć imponuje mi sposób, w jaki twórcom udało się doprowadzić historię niemal w to samo miejsce dwiema kompletnie różnymi drogami, historia „Zabójców królów” nie wciągnęła mnie nigdy na dobre. Jej zgrzebnie napisany finał, w którym kluczowe dla fabuły zagadnienia wyjaśniane są w niekończącej się rozmowie, wzbudził we mnie nieznośne poczucie straconego czasu. Dość powiedzieć, że w „Dzikim Gonie” twórcy odrobili lekcje wzorowo: problem przegadanej ekspozycji rozwiązuje się dzięki sprawnym zabiegom, jak całe sekwencje, w których wcielamy się w poszukiwaną przez Geralta Ciri, prowadząc ją rękami gracza przez interaktywne wspomnienia, snute przez kolejne postaci.

W trzeciej odsłonie „Wiedźmina” CD Projekt Red zdecydowało się na konstrukcję otwartego świata, podejmując jednocześnie kolosalne ryzyko. Tego typu gry sprawdzają się dobrze tylko w przypadku arcyciekawego lore – czyli wszystkiego, co składa się na konstrukcję i historię uniwersum. Choć oczywiście to nie jedyny warunek. Nawet tak oryginalny świat jak Sapkowskiego łatwo zepsuć dużą liczbą powtarzalnych zadań pobocznych czy ruchów pozornych – „przynieś, podaj, pozamiataj”… Skala mapy „Dzikiego Gonu”, której przejechanie z jednego krańca na drugi na galopującym koniu zajmuje ponoć trzy godziny, początkowo mnie przerażała, a wybór konkretnych zadań, choć opatrzonych wskazówkami co do poziomu trudności – przytłaczał. Nie przepadam za tradycyjnie opowiadanymi historiami, których twórcy prowadzą mnie za rękę, wolę, gdy porzucają mnie w świecie, który jak w genialnym „Bloodborne” opowiada się sam, gdy wchodzi się z nim w interakcję. Już na samym początku „Dzikiego Gonu”, podczas rozwiązywania najbanalniejszych questów, czyli zadań, spotkać można starannie stworzone postacie, które prosząc o znalezienie zagubionej w lesie kozy, raczą nas dziwacznymi opowieściami napisanymi stylizowaną gwarą. Z tych cząstkowych relacji wyłania się obraz zniszczonego, podbitego przez obce mocarstwo regionu, w którym oddychający nienawiścią do obcych Niflgaardczyków mieszkańcy dawno przestali mieć nadzieję na przywrócenie starego porządku – równie złego, ale przynajmniej znajomego.

GWINT

W powieściach Andrzeja Sapkowskiego gwint został opisany jako podobna do brydża gra, którą wynalazły krasnoludy. W „Dzikim Gonie” Geralt może w nią grać z innymi bohaterami, aby zdobyć pieniądze lub ułatwić sobie wykonanie niektórych zadań. Polega na starciu dwóch armii dowodzonych przez graczy. Karty reprezentują trzy linie na polu walki: maszyny bojowe, łuczników i piechotę. Karty są bardzo zróżnicowane i pozwalają na szereg zagrań taktycznych. Gra jest na tyle ciekawa, że można wdawać się w rozgrywkę dla czystej przyjemności. Papierowe talie kart są dostępne w wydaniu kolekcjonerskim „Wiedźmina 3” na Xbox One.

Scenarzyści mają też ucho do dialogów – tym razem nie są to tylko potoczyste, upstrzone wulgaryzmami kwestie. Jednak w pamięci prócz cytatów pozostają przede wszystkim ludzie – każdy z niepowtarzalną, osobistą historią. Poszczególne historie łączą się także w zaskakujący sposób. Polscy filmowcy mogliby się od scenarzystów „Wiedźmina” uczyć, jak tworzyć postaci prostych ludzi bez emocjonalnego szantażu czy nadmiernej pobłażliwości. W ponurych czasach, w których dla odmieńców kurczy się miejsce, tolerowani są tylko ci, którzy okazują się do czegoś przydatni – jak krasnoludy-kowale. Trudne okoliczności wydobywają z ludzi to, co najgorsze, a nawet lepszymi odruchami rządzi średniowieczne myślenie: kobieta jest niższym gatunkiem bytu, a wszelka odmienność – znakiem sił nieczystych. Główny bohater jest dzieckiem swoich czasów – żaden z niego zbawca ludzkości, raczej pragmatyk, który często tylko z czystej wygody nie przelewa krwi, załatwiając sprawy przy kuflu piwa czy partyjce gwinta. Gracz ma zawsze jakiś wybór w prowadzeniu postaci Geralta – może stronić od przygodnego seksu i chętniej pomagać potrzebującym, ale wybór słusznie jest zawsze ograniczony naturą bohatera, nakreśloną w powieściach Sapkowskiego. Podobnie jak w części pierwszej osią fabularną „Dzikiego Gonu” jest sprawa osobista, wielka polityka pozostaje na drugim planie – tyle że tym razem drugi plan zaludniają wielowymiarowi, zniuansowani bohaterowie, jak psychopatyczny król Radowid czy korzystający w angielskiej wersji językowej z głosu Charlesa Dance’a cesarz Nilfgaardu.

Czas pogardy

Niejasny podział na dobro i zło od zawsze był mocną stroną całej serii „Wiedźmina”, ale tu scenarzyści pozwalają subtelnie wybrzmieć każdemu wątkowi, jednocześnie nie przeobrażając gry w interaktywny film. Wszelkie zabiegi filmowe wykorzystują nie tylko w służbie dramaturgii, ale też do budowania nastroju. Choć to o twórcy „Metal Gear Solid” – Hideo Kojimie mawia się, że jest najlepszym filmowcem wśród projektantów gier, to jego filmowa wrażliwość ogranicza się przede wszystkim do długich cut-scenek (niekontrolowanych przez gracza przerywników filmowych). W „Wiedźminie” filmowość ujawnia się w kadrowaniu pospolitych scen dialogowych, mimice twarzy i gestach postaci, które reagują na to, co się do nich mówi. Mimo że zrezygnowano z podziału na akty, opowiadanie wciąż stanowi ważną część gry, ale teraz to od gracza zależy ile, i jak szybko, chce się dowiedzieć – poznanie konsekwencji naszych działań może nam też umknąć, jeżeli nie wrócimy na miejsce skończonych zadań. Warto jednak uświadomić sobie, że nawet najbardziej przemyślane decyzje mają negatywne skutki – poczucie dyskomfortu jest częścią rozgrywki. Jeśli zostawisz komuś wolną rękę, może stracić życie, jeśli udzielisz mu pomocy – ucierpi ktoś inny. Szczęśliwe rozwiązania są raczej rzadką niespodzianką, bo uniwersum Sapkowskiego to miejsce, w którym ledwie daje się żyć. Heroiczny bohater arcypoprawnego „Dragon Age: Inquisition” prędzej dobrowolnie udekorowałby sobą Drzewo Wisielców, niż ten świat ratował.

Ostatnia odsłona przygód Geralta z Rivii oczywiście znowu spotkała się z falą krytyki ze strony obrońców politycznej poprawności i ideologii gender. Serwis Polygon wprost zarzucił twórcom mizoginię i rasizm. Trudno jednak wyobrazić sobie w tak spójnej historii, umieszczonej w alternatywnym średniowieczu, postaci o podobnej do nas wrażliwości i innym fenotypie niż słowiański czy skandynawski. Nie wiem, po co recenzenci Polygonu bawią się w psychoanalityczne domysły o szowinistycznych fantazjach twórców, zamiast dostrzec, że to, co w „Dzikim Gonie” dzieje się z postaciami kobiecymi, to pokłosie społeczeństwa, w którym granica między „chędożonkiem” a gwałtem jest niezwykle płynna. Cóż, należy chociaż odetchnąć z ulgą, że przydomek wiedźmina – „Biały Wilk” – nie został potraktowany jako alegoria białego suprematysty... To zresztą nieprawda, że problemy rasowe w „Wiedźminie” się nie pojawiają – czym innym, jeśli nie walką ras, są konflikty między ludźmi i nieludźmi – elfami, krasnoludami i trollami? Metafora dla ideologa jednak zawsze będzie kategorią podejrzaną, bo zbyt wieloznaczną. Cieszę się, że twórcy pozostali wierni artystycznej wizji, nie ulegli presji i nie ulepszyli Geralta tak, jak zrobili to choćby kontynuatorzy komiksowej serii „Thorgal”. Tytułowy bohater – zatwardziały libertarianin, który całe życie marzył tylko, aby mieć święty spokój i żyć ze swoją rodziną na bezludnej wyspie – na starość zaczął nagle głosić na wskroś współczesne lewicowe poglądy (patrz „Statek miecz”). Growy wiedźmin pozostał Geraltem – niezaangażowanym zbytnio w losy świata cynikiem i socjopatą, nie wyrzekł się obywatelstwa zapyziałej Rivii na rzecz jakiejś współczesnej metropolii i zamiast ocalać świat – ocalił moje dzieciństwo.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.