U niektórych trwają lata 90., u innych pierwsza dekada XXI wieku. Kolega z podwórka mówi, że idzie do domu, ma fajną grę. Admin w kafejce internetowej chowa pięć płytek do futerału, nie pożyczy nikomu, wie, że mu porysują. Na szczęście wujek ma nagrywarkę i zaraz wszyscy są w kreatorze postaci. Przybierają twarze elfów, ludzi i niziołków. Stosują kradzież kieszonkową. Łykają mikstury. Próbują rozszyfrować wpływ kości wielościennych na ataki. Na początku nie wiedzą, że trzeba odpoczywać. Upominają ich więc gwardziści. Atakują gibberlingi. Widzą, jak ich przybrany ojciec – Gorion – ginie od miecza. Zabity przez demoniczną postać, pozostawia pole bitwy pełne niedopowiedzeń. W polskich domach siostry dzielą sesje z braćmi, ustalają godziny grania w ciągu dnia, bo przecież jest tylko jeden komputer.
Niektórzy dostają „Baldur’s Gate” pod choinkę. Inni kombinują i piracą, bo świat Baldura wciąga, pozwala przeżywać relacje i przygody. Czy wstawić się za czarną elfką i zadrzeć z prawem? Cool. Czy romansować z paladynem? Not cool. Czy usiec oszalałego druida? Takie rozterki mieli uczniowie podstawówek i gimnazjów. Czasem sama z dwójką braci myślałam o tym, czy w ogóle wyruszać w podróż z Candlekeep i mierzyć się ze swoim przeznaczeniem. Może da się zostać w domu? Nie, nie da się. Nie da się bez końca słuchać rozpijaczonego oberżysty, który w zapętleniu powtarza, że jego oberża „jest czysta jak tyłeczek elfiej panny”.
Mówimy o latach, w których, owszem, dzieciaki żuły gumę Donald. Owszem, z okien było słychać wiadomości Polsatu. Jednak mówimy też o latach, gdy wzrastało bezrobocie, na osiedlach podłączano pierwszy internet, a wszyscy marzyli, by wyjechać do Ameryki. Rodzice wielu z nas zwyczajnie próbowali zarobić pieniądze, a my ułatwialiśmy im to zadanie, spędzając czas w grach. Wtedy zadebiutowała pierwsza pełna polska lokalizacja „Baldur’s Gate”. Był rok 1999. Tytuł ukazał się w pięknym zdobionym pudełku. Jego zawartość, czyli instrukcje, mapy i bestiariusze, wybrzmiały po polsku. Stanowiło to zupełną nowość na rynku. Młode jeszcze CD Projekt przekłuło te wydarzenia w swój pierwszy komercyjny sukces.
„Musieliśmy wynająć zewnętrzny magazyn. Po grę ustawiała się kolejka. Hurtownicy zaczęli bić się między sobą. Pamiętam, że pierwszego dnia sprzedaliśmy 18 tysięcy sztuk za gotówkę. To był fajny dzień – opowiada na stronie firmy jej współzałożyciel Marcin Iwiński. – Czuliśmy wewnętrznie, że gracze mają potrzebę zagrania w taką grę, że sięgną po nią właśnie wtedy, gdy będzie po polsku”.
CD Projekt miało rację. Polski język oswoił Forgotten Realms. Tabuny dzieciaków nagle mogły odnaleźć się w roli potomkiń i potomków Bhaala. W tajemnicy przed rodzicami, bądź za ich zgodą, wydawali pieniądze z komunii, a po włączeniu gry szybko przewijali intro, żeby przypadkiem w domu nie uznano gry za brutalną. Byli i tacy, którzy zakradali się w nocy do pokoju mamy i taty. Przez szparę w drzwiach słuchali ptaków w kniejach za Candlekeep. Oraz głosu Piotra Fronczewskiego.
Grzeczni grają paladynami
Na początku sierpnia tego roku ukazała się trzecia część „Baldur’s Gate”. Tym razem tytuł zrealizowało belgijskie studio Larian, znane głównie z serii „Divinity”. W ciągu kilku chwil od premiery BG3 stało się najlepiej ocenianą grą PC wszech czasów – numerem jeden na portalu „Metacritic”. Przez moment wyprzedzało nawet „Disco Elysium”. W szczytowym momencie w trójkę grało grubo ponad osiemset tysięcy osób, a łączny czas spędzony przez nas w grze wyniósł ponad 88 lat. Wielu typuje „Baldur’s Gate 3” na zwycięzcę tegorocznego GOTY.
Jednak dla mnie to wcale nie popularność nowej gry jest interesująca. Ani nawet przepychanki między graczami, w których ortodoksi odmawiają „Baldur’s Gate 3” prawa do bycia „Baldur’s Gate”, bo ponoć Larian niewystarczająco reprezentuje Forgotten Realms. Ciekawsze jest to, co sprawia, że ludzie grają w stare gry, pomimo ich niedomagających silników i grafiki. Co sprawia, że zapuszczają korzenie w Baldurze? I czy trzecia część ma szanse zostać takim fenomenem jak poprzednie?
Sto lat po wydarzeniach w „Baldur’s Gate 2” budzimy się na nautiloidalnym statku. Ponury lotniskowiec łupieżców umysłów pikuje w dół, a my wraz z nim. Jednak walka o przetrwanie to bynajmniej nie największy problem, z jakim mierzy się gracz tej części. W naszym mózgu pasożytuje kijanka. Lada dzień przemienimy się w ilithida – złowieszczą i mało urodziwą ośmiornicę. Dotknie nas ceremorfoza i tak zasilimy armię lemingów, która bezmyślnie wyznaje Absolut, szykując się do wojny. W trakcie szukania remedium nawiązujemy relacje z druidami, goblinami, githyankami, mykonidami i diabelstwami. Po czasie okazuje się, że mroczny sekret może być źródłem siły. Dać nam przewagę w walce. Czy odrzucimy dawne przekonania i zechcemy ewoluować?
Napiętą oś fabularną urozmaicają poboczne misje, estetyczne lokacje i starzy przyjaciele, jak Minsc, znany osiłek występujący w parze z chomikiem, a także słynna druidka Jaheira. Można też prowadzić rozmowy z randomowymi zwierzętami i z umarłymi. Albo odetchnąć w obozie, romansując z towarzyszami. Do wyboru mamy podejrzanego wampira, posępną wyznawczynię bogini Shar, a także maga gotowego zaprezentować astralny seks. Zabiegi obyczajowe umilają zmieniony i stanowiący wyzwanie system walk. Bo nie ma już w grze aktywnej pauzy. W jej miejsce Larian, na wzór swoich poprzednich produkcji, wprowadził turówkę. Zagorzali fani BG będą musieli się jej nauczyć. Będą trudności, ale to system, który premiuje kreatywność. Zachęca do szukania nowych rozwiązań.
Zresztą tak jak cała gra. Gdy była jeszcze we wczesnym dostępie, Larian obserwował wybory graczy dotyczące wyglądu postaci. W końcu odważył się zapytać: czemu jesteście tacy grzeczni? „Daliśmy wam oczy demonów, rogi, a nawet ogony. Jesteśmy bardzo rozczarowani. Zaszalejcie. Ciężko nad tym pracowaliśmy!”
Zdrowy chaos
Drogie Larian, może gracze w rzeczywistości są grzeczni? Grają w gry, bo gry pozwalają żyć gdzie indziej. Projektować siebie na obcy świat, który aż iskrzy od możliwości. Nie to co zwykła życióweczka. Więc gdy gracze decydują o wyglądzie w grze, chcą być ładni. Wysocy, pozbawieni blizn, zbliżeni do kanonu. A kanonem jest przecież lśniący biały człowiek. Ewentualnie elf, pod warunkiem, że ktoś ceni odstające uszy i ubrania w rozmiarze XS. Inne rasy – potwory, krasnoludy, diabelstwa i githyanki – są dla szaleńców, zawadiaków i streamerów. My chcemy lubić swoją postać. Czuć dumę, gdy wygrywa i podejmuje właściwe wybory. Chcemy się z nią utożsamiać, a nie przeżywać mentalne rewolucje. Jednak pytanie Larian było kluczowe dla gatunku, jakim jest RPG (ang. role-playing game). Czy umiemy jeszcze wcielać się w role? Być kimś innym niż my sami?
Pisząc ten tekst, pytałam znajomych, co takiego widzą w starym „Baldurze”, że wciąż do niego wracają. Jedna osoba odpowiedziała: „Nigdy nie kręciły mnie rekordy na punkty, expienie czy granie wymaksowanymi buildami postaci. [Stary] Baldur przez swoją grafikę bardziej ożywia wyobraźnię, a nie podaje gotowy świat na tacy. Dla mnie to synonim czystego fantasy”. Dołóżmy do tego nostalgię. Oraz język. W 1999 roku trudno byłoby nam poczuć świat gry ze szkolnym poziomem angielskiego. Dlatego CD Projekt wiedziało, co robi, stawiając na dubbing.
Głos Piotra Fronczewskiego prowadził przez Wybrzeże Mieczy, a potem przez krainę Amnu. „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” powtarzane tysiące razy w końcu stało się mantrą. I tego głosu dziewczyny i chłopaki słuchali dniami i nocami. Wraz z głosami innych polskich aktorów: Gabrieli Kownackiej, Jana Kobuszewskiego, Krzysztofa Kowalewskiego, Wiktora Zborowskiego czy Mariana Opanii. Aktorzy znani co poniektórym z filmów Barei, najntisowych sitcomów i „Znachorów” nagle urzeczywistnili bohaterów fantasy z kręgu „Dungeons and Dragons”. Kownacka jako mroczna elfka przeklinała własną ojczyznę. Opania opóźniał rozgrywkę, rozgadując się w roli czarodzieja Elministera. Cudowny był także Janusz Marcinowicz w roli Minsca („Mniej gadania, więcej walki”). Odważnie zostały przetłumaczone głosy przechodniów („Zmiataj z drogi, tępa pało”) czy kurtyzan („Chcesz przeżyć coś wstrząsającego, skarbie?”).
A gdy wybuchł internet 2.0, przeniesione do polskiego świata postacie zamieniły się w memy, a głosy w piosenki. Weźmy choćby szczeciński zespół Lochy i Smoki. Emo nerdzi nigdy nie kryli swoich inspiracji. Utwór „Mniej gadania, więcej walki” nawiązuje do Minsca, by dać wyraz uczuciu zagubienia. A w „Przed wyruszeniem w drogę…” można odnaleźć potrzebę odzyskania kontroli nad własnym życiem, bycia „mistrzem swojej gry”.
„Baldur’s Gate 3”. Larian Studios, gra na PC, dostępna od sierpnia 2023
Fakt, że Baldur tak bardzo przeniknął do internetu i muzyki, musi wiązać się z językiem, a nie z fabułą. Bo historia przedstawiona w pierwszej części „Baldur’s Gate” to nie majstersztyk. Odkrywanie mrocznego przeznaczenia, którym obdarzył nas Bhaal, bóg mordu, jest raczej chłopięcą fantazją powielaną w innych produkcjach tego gatunku.
Tymczasem Larian robi krok naprzód i mierzy się z legendą na własnych zasadach. Nie aspiruje do powtarzania sukcesu BG 1 czy BG 2, bo to wymagałoby znalezienia się w tym samym momencie historycznym. Z tymi samymi dzieciakami, które już dorosły. A także z tymi samymi parametrami kart graficznych. Bez wykorzystywania potencjału rozszalałego internetu. Może więc nie warto oglądać się w tył?
Dziś możemy grać w „Baldura” tak jak nigdy wcześniej. Także jako osoby niebinarne. Możemy rozwiązać zagadkę łupieżców umysłów samotnie, odświeżając dawne wspomnienia. Albo wciągnąć do drużyny męża, kolegów z pracy lub własną matkę. Bo „Baldur” nigdy nie był tak pełen wolności i wyborów. Także tych, które dają niepożądane konsekwencje. Rozgrywka zmusza graczy do przeżywania błędów. Nie ma tu czasu na wracanie do quicksave’ów. Wielościenna kostka nie zawsze wyrzuca tyle oczek, ile potrzeba. Jako bohaterowie i bohaterki doświadczamy anarchii. Pytanie brzmi: czy z niej skorzystamy?