KATARZYNA TÓRZ: CREW nie jest typowym artystycznym przedsięwzięciem, zwłaszcza w świecie sztuk performatywnych. Jakie były początki waszej działalności?
HILDE TEUCHIES: W 1996 r. Eric Joris stworzył CREW jako małą organizację non-profit działającą na skrzyżowaniu sztuki i nauki. Profesjonalną pracę zaczął jako projektant komiksów, ale szybko zaintrygowały go nowe technologie medialne. Śledził ich rozwój, by zobaczyć w jaki sposób mógłby ich użyć na polu sztuk performatywnych, odkrywając ich ukryty, nieznany potencjał.
Dlaczego zdecydował się pracować w tej dziedzinie?
Jako projektant i autor komiksów Joris szukał sposobu, aby do swojego dzieła dodać wymiar fizyczny. Ponieważ z wykształcenia jest filmowcem, łączy oba te zainteresowania. Pierwsze projekty CREW były realizowane wspólnie z aktorami, pisarzami, naukowcami, ludźmi zajmującymi się nowoczesnymi technologiami. Eric bardzo szybko zorientował się, że sztuki performatywne są najlepszym medium do ekperymentowania. W teatrze zawierasz z widownią rodzaj umowy. Możesz zdobyć jej uwagę przynajmniej na czas trwania przedstawienia. Na wystawie, albo kiedy pokazujesz wideo, nigdy nie wiesz jak długo publiczność patrzy na ciebie albo na twoje dzieło. Ta przewaga teatru była jednym z powodów, dla których Eric zaczął zajmować się sztukami performatywnymi.
C.A.P.E. Brussels, pokaz podczas Kultury 2.0,
fot. Kasia PiądłowskaJego podejście jest jednak wyjątkowe. Nie interesuje go budowanie określonej narracji, raczej wykorzystanie obecności widza/aktora/uczestnika i jego ciała w szerszej strukturze złożonej z wielu elementów multimedialnych.
Erica interesuje to, co technologie mogą dodać do ludzkiego ciała, podobnie jak roboty lub cyborgi, które stanowią rozszerzenie/przedłużenie funkcji ciała. Eric stworzył kilka projektów z udziałem osób sparaliżowanych, które mogły ruszać jedynie językiem. Znajdywały się w samym centrum akcji i poruszały rzeczami umieszczonymi wokół sceny, publiczność zaś patrzyła na sparaliżowanego aktora, który sterował wielkim ramieniem robota. To właśnie intryguje Erica – w jaki sposób przedłużamy własne ciało, jak technologia może być używana jako proteza.
Póżniej Eric spotkał Phliippe'a Beckaerta – inżyniera z Uniwersytetu w Hasselt, który w tamtym czasie rozpoczynał ekperymentowanie z obrazem wszechkierunkowym – w 360 stopniach. Rozmowy z Ericiem skłoniły go do dalszego podążania tą ścieżką. Zaistniała wtedy, i istnieje między nimi nadal bardzo inspirująca symbioza. To był moment kluczowy dla rozwoju CREW. Ten stały dialog pomiędzy naukowcem i artystą jest bardzo użyteczny i efektywny w naszej pracy twórczej. Często spotkać można artystę pracującego z jakimś inżynierem, potem z innym… Jednak tutaj ta relacja jest długoterminowa i wpływa na pracę po obu stronach.
C.A.P.E. Brussels, pokaz podczas Kultury 2.0,
fot. Kasia PiądłowskaKiedy zaczęliście testy z technologią immersji, z którą mogliśmy się zetknąć podczas warszawskiej prezentacji projektu „C.A.P.E. Brussels”?
Pierwszym projektem z użyciem technologi imersji był „Crash” (2004) – raczej prototyp, nieporównywalny z „C.A.P.E.” (Computer Automatic Personal Environment), gdzie wszystko jest lekkie, a uczestnicy poruszają się po sali bez kabli i niewygodnego sprzętu. Jednak już w tamtym projekcie zawarta była esencja. Później postanowiliśmy skupić się właśnie na tym medium – immersji, ponieważ jest ono nowe, wymaga odkrycia – wiedzy o tym jak się zachowuje, co potrafi, jakie ma możliwości. Lubię porównywać medium immersji do wczesnych dni kina. Wtedy także byli inżynierowie, którzy rozwijali technikę filmową, ale to artyści rozwijali medium jako takie. Robimy to samo z technologią immersji. Uzupełniamy działania naukowców, bo mamy ten luksus, że możemy wypróbować rzeczy, które nigdy nie zostały przetestowane w laboratoriach. I to z publicznością. Na tym polega różnica. W sztukach performatywnych można pokazać widzom coś, co nie jest do końca oczyszczone, nierafinowane. I sprawdzić jak będzie można czegoś użyć w praktyce.
Hilde Teuchies
pracuje z CREW od 2006 roku. Wcześniej pracowała jako manager wielu artystów i zespołów. Przez wiele lat zajmowała się także polityką kulturalną, pracując w znaczących organizacjach europejskich, m.in. w IETM, European Cultural Capitals 2000. Była jedną z założycielek European Forum For Arts and Heritage (obecnie Culture Action Europe).
Jak wygląda wasza codzienna praca? Jak wiele projektów w ciągu roku możecie rozwijać i realizować?
Funkcjonujemy inaczej niż typowa grupa teatralna, która działa wedle schematu: „znajdźmy tekst, porozmawiajmy o nim, zacznijmy próby, potem premiera, tour i kolejny projekt”. Nie możemy tak pracować, potrzebujemy bardzo dużo czasu na research. Trudność polega na umiejętnym połączeniu czasu koniecznego do researchu, który jest kosztowny, z pracą. W ramach CREW swtorzyliśmy więc mały oddział nazywany CREW Lab, dedykowany pracy researchowej. CREW Lab pracuje nad zastosowaniem technologii w CREW Art.
Hilde Teuchies, fot. Kasia PiądłowskaCzy CREW Lab jest projektem pobocznym CREW, czy ma inny sposób finansowania i inną strukturę?
Udało nam się pozyskać osobne finansowanie dla CREW Lab. Jesteśmy członkiem europejskiego konsorcjum 2020 3D Media, wspieranego przez EU. Poza nami są tam tylko wysokiej klasy instytuty badawcze oraz prywatne przedsiębiorstwa. Współpraca z naukowcami i partnerami technologicznymi przyniosła nam możliwość wglądu do istniejących badań oraz środki na dodatkowe badania, na które nigdy nie moglibyśmy sobie pozwolić w ramach mechanizmów finansowania sztuki.
„C.A.P.E. Brussels”
28 i 29 października 2011 w ramach konferencji „Kultura 2.0. Świadomi Mediów” CREW zaprezentowało projekt „C.A.P.E. Brussels”. Dzięki technologii immersji oraz pomocy przewodnika każdy z widzów-uczestników performansu mógł odnieść wrażenie, że przez kilkanaście minut spaceruje po Brukseli. W ciągu dwóch dni i kilkunastu sesji „C.A.P.E.” w projekcie uczestniczyło kilkadziesiąt osób. Była to pierwsza prezentacja CREW w Polsce.
Zarówno w świecie teatru, jak i nauki, uważa się CREW za outsiderów.
Czy traktujecie projekt jako format, kształt, który można wypełnić różną treścią?
„C.A.P.E.” ma niezwykły potencjał. To nowy krok dla CREW. Na początku niektórzy mówili „to bardzo ciekawe, ale gdzie jest treść?” Eric na takie pytania zawsze odpowiadał wieloznacznie: „treścią jest forma”. Teraz, gdy format jest rozwinięty i bardziej stabilny, możemy skupić się na treści. I na tym, w jaki sposób możemy go używać jako narzędzia dokumentującego, narzędzia artystycznego, narzędzia do odkrywania miast i nowych przestrzeni. Poprzez narzędzie „C.A.P.E.” możemy zetknąć się z publicznością, która nigdy nie postawiła stopy w kinie lub teatrze. Moim marzeniem jest zrealizowanie „C.A.P.E ” w centrum handlowym. W Shanghaiu udało nam się przyciągnąć ludzi, którzy nie mieli pojęcia, na czym polega projekt. Wszyscy mogli cieszyć się tym doświadczeniem, niezależnie od kompetencji. To przeżycie intrygujące dla każdego – zarówno dla sprzątaczki, jak i wyspecjalizowanego neurologa. Artysta może zadać pytania, które są uniwersalne, podnieść je na wysoki poziom naukowy lub filozoficzny.
To narzędzie – technologia immersyjna – może być także używane w bardzo ryzykowny sposób. Łatwo sobie wyobrazić obrazy, które są opresyjne, graniczne…
Można użyć go jako narzędzia wyobraźni, także w sensie negatywnym. Jednak wystarczy sięgnąć po jakąkolwiek baśń, żeby znaleźć tam odcięte głowy, rodziców, którzy opuszczają swoje dzieci, przerażające wilki i tak dalej. Konfrontacja z koszmarem jest częścią ludzkiej natury. Różnica polega oczywiście na tym, że w CREW pracujemy bezpośrednio z ludzkim mózgiem i to może służyć do manipulacji. Zarazem jednak jest także mnóstwo pozytywnych sposobów i dróg do korzystania z tej technologii. Podobnych narzędzi używa się w terapii, na przykład w armii amerykańskiej. Ale to własnie od artystów oczekuje się podnoszenia krytycznych pytań.
Jakie zatem widzisz możliwości włączenia nowych technologii w sposób krytyczny w pracę artystyczną?
Każdy artysta zajmuje się pytaniami, które są dla niego intrygujące. Eric jest zainteresowany badaniem możliwości nowych mediów oraz czynieniem ich widzialnymi. Bardzo rzadko uświadamiamy sobie skalę naszego „zmediatyzowania” i „umediowienia”. Na przykład nieustannie filmuje nas google earth. Media sterują poważną częścią świata. Wokół nas dzieje się tak dużo, że nie dostrzegamy już mediów i tego, w jaki sposób odziaływują. Eric chce sprawić, aby były one widzialne. Dlatego w naszym ostatnim projekcie „Terra Nova” (premiera na Festiwalu w Awinionie, 2011) bardzo ważne jest, że widz może obserwować to, co dzieje się z osobami poddanymi immersji w rzeczywistości 360-stopniowego obrazu filmowego. Może dzięki temu zobaczyć jak steruje się częścią grupy. Eric nie chce udawać Disneya i uprzyjemniać tego doświadczenia.
Największym marzeniem Erica jest mówić do innej osoby bezpośrednio, z mózgu do mózgu, tak jakby ktoś kawałek samego siebie włożył do ciała kogoś innego i widział świat jego/jej oczami. Taką probe podjęliśmy w projekcie „W” – instalacji, w której wymieniamy widok 360-stopniowy pomiędzy dwiema osobami. Jeśli działa to bardzo dobrze, dwie osoby stają się niemalże jednym ciałem.
Jakie będzie następny projekt CREW?
Obecnie pracujemy nad „C.A.P.E. Tohoku”, które jest inną wersją „C.A.P.E.” – tym razem koncentrujemy się na rejonie Japonii, gdzie w marcu 2011 miało miejsce trzęsienie ziemi. W tym projekcie Eric chce wypróbować inne sposoby dokumentowania – udstępniając nam aktualności, newsy. Punktem wyjścia są filmy publikowane w serwisie You Tube, które ludzie z Japonii kręcili, kiedy rozpoczęło się trzęsienie ziemi. Z dachów swoich domów filmowali zbliżające się tsunami. Eric znalazł twórców i pojechał z nimi do tych samych miejsc, gdzie nakręcili materiały. Jednocześnie filmował te same miejsca na nowo (pół roku po trzęsieniu) kamerą wszechierunkową. Chciał połączyć obraz 2D z obrazem w 360 stopniach. Odbiorca może zobaczyć w jednym momencie obrazy 2D z marca i – po odwórceniu głowy – z sierpnia, w krajobrazie postkatastroficznym. I być w dwóch miejscach na raz w tym samym czasie.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).