Astrologowie ogłaszają: Trzeba grać
„Diablo III”, Blizzard Entertainment

24 minuty czytania

/ Media

Astrologowie ogłaszają: Trzeba grać

Rozmowa z Januszem Mrzigodem i Ryszardem Chojnowskim

Często nie znamy kontekstu, tłumaczymy, domyślając się, co tam może być. Im większe doświadczenie, tym częściej trafiamy. Ale też nie zawsze. Żeby dobrze tłumaczyć gry, powinno się być graczem – mówią dwaj najdłużej działający tłumacze gier komputerowych w Polsce

Jeszcze 6 minut czytania

KRZYSZTOF CIEŚLIK: Jak to się stało, że zaczęliście tłumaczyć gry komputerowe?
JANUSZ MRZIGOD: U mnie to się zaczęło anegdotycznie. Jestem upierdliwym pedantem językowym, którego strasznie drażnią błędy w przekładach książek czy filmów. Na początku lat 90. w Polsce zaczęły się ukazywać legalne gry na peceta, wydawane przez IPS Computer Group. Gry miewały polskie instrukcje, czasami dosyłane po paru tygodniach od wysłania karty rejestracyjnej. Ponieważ jestem zapalonym graczem od początku lat 90., kupowałem te gry, dostawałem instrukcje, czytałem je i włos mi się jeżył, bo czasami polszczyzna pozostawiała naprawdę wiele do życzenia. Pisywałem więc do IPS-u listy, wytykając im błędy. W którymś momencie półżartem zaproponowałem, że jak nie mają lepszych tłumaczy, to chętnie się tym zajmę za pół stawki. Po paru tygodniach niespodziewanie dostałem list od prezesa Onichimowskiego, który napisał, że jeżeli chcę współpracować, to bardzo chętnie, tu jest numer, stawki mamy standardowe, proszę zadzwonić. Zadzwoniłem do działu lokalizacji i dostałem pierwszą grę do tłumaczenia. Wtedy nie mieli jeszcze maila, w przeciwieństwie do mnie, bo pracowałem na uczelni. Przetłumaczyłem instrukcję do takiej starej, dwuwymiarowej bijatyki „Budokan”. Potem trochę czasu minęło, nie chcieli za bardzo kontynuować współpracy, bo mieszkam na Śląsku, ale w którymś momencie pojechałem do nich po PIT i zapytałem, czy nie mieliby jakiejś roboty. Mieli. Dostałem nowe zlecenia i kontaktowałem się z innym pracownikiem uczelni, który też miał maila, dzięki czemu potoczyło się to już sprawniej. Dostawałem teksty na papierze, ale odsyłałem pliki mailem i redakcje też robiliśmy mailowo. Wtedy to ruszyło. Zacząłem w 1993 roku. Rok później rozkręciło się na dobre.

RYSZARD CHOJNOWSKI: Ja zacząłem nieco później, bo w 1996 roku. Napisałem do CD Projektu, który puszczał w czasopiśmie „Secret Service” taki całostronicowy biuletyn informacyjny pod hasłem „Jeśli chcesz z nami współpracować, napisz”. Też nie mieli maila, podawali adres pocztowy. Poza tym pisali, że średnia wieku u nich w biurze to 22 lata. No więc napisałem, że świetnie się składa, jestem niewiele starszy, studiuję anglistykę, tłumaczę do szuflady, ale chętnie wam pomogę. W odpowiedzi dostałem kserówki do tłumaczenia. To były porty z konsol [gry przysposobione na pecety z wersji konsolowych – przyp. red.]: „Overboard”, „Adidas Power Soccer”… Potem był Optimus Bis. Moja ówczesna dziewczyna pochodziła z Częstochowy, wszedłem tam do sklepu Optimusa w 1997 roku i powiedziałem: „Słuchajcie, mogę tłumaczyć gry, jestem na piątym roku anglistyki. Zaraz skończę studia i chętnie się tym zajmę. Niedługo będę też pracował w gazecie i pisywał teksty o grach”. I w zasadzie też dostałem od razu kserówki, bodaj „Hexena 2”. Nie miałem wtedy jeszcze peceta, tłumaczyłem na Amidze 1200. Żeby zagrać, chodziłem do znajomych. Pograłem, przetłumaczyłem instrukcję. Współpraca z Optimusem szybko się skończyła, bo przekształcili się w Play It, natomiast z CD Projektem pracowałem latami.

Rozumiem, że w pierwszej kolejności były instrukcje, a lokalizacje tekstów w samych grach zaczęły się później?
RCh: Pełne lokalizacje, mam wrażenie, zaczęły się od przygodówek w rodzaju „Ace Ventura”, które robiło dla CD Projektu studio L’Art Kamila Mętraka, zresztą redaktora wspomnianego „Secret Service”. Wcześniej był chyba „Dungeon Keeper”, którego robił Janusz.

JM: Tak, „Dungeon Keeper” był taką pierwszą poważną produkcją IPS-u, ale tłumaczyłem dla nich też gry edukacyjne dla dzieci.

RCh: Pamiętam, że potem przełożyłem „Króliki bystrzaki” [śmiech].

JM: Robiłem dwie takie matematyczne gry, „Counting on Frank” i „Numbers on Sesame Street”. Nie wiem tylko, czy te polskie wersje kiedykolwiek się ukazały. Przetłumaczenie tekstów w grze całkowicie lokalizowanej to najprostszy i najtańszy etap.

Janusz Mrzigod Z zawodu chemik, doktor nauk chemicznych i przez 20 lat (1991-2011) pracownik Wydziału Matematyki, Fizyki i Chemii Uniwersytetu Śląskiego, okazjonalnie nauczyciel w szkole średniej. Od 10 lat stale współpracuje z Wydziałem Humanistycznym UŚ w Sosnowcu, gdzie prowadzi seminarium z lokalizacji na kierunku „Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania”. Tłumaczeniem gier zajmuje się zawodowo od 1993 roku i ma na koncie pracę przy około 350 tytułach (m.in. „Civilization 2”, „Dungeon Keeper”, „Heroes of Might and Magic III”, „Dying Light”, „Horizon: Zero Dawn”, „Stellaris”, „Age of Wonders: Planetfall”). Zajmuje się też pisaniem podręczników z chemii oraz działalnością popularyzatorską i edukacyjną. Prowadzi bloga Amadocja. Mieszka w Tychach, ma 52 lata.Janusz Mrzigod
Z zawodu chemik, doktor nauk chemicznych i przez 20 lat (1991–2011) pracownik Wydziału Matematyki, Fizyki i Chemii Uniwersytetu Śląskiego, okazjonalnie nauczyciel w szkole średniej. Od 10 lat stale współpracuje z Wydziałem Humanistycznym UŚ w Sosnowcu, gdzie prowadzi seminarium z lokalizacji na kierunku „Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania”. Tłumaczeniem gier zajmuje się zawodowo od 1993 roku i ma na koncie pracę przy około 350 tytułach (m.in. „Civilization 2”, „Dungeon Keeper”, „Heroes of Might and Magic III”, „Dying Light”, „Horizon: Zero Dawn”, „Stellaris”, „Age of Wonders: Planetfall”). Zajmuje się też pisaniem podręczników z chemii oraz działalnością popularyzatorską i edukacyjną. Prowadzi bloga Amadocja. Mieszka w Tychach, ma 52 lata.

To trochę jak z książkami, może poza jeszcze tańszymi korektą i redakcją. Nad tłumaczem literackim zawsze wisi dedlajn, ale domyślam się, że w przypadku gier presja jest dużo większa.
JM: Najgorzej, jak tłumacz przekłada sobie całą grę spokojnie, a nagle przychodzi taki batch [porcja tekstów – przyp. red.], którego nie jest w stanie zrobić na termin. Wtedy bywa bardzo różnie, bo trzeba kogoś do tego wziąć. Ten pierwszy tłumacz zna wszystkie teksty od podszewki, dobrze się orientuje, o co w tym wszystkim idzie, a drugi niekoniecznie. Miałem tak w przypadku „Empire: Total War”. Gdy przyszedł wielki batch, trwał sezon urlopowy i zatrudniono do tego innego tłumacza. Problem był taki, że ten drugi tłumacz nie bardzo się orientował w historii…

A to mocno osadzona w realiach historycznych XIX wieku strategia.
JM: Były tam prześmieszne rzeczy. Jak dostałem skrypt jego tłumaczenia, to oczy mi wyszły na wierzch. Mówię: zrobię wam adiustację, a wy mi za to zapłacicie, bo tego się nie da tak puścić. W oryginale była np. taka komenda „load solid shot”, gdy się zmieniało amunicję. Tak twórcy nazwali kule armatnie, nie zwyczajowo „cannon ball”, tylko „solid shot”, może chcieli być oryginalni. „Shot” może oznaczać kulę. Pchnięcie kulą, dyscyplina olimpijska, to po angielsku właśnie „shot put”. Zostało to przetłumaczone jako „ładuj solidny strzał”.

RCh: Mogło być gorzej.

JM: Tam było mnóstwo błędów. „You are atacking Gran Colombian Army” przetłumaczono jako „atakujesz wielką armię kolumbijską”, podczas gdy chodziło o armię Wielkiej Kolumbii, bo tak nazywały się kolonie wyzwolone przez Simona Bolivara, czyli dzisiejsze Kolumbia, Wenezuela, Ekwador i Panama. Podobnie było z „New Spain Army”. Tłumacz nie sprawdził. Wikipedii chyba jeszcze nie było.

Była już, „Empire” to 2009 rok.
JM: W każdym razie należało sięgnąć do źródeł, nie sięgnięto i takie wyszły kwiatki. Częściowo zresztą błędy wynikały z tego, że tłumacz nie bardzo wiedział, jak ta gra działa. Z czasów pierwszego „Shoguna” wiedziałem, że – co zresztą jest normą w RTS-ach – jak się klika na jednostce, to ona coś mówi. To szczególnie śmiesznie wychodziło w „Warcrafcie”, gdzie gnomy tylko bulgotały spod wody. W „Empire” był na przykład okręt flagowy admirała Nelsona „Victory” i jak się go klikało, to załoga mówiła „«Victory», zgłaszamy się na rozkaz”, a oczywiście to zostało przetłumaczone jako „«Zwycięstwo», zgłaszamy się na rozkaz”.

Czym się różni praca nad grą od tłumaczenia książki?
RCh: Wszystkim. W pierwszej kolejności tym, że książka jest stałym tworem, który nie ma żadnych zmiennych. W grach, przynajmniej tych z fabułą, zmiennych jest mnóstwo. Mamy wiele zakończeń, płeć bohatera czy bohaterki wpływającą na teksty, a przecież często twórcy oryginału nie zdają sobie sprawy z tego, że istnieje inna gramatyka niż angielska i trzeba sobie radzić, tłumacząc uniseksem, co jest straszne. Mamy teksty uzależnione od innych tekstów, mamy konkatenacje, czyli składanie tekstów z kilku elementów. Tłumacz książki nie przejmuje się też czcionkami ani tym, czy teksty się mieszczą w ramkach.

To trochę jak z tłumaczeniem filmowym.
RCh: Też nie. W przekładzie gier za każdym razem mamy do czynienia z czymś nowym. Do tego trzeba pamiętać, że dziś to wygląda inaczej niż kiedyś. Kiedyś tłumaczyło się jakąś pozycję i ona zwykle pozostawała bez zmian, rzadko pojawiały się aktualizacje. Teraz mamy do czynienia z żywym tworem, który cały czas jest modyfikowany. Na całe szczęście jest znacznie więcej możliwości ingerencji w tekst niż dawniej.

W przypadku książek, artykułów, komiksów, filmów, ogólnie wszystkich istniejących wcześniej mediów, mamy do czynienia z zamkniętą całością, którą tłumacz dostaje i która jest niezmienna. Gry są zmienne, w grach są zmienne i to zmienia wszystko, bo trzeba zupełnie inaczej podejść do tłumaczenia. Poza tym w książkach czy filmach jest kontekst. My często – tu Janusz na pewno się zgodzi – nie mamy żadnego kontekstu, tłumaczymy, domyślając się, co tam może być. Im większe doświadczenie, tym częściej trafiamy. Ale też nie zawsze. Najprostsze słowo jak „jump” może oznaczać mnóstwo rzeczy. Moim zdaniem tłumaczenie gier jest zupełnie inną dziedziną rzemiosła niż tłumaczenie książek. Każde doświadczenie się oczywiście przydaje, ale żeby dobrze tłumaczyć gry, powinno się być graczem. Trzeba w nie grać, znać pewne rozwiązania. Żeby dobrze tłumaczyć instrukcje do samochodów, nie trzeba być zawodowym kierowcą.

JM: Dodałbym jeszcze dwie rzeczy, bo wspomniałeś o dialogach, a przecież te dialogi się często rozgałęziają. O ile w czasie gry jest to dla gracza oczywiste, o tyle w skrypcie do tłumaczenia wygląda to strasznie. Prowadzę zajęcia z lokalizacji na studiach i jednym z pierwszych ćwiczeń jest fragment skryptu do „Neverwinter Nights”, gry, nad którą chyba nawet wspólnie z Ryszardem pracowaliśmy w zespole. Jest tam taki bardzo zabawny fragment, gdy rozmawiamy z pijaczkiem, a w mieście panuje plaga zombiaków czy raczej nieumarłych, bo zombie brzmi za współcześnie. Nieumarli chodzą po ulicach, pijaczek chciałby iść do domu, ale podobnie jak inni mieszkańcy, się boi, no i rozmawiamy z nim w karczmie, usiłując go pociągnąć za język. Wychodzi z tego prześmieszny dialog, bo gość jest tak napruty, że ledwo mówi. Ale w skrypcie to w ogóle nie jest śmieszne, dopiero jak przejedziemy tę scenę do końca, studenci widzą, jak bardzo to, co opowiadał, było zabawne. Druga rzecz to kwestia techniczna.

Ryszard Chojnowski Z wykształcenia filolog anglista. Weteran polskiej branży lokalizacji gier, mający na koncie ponad 300 przetłumaczonych tytułów, w tym „Diablo 2” i „Diablo 3”, „Warcraft 3”, „Bad Company 2”, „Planescape Torment”, „Bard’s Tale”, „Baldur’s Gate 2”, „Heroes of Might and Magic” 1-4 czy „Heartstone”. Jak 90 procent polskich twórców gier udzielał się dość aktywnie przy „Wiedźminie”. Miłośnik gier wszelakich, od kilku lat sławiący je w audycji Grysław. Udzielając się także w innych podkastach oraz programie Angielski Dla Graczy. Obecnie pracuje nad doktoratem o lokalizacji, w przerwach dźwigając duże ciężary, propagując technologię wirtualnej rzeczywistości i robiąc mnóstwo innych rzeczy.Ryszard Chojnowski
Z wykształcenia filolog anglista. Weteran polskiej branży lokalizacji gier, mający na koncie ponad 300 przetłumaczonych tytułów, w tym „Diablo 2” i „Diablo 3”, „Warcraft 3”, „Bad Company 2”, „Planescape Torment”, „Bard’s Tale”, „Baldur’s Gate 2”, „Heroes of Might and Magic” 1–4 czy „Heartstone”. Jak 90 procent polskich twórców gier udzielał się dość aktywnie przy „Wiedźminie”. Miłośnik gier wszelakich, od kilku lat sławiący je w audycji Grysław. Udziela się także w innych podkastach oraz programie Angielski Dla Graczy. Obecnie pracuje nad doktoratem o lokalizacji, w przerwach dźwigając duże ciężary, propagując technologię wirtualnej rzeczywistości i robiąc mnóstwo innych rzeczy.

O to też chciałem zapytać.
JM: Najgorzej jest wtedy, gdy twórcy uprą się, że mają swoje narzędzie i w tym narzędziu trzeba tłumaczyć. To jest tragedia. Pracowałem w takim aplecie, w którym jeśli nie zapisało się ręcznie bieżącego stringu [kwestii, linijki – przyp. red.] i przeszło się do kolejnego, to tekst przepadał. Ale najgorzej było z grą „Arcatera”, która miała 15 tysięcy kwestii dialogowych. Największa lokalizacja, jaką robiłem sam. Program dostarczony przez niemieckiego producenta wyświetlał mi dialogi podzielone postaciami. Miałem więc postać z 1500 kwestiami, ale nie wiedziałem, gdzie ona mówi, kiedy, do kogo, jak brzmi odpowiedź... Tragedia.

RCh: Niestety to dosyć częsta przypadłość. Jak dostajemy teksty do przekładu i nagrania, bo pracuję nie tylko jako tłumacz, ale i lektor, to najczęściej właśnie postaciami. Później okazuje się, że dwie postaci prowadzą ze sobą dialog, a teksty przyszły przykładowo w dwutygodniowych odstępach. Trzeba więc się wszystkiego domyślić, przetłumaczyć to i nagrać, mimo że nie zna się kwestii innych postaci. Nagrywa się po kilka podejść, z różną intonacją, czasem też w kilku różnych wersjach tłumaczenia z nadzieją, że jedno z tych nagrań będzie pasować do tego, co przetłumaczymy i nagramy w przyszłości.

Wszystko poprawia się później?
RCh: Jeśli jest możliwość… Dziś na pewno jest pod tym względem łatwiej niż kiedyś, bo mamy dosyć dużo aktualizacji. Ale jeśli wydawca ma 12 języków, to nie opłaca mu się robić poprawki, gdy trafi się pojedynczy błąd. Tych błędów musi się trochę zebrać.

Tłumaczenie gier wydaje się bardzo kreatywne, bo w dużej mierze polega nie tyle na przekładzie, ile na pisaniu tekstów.
JM: W grach najwięcej twórczości własnej jest niestety wtedy, gdy mamy silne ograniczenia, na przykład ilości tekstu, a także wtedy, gdy twórcy nie zwrócili uwagi na to, że języki różnią się gramatyką i w czasie przeszłym jest klops. Nie możemy napisać, że bohater wziął do ręki miecz, jeśli będzie też możliwość gry kobietą.

Miecz został wzięty.
RCh: Miecz znalazł się w rękach.

To już zgrabniejsze.
RCh: Ale wtedy mamy problem z tym, czy w rękach bohatera czy bohaterki.

JM: Miecz wzięto.

RCh: Może jakoś inaczej. Jedną z najczęściej używanych fraz jest w tym wypadku „udało się”. Cały „Fallout 3” i „Oblivion” są zrobione uniseksem.

JM: Można jeszcze zastąpić czas przeszły teraźniejszym. „Bierzesz miecz”.

RCh: To najczęstszy chwyt w grach, w których się walczy. „You killed” przekłada się wtedy jako „Zabijasz: Ksywka”. Teraz gry często wykorzystują symbole broni, jaka została użyta, i wtedy na całe szczęście nie trzeba tego tłumaczyć.

Przygotowujecie się pod konkretne tłumaczenia, jeśli gra nie jest do końca z waszej bajki? Czytacie literaturę pod kątem przekładów? Czy raczej na bieżąco szukacie wszystkiego w sieci?
JM: Czytam literaturę fachową. Zdarzyło mi się tłumaczyć bardzo zaawansowane symulatory wydawane przez Jane’s, firmę publikującą głównie książki o uzbrojeniu. Jak dostałem do tłumaczenia „Jane’s Longbow”, symulator helikoptera Apache, to myślałem, że się pochlastam. A to były tylko instrukcje! Dwie grube stustronicowe instrukcje, z czego jedna opisywała fizykę lotu, a druga była poradnikiem latania. Na całe szczęście jestem chemikiem, więc radzę sobie z takimi rzeczami, ale był to na tyle skomplikowany symulator, że komuś, kto go opanował, pewnie brakowało niewiele, żeby potem wsiąść do śmigłowca i spróbować polecieć, a warto dodać, że to trudniejsze niż pilotowanie samolotu. Najbardziej potrzebna w takiej sytuacji jest terminologia fachowa. To, że rozumiem, co tam jest napisane, nie znaczy, że umiem to wyrazić po polsku. Nie można w takiej sytuacji używać tłumaczeń słownikowych. Stosowanie terminów potocznych zamiast fachowych to najczęstszy błąd tłumaczy, którzy nie są ścisłowcami albo nie orientują się w danej dziedzinie.

Poza tym staram się unikać tematów, na których się nie znam. Przetłumaczyłem w latach 90. instrukcję do jednej z odsłon „NBA”. Zjechano moje tłumaczenie w „Gazecie Wyborczej” – i słusznie. Nie jestem pasjonatem koszykówki, ale dali mi ją do przekładu, bo tłumaczyłem inne gry EA Sports, „Formułę 1”, na której się znam, piłkę, z którą można sobie poradzić. Ale na koszu się potknąłem. Podobnie było z pierwszą częścią „Tony Hawk’s Pro Skater”. Miał ją dostać ktoś, kto się interesuje skateboardingiem. Ja to tak nieszczególnie. Efekty były nie najlepsze. Ale to się zdarza i w grach, które dotyczą tematów mi bliskich, choćby dlatego, że brakuje kontekstu.

RCh: Chyba każdy z nas ma takie opowieści. Na przykład w „Diablo 3” było słowo „mine”. W tekście pojawiło się obok słów „cave” i „demonic”.

Czyli kopalnia, jednoznaczny kontekst.
RCh: I tak przetłumaczyłem. Skąd miałyby się wziąć miny w „Diablo”? Dwa–trzy dni po starcie gry w ramach testów wszedłem na jakąś płytę naciskową i wyświetlił mi się komunikat „zabija cię demoniczna kopalnia”. Dzięki temu, że „Diablo 3” jest grą, która wymaga cały czas dostępu do sieci, to zostało to poprawione w mgnieniu oka i nikt tego nie zauważył. Poza tym i tak mało kto czytał cokolwiek w „Diablo”. Ale takie rzeczy się zdarzają.

Tłumacz gier jest raczej ukryty. Macie wrażenie, że wasza praca jest dostrzegana? Bo status tłumacza literackiego wyraźnie zmienił się w ostatnich latach na korzyść.
RCh: Mam wrażenie, że w naszej niszy sporo osób mnie zna. Janusza też. Ale jesteśmy długo na rynku. Janusz jest najdłużej działającym tłumaczem gier, a ja chyba jestem tuż za nim. Przez te lata wyrobiliśmy sobie pewną rozpoznawalność. Ja do tego prowadzę podkast growy i udzielam się na YouTubie w różnych tego typu programach.

„Dungeon Keeper”„Dungeon Keeper”

Pojawiacie się w napisach końcowych czy w jakichś tekstach towarzyszących grom?
JM: Bardzo rzadko. Długo walczyłem, żeby moje nazwisko było w instrukcjach. Wcale nie było to oczywiste. Może chcieli sugerować graczom, że instrukcja w wersji polskiej pojawia się znikąd? Zdarzały się przykre momenty, wycięto moje nazwisko choćby z instrukcji „Dungeon Keepera”, w zasadzie nie wiem, jak się rozeszło, że ja to tłumaczyłem. Świetnie wspominam ten przekład, ponieważ były tam opisy map i mogłem dodać trochę kolorytu lokalnego. Tym sposobem znalazły się tam Wilkowyje, miejscowość pod Tychami, która doskonale pasowała do makabrycznego otoczenia. Dziś bardzo często jest tak, że gdy grę lokalizuje agencja tłumaczeń, w napisach pojawia się tylko jej nazwa. Niestety, bo przecież tłumacz nie jest jakimś wyrobnikiem, który przepisuje tekst po polsku, tylko ma swój udział we współtworzeniu gry. Podczas pracy nad lepszymi tytułami tworzy się teksty, a nie mechanicznie przekłada.

RCh: Na przykład rynkowy moloch Electronic Arts zabraniał w ogóle informować, że się coś dla nich robi. Jeśli było się u nich na kontrakcie, to kilka lat po wydaniu gry nadal nie można było ujawniać, że się nad nią pracowało. To był jeden z powodów, dla których przestałem z nimi współpracować. Powiedziałem, że dziękuję bardzo, ale nie zamierzam pracować na takich warunkach, bo to uwłaczające. Nadal działa w ten sposób jeden z dwóch największych graczy na rynku konsol, nie powiem który, ale łatwo się domyślić, bo Nintendo nie lokalizuje gier na polski rynek.

Obaj macie w dorobku ponad 300 przełożonych gier, w tym takie klasyki jak „Heroes of Might & Magic”, serie „Total War”, „Sims”, „Cywilizację”, „Neverwinter Nights”, „Baldurs Gate”. Mógłbym tę listę ciągnąć. Trudno o polskiego gracza, który nie zetknąłby się z tłumaczonymi przez was tytułami. Z czego jesteście najbardziej dumni?
RCh: Z piosenek do „Hearthstone’a”. Trzy–cztery razy do roku wychodzi dodatek i za każdym razem robimy piosenkę. Wydaje mi się, że fajnie wychodzą. Kiedyś robiłem taką grę „Bard’s Tale” z bodaj dwunastoma utworami. Jestem z nich bardzo zadowolony, poza tym udało mi się przekonać wtedy jeszcze mało znanego aktora teatralnego Borysa Szyca do wcielenia się w jedną z postaci, a narratorem był Piotr Fronczewski. Powstała bardzo przyzwoita gra. A ogólniej, jestem zadowolony z każdego tytułu, przy którym gracz ma wrażenie, że powstał od początku do końca po polsku. To dla mnie Święty Graal.

JM: Z ostatnich tytułów zadowolony jestem z „Dying Lighta”, ponieważ dostałem tam do tłumaczenia opisy przedmiotów, tzw. część crafterską. Mogłem nieźle zaszaleć przy łamigłówkach. Miałem też parę razy pozytywny odzew, zanim „Dungeon Keeper” stał się grą kultową. Tłumaczyłem np. „Cywilizację 2” i w recenzji przeczytałem, że Cywilopedia jest przełożona świetnie i bardzo dobrze się to czyta. Cenię to sobie, zwłaszcza że uwielbiam tę grę.


A czy coś z waszych tekstów zostało w polszczyźnie? Ja np. do dzisiaj używam „konsekwencji-szmonsekwencji” z „Cywilizacji 2” właśnie.
JM: Zaczerpnąłem to z kreskówki Warner Bros, w której kaczor Duffy i królik Buggs trafiają do sezamu i znajdują lampę Alladyna. Duch z lampy zostaje obrażony przez kaczora Duffy’ego i mówi mu: „Zaraz poniesiesz konsekwencje”, a Duffy na to: „Konsekwencje-szmonsekwencje”.

RCh: „Astrologowie ogłaszają” z „Heroes of Might and Magic 3”.

JM: To memiczne jest!

„Heroes of Might and Magic III”„Heroes of Might and Magic III”

W co sami grywacie w wolnych chwilach?
RCh: Ostatnio jestem wielkim miłośnikiem VR-u, takim ewangelistą wirtualnej rzeczywistości, niosę kaganek wirtualnej oświaty. A poza tym odpaliłem trzecią część „Baldur’s Gate”, która jest we wczesnym dostępie. Troszkę mnie polska wersja, której niestety nie robię, rozczarowała. Nie chcę mówić, że to widać, że jej nie tłumaczę, ale ponieważ to wczesny dostęp, jest jeszcze dużo problemów. Bardzo polecam też „Hades” Supergiant Games. Wspaniała rzecz ze świetną fabułą, znakomitą muzyką, świetną grafiką i doskonałymi, pięknie napisanymi po angielsku dialogami autorstwa Grega Kasavina, byłego szefa Gamespota, ale niestety lokalizacja zrypana po całości. Tak beznadziejnie przetłumaczonych tekstów dawno nie widziałem. Wygląda, jakby ktoś wziął słownik albo wrzucił wszystko w Google Translate i coś tam popoprawiał. Słuchałem angielskiego tekstu i czytałem dialogi po polsku – nic mi się nie zgadzało. Trudno się dziwić, bo robili to członkowie społeczności, którzy w nazwiskach podają ksywki. Tak jakbym się podpisywał Ryszard „Rysław” Chojnacki.

JM: Ja najczęściej gram w city buildery, strategie ekonomiczne, strategie turowe w rodzaju „Age of Wonders”, action RPG-i, RPG-i w ogóle. Ale „Baldura” przed premierą nie kupię.

RCh: Jeszcze co najmniej rok.

JM: Mam taki zapas gier, że nawet jakby wyszedł za 10 lat, to nie zdążyłbym pograć we wszystko. Poza tym dwie ostatnie części „Assassin’s Creed” są fantastyczne i tak ładne, że bardzo często zatrzymywałem się dla trybu foto. Ale najwięcej ostatnio grałem w „Kerbal Space Program”, genialną symulację programu kosmicznego, w którym budujemy rakiety, wystrzeliwujemy je, patrzymy, jak wybuchają albo kończy im się paliwo, gdy musimy wykonać jakiś manewr. Re-we-la-cja, gram w to od wczesnego dostępu, nabiłem już chyba 530 godzin, bo postawiłem sobie za punkt honoru, że obejrzę każde ciało niebieskie, które lata w tym Układzie Słonecznym. Wystarczy pograć 15 minut i widzi się, jakie bzdury Amerykanie wsadzają w niemal każdy film science fiction. Ma być część druga z podróżami międzygwiezdnymi, ale robi je inne studio, co budzi trochę obaw.

Czy myślicie, że branża się ucywilizuje? Czy pójdzie to raczej w stronę „Hadesa” i będziemy musieli liczyć na to, że gra trafi w ręce odpowiedniego tłumacza?
JM: Jestem pesymistą, ponieważ niestety w tej branży, jak w większości branż, liczy się cięcie kosztów, a nie jakość. Stawki, gdy pracuje się dla polskich firm, są kiepskie. Zdarzało mi się odmawiać, gdy propozycje były poniżej przyzwoitości.

RCh: Ale na pewno znalazł się ktoś, kto i tak podjął się tłumaczenia. Obecnie dochodzi jeszcze problem z tłumaczeniami społecznościowymi. Bo o ile taki przekład może być wysokiej klasy dziełem, jeśli grupa pasjonatów, którzy mają grę w małym paluszku, pracuje nad nią latami, o tyle nie ma prawa się udać, gdy trafia on w formie zwykłego zlecenia na określony termin do ludzi, którzy zrobią to za orzeszki i nawet się ze sobą nie komunikują. Bardzo często teksty idą wtedy przez Google Translate albo DeepL. Problemem jest też to, że część twórców uznaje, że lokalizacje są za drogie, i wrzuca teksty do Google Translate, a potem bez ingerencji człowieka, na żywca wrzuca je do gry. Albo zlecają drogi przekład chiński czy francuski, ale tańszego polskiego już nie. Zresztą sam Google robił to samo z grami przeglądarkowymi. Zrobiłem sporo zrzutów ekranu – cudowne kwiatki. Jak mam doła, to na nie patrzę.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).

Cykl tekstów wokół tłumaczeń i tłumaczy publikowany jest we współpracy z Instytutem Kultury Miejskiej w Gdańsku – organizatorem Gdańskich Spotkań Literackich „Odnalezione w tłumaczeniu” oraz festiwalu Europejski Poeta Wolności.