Awatary i marionetki
„Gymnasia”

11 minut czytania

/ Media

Awatary i marionetki

Rozmowa z Maćkiem Szczerbowskim

Jako dziecko widziałem jedno z ostatnich przedstawień „Umarłej klasy”, zrobiło mi to fizia do końca życia. Pracując nad „Gymnasią”, próbowaliśmy zbliżyć się do problemów, które Kantor otworzył

Jeszcze 3 minuty czytania

EWA DRYGALSKA: W waszym dorobku są projekty z przeróżnych obszarów: animacji, filmu, teatru lalek, a ostatnio rzeczywistości wirtualnej (VR). Kim są Clyde Henry Productions?
MACIEK SZCZERBOWSKI: Od samego początku, kiedy wraz z Chrisem Lavisem zakładaliśmy Clyde Henry Production, nie chcieliśmy rozwijać się w jednej, wąsko rozumianej dziedzinie, np. animacji, ale stworzyć coś na kształt art company – grupy artystycznej, która pracuje z różnymi mediami, metodami, korzysta z wielu różnych dostępnych narzędzi artystycznych. Naszym celem jest zawsze wyprodukowanie określonego doświadczenia za pomocą różnorodnych dostępnych środków.

Czy współpracujecie też z innymi specjalistami, łączycie się w interdyscyplinarne zespoły?
Niemal zawsze. To tam zaczynają się najciekawsze rzeczy. Po całym dniu pracy rozmowa z innym animatorem jest perwersyjnie nudna. Dopiero gdy wymieniasz się myślami z dramaturgiem, aktorem lub muzykiem, zaczyna się robić ciekawie. Dyskutujemy o naszych projektach, nawzajem tłumacząc sobie np. problemy związane z dźwiękiem na język wizualny i vice versa.

Jak to się stało, że zaczęliście tworzyć w VR?
To było dla nas naturalne. Nigdy nie chodziło nam o wejście w VR i używanie go autonomicznie, ale raczej o dążenie w tym samym kierunku co zawsze – żeby wejść głębiej w wykreowaną rzeczywistość, w bardziej intensywną interakcję widza z dziełem. Głębszą, ale też inną, zapewniającą nowe doznania. Pojawiały się nowe dostępne narzędzia, które stopniowo testowaliśmy. Sześć lub siedem lat temu, kiedy zaczynaliśmy eksperymentować z obrazowaniem przestrzennym, zrobiliśmy film lalkowy nakręcony techniką stereoskopową, z którym jeździliśmy na różne festiwale. Na jednym z takich wydarzeń poznaliśmy Félixa Lajeunesse’a i Paula Raphaëla, tworzących studio Felix & Paul, i wkrótce zaczęliśmy razem pracować.

Maciek Szczerbowski

Wraz z Chrisem Lavisem współtwórca Clyde Henry Productions. Ich animacja „Madame Tutli-Putli” (NFB) zdobyła nagrody na festiwalu w Cannes i była nominowana do Oscara w kategorii krótkometrażowego filmu animowanego. W 2010 roku adaptowali książkę „Higgelty-Piggelty Pop!” Maurice’a Sendaka, a głosów postaciom użyczyli Meryl Streep, Forest Whitaker i Spike Jonze. W 2014 roku zaczęli tworzyć doświadczenia VR, m.in. „Strangers” z Patrickiem Watsonem (we współpracy z Felix & Paul Studios), która otrzymała w Los Angeles Proto Awards w kategorii Best Live Action Experience. Za „The Forbidden Room” (2015) Guy’a Maddina Lavis i Szczerbowski zostali nominowani do Canada Screen Awards (2016) w kategorii Best Art Direction. Ich najnowsze doświadczenie VR „Gymnasia” (2019) współprodukowało kanadyjskie studio filmowe Felix & Paul, a współfinansowały National Film Board of Canada i Instytut Adama Mickiewicza. „Gymnasia” miała premierę na festiwalu Tribeca w Nowym Jorku.

To oni – najbardziej utytułowane studio zajmujące się tworzeniem immersyjnych treści – wyprodukowali „Gymnasię”, wasz 6-minutowy film wykonany w animacji poklatkowej, ale osadzony w medium VR. Film przenosi nas do czasów dzieciństwa. Widać w nim inspiracje twórczością Tadeusza Kantora. Jak doszło do powstania tego filmu?
W 2017 roku spędziliśmy miesiąc na rezydencji artystycznej w Hucisku, w domu Tadeusza Kantora i Marii Stangret. Wtedy powstała krótka animacja żarcik „Krzesło T. Kantora” i pierwsze pomysły dotyczące „Gymnasii”. Kantor zawsze stanowił dla nas istotną inspirację. Jego teatr znajduje na tej samej linii kontinuum twórczego co twórczość Stanisława Ignacego Witkiewicza, Brunona Schulza i w jakimś sensie my też czujemy się jego kontynuatorami.

W „Gymnasii” nawiązaliście bezpośrednio do „Umarłej klasy”, która była w pewnym momencie, pod koniec lat 70., rozpoznawalna na całym świecie, „Newsweek” określił ją wtedy jako „najlepszy spektakl na świecie”. Co w niej było takiego wyjątkowego?
Ja miałem bardzo osobistą historię z tą sztuką. Moja rodzina była związana z teatrem awangardowym i jako dziecko widziałem jedno z ostatnich przedstawień „Umarłej klasy”. Zrobiło mi to fizia do końca życia [śmiech]. Nigdy nie przestałem o niej myśleć i zawsze chciałem zrobić coś, co by nawiązywało do tego właśnie przedstawienia. „Umarła klasa” to arcydzieło Kantora, które jest absolutnie uniwersalne i dzięki temu nigdy się nie zestarzało.

Kantor eksploruje problem pamięci, a właściwie jej ułomności.
Pamięć się starzeje, gnije, przeobraża się. A my ją odbudowujemy i nadbudowujemy za każdym razem, gdy wracamy do swoich wspomnień, do dzieciństwa czy wczesnej młodości. Wspomnienia wyobrażam sobie jako obiekty-pamiątki: muszelki lub kwiaty, które odkładamy na półkę. Pozostawione same sobie, z czasem zaczynają ze sobą rozmawiać, pasować do siebie, zlewać się w jedno, jak chimera. Nagle orientujesz się, że twoje dzieciństwo zlewa się z dzieciństwem twojej córki. Powrót do nieskażonych, czystych wspomnień jest więc niemożliwy. Pracując nad „Gymnasią”, próbowaliśmy zbliżyć się do problemów, które Kantor otworzył.


W jaki sposób dokonaliście tej translacji widowiska teatralnego na nowe medium?
Dla nas VR jest kolejnym narzędziem do eksplorowania problemów teatralnych. Nie interesują nas same możliwości techniczne wirtualnej rzeczywistości. Podjęcie się tego projektu stanowiło naturalną kontynuację naszej pracy w Teatrze Francuskim w Montrealu. Tam rozwijamy koncepcję teatru site-specific, tworzonego z myślą o konkretnej lokalizacji, np. opuszczonego budynku lub ulicznego zaułka. Widzowie są zachęcani do aktywnego udziału. Główną rolę w tego typu przedstawieniach gra samo miejsce, należy pozwolić mu mówić i oddziaływać na odbiorców. To ono ma kreować doświadczenie widza, nie sam tekst czy dialog aktorów.

W VR kluczowe są także przestrzeń i jej zagospodarowanie.
Otóż to. Ale przestrzeń musi jednocześnie rozmawiać w widzem. W branży znany jest „efekt Patricka Swayze”, który opisuje uczucie braku namacalnego związku z otoczeniem, mimo że czujesz się obecny w świecie – jak w filmie „Porozmawiaj z duchem” z 1990 roku. To jest takie uczucie, jakby krzyczało się: „Jestem tutaj! Jestem tutaj”, a nikt wokół jakby tego nie dostrzegał

W jaki sposób udało wam się wykreować tę interakcję z widzem?
Po pierwsze, odtworzyliśmy miejsce, które każdy zna: salę gimnastyczną. Szukając inspiracji, przeglądaliśmy setki zdjęć sal sportowych z różnych krajów. To niesamowite, ale one wszędzie wyglądają tak samo. Zakładając gogle, momentalnie przenosisz się do czasów dzieciństwa, to niezwykle silne uczucie, bo nawiązujące do doświadczeń, które każdy przeżywał. Po drugie, perspektywę widza skurczyliśmy do wymiarów lalki, aby jeszcze głębiej móc się zatopić w świat przedstawiony. Wreszcie marionetkowy chłopiec, którego oglądasz, w pewnym momencie patrzy ci prosto w oczy, rozpoznaje twoją obecność, zaprasza do współuczestnictwa.

„Gymnasia”„Gymnasia”

Lalki u niektórych wywołują uczucie niepokoju, Freudowskiego Unheimlich. W robotyce istnieje koncepcja doliny niesamowitości, sugerująca, że obiekty humanoidalne, które doskonale przypominają rzeczywistych ludzi, wywołują u obserwatorów niechęć, czasami niekontrolowaną odrazę. Twórcy zazwyczaj starają się jej za wszelką cenę unikać. W „Gymnasii” świadomie używasz tego efektu do prowokowania tych uczuć. Jaki wpływ chciałeś mieć na publiczność?
Lalki są czymś absolutnie uniwersalnym dla doświadczenia każdego człowieka. Bawiąc się lalkami, abstrakcyjnie wypracowujemy dorosłość, używamy ich jako awatara swojej dojrzałej osoby. Widać to dobrze u dzieci, które w trakcie zabawy nagle wcielają się w role dorosłych, zmieniają ton głosu, poważnieją, opiekują się lalkami, karmią je, ubierają, wymierzają im kary i dają nagrody. Nawet śmierć, dla dziecka jeszcze nie do końca zrozumiała jako koncept, jest przepracowywana za pomocą lalek: one również umierają, odchodzą. Kiedy dorastamy, stopniowo zapominamy o tej głębokiej relacji z lalką, lecz gdy za pomocą kina lub teatru spotykamy się z nimi ponownie, powracamy do tej niewinności, do tej otwartości, i to jest zupełnie inna pozycja widza. Ta, którą chcemy wywołać.

Maciek Szczerbowski, Chris Lavis (Clyde Hendy Productions), „Gymnasia”. Felix & Paul Studios, National Film Board of Canada, przy wsparciu Instytutu Adama Mickiewicza, 2019Maciek Szczerbowski, Chris Lavis (Clyde Henry Productions), „Gymnasia”. Felix & Paul Studios, National Film Board of Canada, przy wsparciu Instytutu Adama Mickiewicza, 2019Marionetka małego chłopca witała nas już po przekroczeniu progu pawilonu, w którym można było zobaczyć wasz pokaz. Siadaliśmy obok niego na szkolnych krzesłach, słyszeliśmy dziecięce głosy, szkolne melodie, odgłosy zabawy, a na ścianach wyświetlane były projekcje biegających dzieci.
Chcieliśmy, aby widz mógł wejść w świat „Gymnasii” jeszcze przed założeniem gogli. By miał czas się przyzwyczaić do nowego doświadczenia i subtelnie z niego wyjść. Najgorsze, co można zrobić, to wykreować niezwykle immersyjne doznanie, z którego zostajemy drastycznie wyrwani wraz ze zdjęciem gogli. To ważne, aby mieć moment przejścia pomiędzy dwoma światami. Tak jak po przebudzeniu móc przez kilka minut zostać jeszcze z zamkniętymi oczami w łóżku i stopniowo wychodzić ze swojego snu.

Obserwujemy dziś duży boom na doświadczenia immersyjne, sekcje poświęcone rzeczywistości wirtualnej pojawiają się na wszystkich prestiżowych festiwalach filmowych, w Cannes, Wenecji, a od niedawna amerykańska Akademia Filmowa przyznaje nagrody w kategorii projektów VR. Czy tym razem, po wielu nieudanych falstartach w poprzednich dekadach, VR stanie się suwerennym i rozwijanym medium?
Ciągle brakuje modelu biznesowego dla VR i to wciąż jest problem, który sprawia, że nie może on wystartować pełną parą. Brakuje też pomysłu i głębokiego zrozumienia, na czym wirtualna rzeczywistość polega. Powstało wiele produkcji, które traktowały VR jako przedłużenie filmu, ale to jest całkiem inne medium.

Maciek Szczerbowski i Chris Lavis / fot. Lou ScambleMaciek Szczerbowski i Chris Lavis / fot. Lou Scamble

Dlaczego?
Podstawową cechą odróżniającą film od teatru jest montaż. Film powstaje jako pocięty i sklejony na nowo obraz. W VR nagłe skoki i cięcia montażowe się nie sprawdzają, czujemy się zdezorientowani, bo nasz mózg tego nie akceptuje, to jest biologicznie nie do przejścia. Trzeba szukać gdzie indziej, eksperymentować, sprawdzone metody w tym przypadku nie działają.

Do pewnego stopnia VR powtarza początki kinematografii i jej wczesną fazę kina objazdowego. Większość z nas nie może sobie pozwolić na zakup gogli, więc czekamy, aż pokazy przyjadą do miasta z jakimś festiwalem lub specjalnym wydarzeniem. Tak jak pierwsi widzowie w naprędce skleconych gabinetach iluzji, wciąż jeszcze przeżywamy VR jako ciekawostkę technologiczną.
Jesteśmy na początku drogi. VR przypomina pod tym kątem prehistorię kina, widowiska jarmarczne i zachwyt nad kurczakiem, który potrafi liczyć. Z drugiej strony to jest niesamowity moment dla twórców, bo jeszcze nikomu nie udało się jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, do czego VR tak naprawdę służy i po co jest. To faza doświadczalna, kiedy próbujesz różnych rzeczy i testujesz rozwiązania. Kiedy już wiesz, co robisz, przestaje to być eksperyment.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).