Czy wirtualną rzeczywistość cokolwiek łączy z teatrem? Sama za tym drugim nie przepadam, bardziej fascynują mnie nowe technologie i możliwości zmiany percepcji oraz sposobów doświadczania, jakie oferują swoim użytkownikom. Jednak aby się przekonać, jak te dwie dalekie od siebie – historycznie i technologicznie – formy sztuki działają w artystycznym spięciu, trafiłam na Długi Weekend Immersji w warszawskim Teatrze Studio. Był to przegląd nagrodzonych na festiwalach oraz przedpremierowych projektów wirtualnych. Kuratorka, Anna Lewanowicz, starała się wyłowić polskie i zagraniczne projekty, które na różne sposoby komentują relacje między teatrem a mediami cyfrowymi.
Kilka lat temu na nieodżałowanym warszawskim festiwalu sztuki cyfrowej Digital Cultures pokazywano film na podstawie słynnej „Umarłej klasy” Tadeusza Kantora, animację „Gymnasia”. O związkach VR i teatru rozmawiałam wtedy z jej twórcą Maćkiem Szczerbowskim. Doszliśmy do wniosku, że w VR kluczowe są przestrzeń i jej zagospodarowanie, wykreowanie interakcji przestrzeni z widzem, analogicznie jak w teatrze site-specific. Jak mówił wtedy Szczerbowski, zarówno twórcom VR-owym, jak i teatralnym chodzi o zakorzenienie w widzu/użytkowniku wrażenia obecności i sprawczości w miejscu, do którego go przenoszą. Samo wejście do Teatru Studio mieszczącego się w socrealistycznym Pałacu Kultury, do którego prowadzi biała, majestatyczna marmurowa klatka schodowa, wprowadza widzów do doświadczenia iście retrofuturystycznego: na styku hi-tech i poprzedniej epoki, która wydaje się milion lat za nami.
Zaczynam od projektu niemieckiej reżyserki teatralnej Susanne Kennedy i artysty multimedialnego Markusa Selga „I AM [VR]”. W prowizorycznej, intymnej przestrzeni zaaranżowanej na potrzeby indywidualnego seansu zakładam gogle i czekam na spotkanie z Wyrocznią. Jednak zanim uda mi ją poznać, muszę przejść trening, który ma mi pomóc przygotować się na spotkanie, podczas którego Wyrocznia ma odpowiedzieć na moje jedno, najważniejsze pytanie. Zostaję przeniesiona do świata będącego estetyczną mieszkanką orientalizującego „Mortal Kombat”, „Matrixa” i „Kill Billa”, moimi przewodnikami są drony, które zapraszają mnie do kolejnych pokoi, gdzie medytuję, kontempluję, skanuję swoje ciało rozciągnięta na podłodze zaimprowizowanej przestrzeni teatralnych kulis.
Przypomina mi to projekt „Bardo VR” Jakuba Wróblewskiego będący odtworzeniem tybetańskiego rytuału przejścia pomiędzy życiem a śmiercią. W „I AM [VR]”, podobnie jak w tamtym doświadczeniu, mam pozbyć się cielesnej powłoki, zatrzeć granicę między jawą a snem, między realnością a symulacją. VR niewątpliwie potrafi stworzyć wrażenie poruszania się w wirtualnym świecie bez ciała, ułatwia wchodzenie głębiej w fikcyjne światy, jego wszechogarniająca obecność momentalnie odcina od innych bodźców. Projekt Kennedy – która jest reżyserką teatralną, swobodnie eksperymentującą z multimediami na scenie, uhonorowaną europejską nagrodą New Theatrical Realities – wydaje się stworzony dla osób poszukujących wrażeń granicznych, związanych z głębokim przeżyciem duchowym, lecz w zsekularyzowanym wydaniu. Poprzez „I AM” mam dotrzeć do granic swojego człowieczeństwa. Tak jak Edyp wędrował do Delf, aby zadać egzystencjalne pytanie o swoje pochodzenie, tak tutaj nasze cyfrowe ja wędruje przez pikselowy świat, by spotkać się z samym sobą.
„I AM [VR]” / materiały prasowe
Jednak już kolejny pokaz, „Mechaniczne dusze” Francuzki Gaëlle Mourre, eksploruje raczej obszary posthumanistyczne, zadając widzom pytanie o status inteligencji nieludzkiej. „Mechaniczne dusze” są pomyślane jako doświadczenie zbiorowe, tworzone przez widzów, wirtualną rzeczywistość i aktorów Teatru Studio. Wraz z innymi uczestnikami jesteśmy zaproszeni przez osobliwie zachowującego się mężczyznę (później zrozumiemy, że jest on humanoidem) do podpisania klauzuli poufności i wejścia do zamkniętej sali z dużym stołem, gdzie wita nas aktorka-rekruterka firmy Mechlife. Jesteśmy na rozmowie kwalifikacyjnej na stanowisko testera, a przed nami zadanie rekrutacyjne polegające na obejrzeniu 15-minutowego filmu. Zakładając gogle, przenosimy się na przyjęcie weselne chińskiej klasy średniej, na którym asystuje mechaniczna, choć do złudzenia przypominająca człowieka hostessa. Naszym zadaniem jest zrozumienie, co spowodowało dziwne zachowanie androidki, wykrycie błędów systemu, ale przede wszystkim rekonstrukcja fabuły wraz z innymi uczestnikami. Okazuje się, że każdy kandydat obejrzał nieco inną wersję filmu, w zależności od wyborów dokonanych w trakcie projekcji. Dyskusja moderowana przez performerkę ma nas ostatecznie skłonić do refleksji nad tym, co definiuje żywą istotę i kiedy rodzi się świadomość.
W sinofuturystycznej wizji Mourre musimy skonfrontować się z zagadnieniami etycznymi, jakie zapewne rodzić się będą w wyniku robotyzacji pracy. Projekt, podejmujący popkulturowe wątki znane choćby z filmu „Ex Machina” czy serialu „Westworld”, został sprytnie pomyślany jako dzieło transmedialne. Łączy bowiem nie tylko wirtualną rzeczywistość i performans. Wychodząc po 45 minutach z fikcyjnej rekrutacji, dostajemy link do Webtoona: powieści graficznej online, która stanowi kontynuację filmowej historii. Całe doświadczenie „Mechanicznych dusz” pozostawia wrażenie niesamowitości i momentami także grozy. A przy tym, łącząc performans z VR, Mourre pokazuje, jak można przekroczyć ograniczenia obu mediów, tworząc doświadczenie jednocześnie intymne i wspólnotowe.
Podobne emocje wywołuje projekt „Umarłe miasto” Krzysztofa Grudzińskiego. Znany z projektowania niszowych gier autor, pod auspicjami multimedialnego Laboratorium Narracji Wizualnych przy Szkole Filmowej w Łodzi, stworzył narracyjne doświadczenie operowe. „Umarłe miasto” to trzyaktowa VR-opera, utrzymana w minimalistyczno-futurystycznej estetyce „Tronu”. Libretto napisał Grudziński wraz z Łukaszem Orbitowskim na podstawie dzieła austriackiego kompozytora Ericha Wolfganga Korngolda „Die Tote Stadt” powstałego niemal sto lat wcześniej. Oryginalna fabuła melodramatu toczy się w Belgii, jednak autorzy „Umarłego miasta” przenoszą ją do pandemicznej Warszawy. Wraz z bohaterem Pawłem włóczymy się po apokaliptycznym krajobrazie opustoszałej stolicy, którą od razu poznajemy poprzez jej synekdochy architektoniczne symbole: Pałac Kultury, palmę przy rondzie de Gaulle’a czy basen hotelu Intercontinental, ulubione miejsca schadzek mafijnego półświatka według polskich filmowców.
W nowej interpretacji „Die Tote Stadt” staje się miłosną historią epoki Tindera. Jak w Hitchcockowskich thrillerach kolejne odsłony tragicznego romansu Pawła i Marii/Marietty wciągają nas w coraz bardziej wizyjne halucynacje bohatera dotyczące zmarłej żony i prowadzą do makabrycznego finiszu. „Umarłe miasto” przeżywa się jak osobliwy trip. Barokowa warstwa muzyczna kontrastuje z formalną abstrakcją użytą do odtworzenia świata przedstawionego. Narracja tragicznego, naznaczonego mizoginistycznymi fetyszami romansu oblepia umęczonego słuchacza. Choć interakcje są tutaj pretekstowe, to znaczy nie mają wpływu, jak w poprzednich dziełach, na sam przebieg doświadczenia, to wytrącają widza z trybu oglądania kontemplacyjnego, biernego.
„Mechaniczne dusze” / materiały prasowe
Po trzech kwadransach spędzonych w goglach i mrokach czarno-białej scenografii „Umarłego miasta” kręciło mi się w głowie. Chętnie wróciłam do wypełnionego słońcem placu Defilad, który po oficjalnym zniesieniu pandemicznych reżimów z powrotem zapełnił się masą ludzi. Zastanawiałam się nad tym przelotnym, bo dwudniowym mariażem elitarnego teatru i ludowej w gruncie rzeczy rozrywki, jaką jest VR. Jaka przyszłość czeka obie formy sztuki? Kantor, eksperymentator i awangardzista, marzył o teatrze masowym, pisząc w „Mojej idei teatru” o uruchamianiu wyobraźni sięgającej poza granice codziennej praktyki życiowej, o silnych emocjach, o szoku, jaki ma w widzach wywołać spotkanie ze sceną, wszystko po to, by „oddziaływać i przekonywać wielkie masy ludzi”.
Teatr i wirtualna rzeczywistość nie tylko mogą się od siebie uczyć, ale też posłużyć sobie do wzajemnych redefinicji. Jedno i drugie są w końcu mediami iluzji przestrzeni i obecności, choć działają na różne sposoby. Architektura, budynek, scena, proscenium, widownia i wiekowe konwencje dają nam poczucie osadzenia i współudziału w teatralnym obrzędzie. Z kolei wielozmysłowa integracja bodźców w odcinających od otoczenia goglach wytwarza w nas poczucie ucieleśnienia w cyfrowym świecie, a umiejętne wykorzystanie zestawu interakcji z tym światem za pomocą wzroku, kontrolerów czy ruchów ciała daje poczucie kontroli i sprawczości. Jeśli oba media chcą nas zanurzyć w artystycznym doświadczeniu, dostarczyć silnych emocji czy nawet transgresji, to VR pozwala na to indywidualnie. To teatr jednego widza.