Na martwej planecie nie będzie sztuki cyfrowej
„Rok Robota”, reż. Yes Gellie, iskrafilms.com

17 minut czytania

/ Media

Na martwej planecie nie będzie sztuki cyfrowej

Ewa Drygalska

W pandemii przyspiesza proces nabywania technologicznych kompetencji, zmieniają się sposoby komunikacji, rozumienia rozrywki, ale i osadzenie w rzeczywistości. W jaki sposób środowiska twórców cyfrowych odpowiadają na to przyśpieszenie? – relacja z festiwali PatchLab i Digital Cultures

Jeszcze 4 minuty czytania

Kilka miesięcy temu, w pierwszym sezonie pandemii, na łamach Dwutygodnika pisałam o tym, jak radzą sobie instytucje i muzea w czasie zamknięcia. Na kwarantannowiczów, którzy dzięki wirusowi nagle odzyskali swój dawno utracony czas wolny, napierała fala treści kulturalnych: wystawy otwierały się w przestrzeniach mediów społecznościowych, masowo udostępniano kolekcje i zmagazynowane w czeluściach Sieci zasoby multimedialne. Jednak początkowa fala euforii (dziś wspominam ją z nostalgią) szybko ustąpiła kondycji permanentnego uwięzienia przed ekranami laptopów i tabletów. Życie, praca i czas wolny na dobre zadomowiły się w Sieci.

Niemal co roku o tej porze stawiałam się z karnetem w dłoni na dwóch festiwalach poświęconych nowym mediom i sztuce cyfrowej: warszawskim Digital Cultures i krakowskim PatchLabie. W tym roku obie inicjatywy połączyły siły i wyprowadziły się na dobre do online’u.

Digital Cultures, niegdyś kilkudniowe wydarzenie, rozciągnęło się do 10 dni, ale pozostało przy znajomej formule wykładów, paneli, prezentacji projektów cyfrowych, warsztatów i sekcji filmowej, do których w tym roku dołączyła sekcja audio. Hasłem przewodnim festiwalu były przyszłości wyobrażone, wizje możliwych i spekulatywnych scenariuszy, które wykuwają twórcy pracujący z postmediami: wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością, danymi czy materią organiczną. Sztuka cyfrowa, zwłaszcza ta o ambicjach krytycznych, zawsze wychodzi poza ramę treści: jest metarefleksyjna, jej celem jest unaocznienie naszego splątania z mediami, wyłaniania się naszego technologicznego bycia. Wraz z pandemią zmieniają się logika i nasze sposoby komunikacji, rozumienia rozrywki, ale i do pewnego stopnia osadzenia w rzeczywistości. Procesy nabywania technologicznych kompetencji przyspieszają. W jaki sposób środowiska twórców cyfrowych odpowiadają na to przyśpieszenie? Jakie wersje wirtualności nam proponują?

Festiwal Digital CulturesFestiwal Digital Cultures

Kryzys

Pierwszym mikrokryzysem zakończyła się dla mnie próba dołączenia do wydarzeń festiwalowych, które odbywały się jednocześnie na kilku platformach: Zoomie, Facebooku i YouTubie. Znajomy koszmar dotarcia na miejsce o czasie został zastąpiony przez ciąg rejestracji, logowań i prób łączenia się. Połączona przez okienko Zooma ląduję w osobliwej przestrzeni: specjalnie zaaranżowanym studiu festiwalowym, gdzie umieszczono kolejny ekran, poprzez który prowadzący i moderatorzy łączą się z zaproszonymi gośćmi. Chwilę zajmuje mi opanowanie całego tego zamysłu i ogarnięcie szalonych interfejsów, które nieustannie zwracają na siebie uwagę, odciągając od treści.

Wykład otwarcia stawiał ponurą tezę: znaleźliśmy się w przyszłości już kiedyś wyobrażonej, w jednej z wersji dystopii snutych przez autorów fantastyki naukowej. Jeszcze nie ucichły głosy alarmujące o globalnych zmianach klimatu, gdy wybuchła pandemia, która pozbawiła życia już ponad milion ludzi na całym świecie. Stany Zjednoczone trawione były przez pożary, zamieszki na tle rasowym i polityczną Trumpfarsę, a polskim kobietom marionetkowy Trybunał Konstytucyjny wytoczył otwartą wojnę.

Mike Pondsmith, goszczący na festiwalu Digital Cultures autor fabularnej gry „Cyberpunk”, na podstawie której powstaje nowa produkcja CD Projektu, u progu lat 90. projektował świat w roku 2020 jako arenę walk megakorporacji i głębokiego rozwarstwienia społecznego. Octavia Butler w książce „Przypowieść o siewcy” (1993), której akcję osadziła w 2025 roku, snuła wizję wyludnionych przez epidemie Stanów Zjednoczonych, oblężonych miast-twierdz, pożarów i zamieszek trawiących coraz większe połacie kraju. Jak to się stało, że staliśmy się bohaterami dystopijnej fikcji? Jakie będzie zakończenie? Czy bohaterowie przeżyją? Czy nastąpi powrót do status quo, a może to tylko początek nowej, wielotomowej sagi?

Festiwal Digital CulturesFestiwal Digital Cultures

Pod najbardziej palącymi kryzysami z nagłówków prasowych kryje się pełzający problem ekonomii internetu: zbierania danych o użytkownikach i sprzedawania ich dalej innym podmiotom. Dziś robią to głównie nasze komputery i telefony, ale wraz z piątą falą generacji sieci komórkowych jako użytkownicy staniemy się dla nowych usieciowanych urządzeń otwartym strumieniem danych, często niezwykle intymnych i wrażliwych. Brett Gaylor, kanadyjski reżyser, m.in. interaktywnego dokumentu „Do Not Track”, tym razem zajrzał pod podszewkę Internetu Rzeczy i obietnicy nowej rewolucji przemysłowej. Wraz z kamerą wyrusza do Doliny Krzemowej i Shenzen, by zobaczyć, jaką przyszłość zgotowali nam technologiczni pionierzy. W dokumentalnym filmie i serialu „Internet wszystkiego” odwiedza m.in. największe targi elektroniki użytkowej i nowych technologii w Las Vegas, które okazują się gigantycznym gabinetem cyfrowych osobliwości. Alexa spięta z deską sedesową, smart pielucha, która alarmuje rodzica, kiedy jest pełna, czy urządzenie mierzące parametry kobiecej waginy, które następnie jako dane przekazuje na chmurowe serwery i pokazuje w postaci wykresów i wizualizacji. To projekty start-upów, które obiecują przewrót w naszych sposobach życia. Poza wartością dodaną na poziomie fikuśnego techkuriozum przedsięwzięcia te opierają się na wątpliwym etycznie, choć dominującym modelu biznesowym. Zasadza się on na danetyzacji, czyli spieniężaniu informacji o swoich użytkownikach, które trafiają na przykład do firm ubezpieczeniowych wykorzystujących je do podwyższania stawek polis lub odmowy wypłaty odszkodowania.

Śledząc rozwój internetu i uczestnicząc w jego współtworzeniu jako członek ruchów open-source’owych, Gaylor ciągle wraca do obietnicy początków World Wide Web: nieskrępowanej przestrzeni wymiany doświadczeń i wiedzy. John Perry Barlow, pisarz i autor „Deklaracji na rzecz niezależności cyberprzestrzeni”, ogłaszał w 1996 roku:

Rządy przemysłowych państw świata! Mówię do Was z przyszłości (...)
My w cyberprzestrzeni tworzymy świat, do którego mogą wejść wszyscy: bez przywilejów i uprzedzeń.
Tworzymy świat, w którym każdy, gdziekolwiek, może wyrazić swoje przekonania, bez względu na to, jak bardzo są one wyjątkowe, bez obawy, że zostanie zmuszony do milczenia lub podporządkowania się.

Jak tamta wizja internetu ma się do przemiany Sieci w kopalnię danych o swoich użytkownikach i kulturę odizolowanych, zamkniętych baniek? Może jest tak, że rezygnując z nabywania cyfrowych kompetencji, takich jak programowanie, a przez to nie mogąc uczestniczyć we współtworzeniu nowych narzędzi, pozostawiliśmy przyszłość w rękach kierujących się wyłącznie chęcią zysku technokratów. W trakcie dyskusji z Janem Zygmuntowskim, ekonomistą zajmującym się cyfrowym kapitalizmem, autor filmu wspominał: „Pamiętam, jak nie tak dawno próbowałem surfować w Sieci, a Google pomagał mi złapać falę”. To symptomatyczne zdanie, bo zwracające uwagę, że czasowniki, których używamy do określenia naszej wirtualnej aktywności, niemal zawsze odnoszą się do czynności surfowania, nawigowania, przeglądania, siedzenia w. Tymczasem wczesne pomysły na internet opierały się na działaniu: tworzeniu („LowTech Manifest”), hackowaniu („The Conscience of a Hacker” Lloyda Blankenshipa), tkaniu („Weaving the Web” Tima Bernersa-Lee), uwspólnianiu (Wikimedia Commons) i uwalnianiu (GNU Project i Open Source Initiative).

Wyostrzona normalność

Niedawno magazyn „E-flux” opublikował numer tematyczny poświęcony pojęciu nawigacji. Redaktorzy numeru zauważyli, że ostatnie miesiące skajpowania, zoomowania i teamsowania sprawiły, że musieliśmy coraz lepiej nawigować wśród odmętów internetu, zamieniać fizyczne oddalenie w bliskość, zeskalować nasze życie towarzyskie i rodzinne do rozmiaru ekranu laptopa. Wszyscy gdzieś nawigujemy, ale w jakim właściwie kierunku?

Na krakowskim PatchLabie panel o nowej normalności zdominowały próby zmapowania stanu świata po doświadczeniu globalnej epidemii. Ana Brzezińska, Katarzyna Drożdżal i Marta Klimowicz prezentowały swoje badania skoncentrowane wokół sfer cyfrowej infrastruktury, rozrywki i pracy. Sytuacja kryzysu okazała się szkłem powiększającym, swoistą wyostrzoną normalnością, kobiety okazały się o 96 procent bardziej narażone na utratę pracy, połowa z nich jest obciążona dodatkową pracą domową i opiekuńczą. Przez koronawirusowe szkło powiększające widzimy jak na dłoni rodzime problemy niewystarczającego dostępu do zaplecza technologicznego, słabych kompetencji cyfrowych, brak długofalowych strategii czy polityk zarządzania nową sytuacją oraz popyt na nową formułę zanurzenia w codzienności. W trakcie pandemii straciliśmy relacje społeczne, odpowiednie warunki do pracy, owocowe czwartki i spokój.

W jaki sposób firmy będą kompensować te potrzeby? Na naszych oczach rodzi się nowa kultura rozproszonych organizacji typu remote first. Czy wypracowanie odpowiednich standardów i praw, które dwieście lat temu mieściły się w haśle „8 godzin pracy, 8 godzin rekreacji, 8 godzin odpoczynku” zajmie nam, jak poprzednio, niemal trzy stulecia?

Nadzieje

Możliwe nowe kierunki wyznaczają dziś gry. Gramy coraz więcej, szczególnie teraz, zamknięci w domach. Grono hard gamerów stale się powiększa, tak jak liczba grających kobiet, zwłaszcza na platformach, które wcześniej były zdominowane przez mężczyzn. Twórcy gier dzięki rozbudowanym fabułom i coraz lepszym silnikom potrafią zwizualizować dystopijne scenariusze, pozwalając swoim użytkownikom doświadczyć i zrozumieć mechanizmy skutków zmian klimatu czy nierównej dystrybucji kapitału. Stąd tak wielka popularność kolejnych cyberpunkowych tytułów snujących wizję świata zdominowanego przez technologie kontroli oraz postapokaliptycznych wersji świata po globalnym ociepleniu.

Polska gra „Liberated” utrzymana w estetyce komiksowej przenosi nas do dystopijnej rzeczywistości rządzonej przez wszechobecny nadzór, media społecznościowe i inspirowane chińskim społecznym systemem oceny profilowanie obywateli. Czy tytułowym Wyzwolonym uda się przezwyciężyć autorytarny rząd i wzniecić rewolucję? Gry oferują przezwyciężające narracje końca świata, nowe fabuły, których tak desperacko potrzebujemy. Paweł Frelik, autor „Kultur wizualnych science fiction”, zwrócił uwagę na koncept hopepunku – optymistycznej narracji o oporze poprzez troskę, empatię i budowanie nowych wspólnot. Niezależne gry, takie jak „Utopias” czy Cloud Gardens, łączą aspekty spekulatywnych fikcji, sztuki i ekoaktywizmu. Gry wytwarzają także nowe sposoby komunikacji: rozwinięte fabularnie narracje pozwalają na granie grupowe, wśród przyjaciół czy osób o podobnych zainteresowaniach, i budowanie więzi społecznych.


Czy kultura jest nas w stanie uratować, zaprojektować nam lepsze jutro? Julia Kagansky, nowojorska kuratorka, w trakcie swojego wykładu nadziei szukała w polu sztuki. Ramy dzieła sztuki są w stanie wytworzyć nowe przestrzenie, wyobrażone heterotopie: miejsca nie-miejsca, jak w osadzonym w wirtualnej rzeczywistości projekcie „Muscular Bonds” Izy Szostak. Opiera się on na choreografii zbiorowego ciała. VR pozwala tutaj na rozwinięcie innych możliwości motorycznych, sposobów bycia ciała w przestrzeni, ale i porzucenia swoich dotychczasowych tożsamości rasowych, genderowych czy seksualnych. W pracy Szostak przebija pragnienie uwolnienia się od społecznych opresyjnych norm, możliwe do zrealizowania dzięki konstrukcji autonomicznej wirtualnej enklawy. Skoro odrzucenie zafiksowanych podmiotowości jest tak uwalniające, dlaczego w realu tak mocno się ich trzymamy? Samo pole sztuki jest taką eksterytorialną przestrzenią, gdzie artyści badają i przesuwają granice tego, co w danym momencie politycznie i społecznie możliwe.

Czas pandemii, zamkniętych instytucji, odwołanych wystaw i zawieszonych kontraktów z artystami skłonił twórców do przedefiniowania samego statusu infrastruktury podtrzymującej rynek sztuki. Czy może istnieć sztuka i kultura bez instytucji? W wideoeseju „Formy przetrwania” artystka Diana Lelonek wyobrażała sobie przyszłość, w której zamknięto muzea i instytucje sztuki. Parkowe ogrody zamieniono na warzywne grządki, oranżerie na szklarnie, zamiast fontann postawiono ule. W wizji Lelonek wszyscy odetchnęli z ulgą, bo wraz z upadkiem instytucji nastąpił koniec szaleństwa grantozy, produktywność została zastąpiona dbaniem o podstawowe potrzeby, a kuratorką stała się sama Ziemia, wydając na świat najbardziej eksperymentalne formy. Wyobraźnia artystki nie odbiega aż tak dramatycznie od realiów. Wiele muzeów, np. Łazienki Królewskie, oferuje warsztaty ekologiczne, a kolejne instytucje dołączają się do inicjatywy Museums Facing Extinction kierowanej przez Diane Drubay, która w trakcie Digital Cultures opowiadała, jak muzea radzą lub nie radzą sobie w czasie lockdownu kultury. Czy naprawdę możemy przestać produkować wystawy i wydarzenia, które często wymagają ogromnych nakładów finansowych związanych ze ściąganiem dzieł sztuki z zagranicy, ich ubezpieczeniem i budowaniem aranżacji przestrzeni wystawianych przez trzy miesiące w roku? Czy instytucje mogą być agentami globalnych zmian i idei postwzrostu? Jedną z oczywistych recept wydaje się sięganie do własnych zbiorów i magazynów. W kolekcji Muzeum Narodowego w Warszawie znajduje się ponad milion obiektów, z czego wystawionych kiedykolwiek będzie zaledwie kilka procent.

Ludzkie i nieludzkie

Na sztuce i nowych mediach skupiał się krakowski Patchlab, który postawił na wirtualne ekspozycje prezentujące eksperymentalne animacje, projekty wykorzystujące rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość oraz immersyjne instalacje. Większość pokazywanych prac, niezależnie od wybranego medium, odnosiła się do różnych konfiguracji maszyn i materii organicznej. Jednym z takich możliwych asamblaży była „Lands of the Flats” kolektywu Another Stage – wideo luźno inspirowane satyryczną wiktoriańską powieścią „Kraina płaszczaków” Edwina Abbotta. Oko kamery jest jak sonda badająca zatopione wraki – penetruje niedostępne miejsca, gdzie resztki starego świata (budowle, ulice) tak bardzo stapiają się z innym ekosystemem, że stają się niemal nieodróżnialne. To zadziwiające miejsce wydaje się jakąś szczeliną pomiędzy realnym a wirtualnym, cyfrowym limbo, nieludzkim, antyestetycznym krajobrazem wypełnionym osobliwymi tworami, płodami sztuki generatywnej, na wpół spetryfikowanymi, ale posiadającymi organiczne funkcje. Tak sobie wyobrażam ogród zoologiczny w darknecie.

Interfejs wirtualnego kina dostępnego w trakcie Festiwalu PatchlabInterfejs wirtualnego kina dostępnego w trakcie Festiwalu Patchlab

Podobnie fascynujący i potworny był projekt Sol.ar.is, który do życia powoływał opisane w powieści Stanisława Lema wyobrażenia o obcej inteligencji. Aplikacja oparta o rozszerzoną rzeczywistość przenosi trójwymiarowe cudaczne istoty wprost do naszego salonu. Choć trzeba przyznać, że piękny wizualnie projekt gubi sens Lemowego arcydzieła, które nie tylko kwestionuje naturę inteligencji, ale zostawia nas z pytaniem, czy nastąpiła jakakolwiek komunikacja pomiędzy oceanem a naukową stacją kosmiczną.

Dokładnie to pytanie stawia sobie twórca najbardziej frapującego dzieła, które widziałam w trakcie obu festiwali. Półgodzinny film dokumentalny „Rok Robota” (2019) w reżyserii Yves’a Gellie’a jest serią krótkich momentów ukazujących tworzenie się więzi pomiędzy mieszkańcami domu spokojnej starości i osobami autystycznymi z robotem towarzyszem. Robot o głosie i wyglądzie dziecka ma pomagać swoim podopiecznym w codziennych ćwiczeniach fizycznych i podtrzymywać ich dobrą formę kognitywną. Jedną z poruszających scen jest niepohamowany taniec starszej pani z robotem, przy którym kobieta wydaje się odzyskiwać nagle witalność i siły życiowe. Jednak gdy piosenka się kończy, staruszka gaśnie, jakby wracała do domyślnego stanu starości, ledwo przytrzymując się ściany. Maszyna oferuje coś, czego być może nie są w stanie dostarczyć ludzcy opiekunowie: doświadczenia komunikacji, a jednocześnie intymności i wolności od bycia ocenianym i obserwowanym.

Humanoidalny, wyposażony w sztuczną inteligencję i empatię robot może uruchamiać nowe, pozbawione technofobii przestrzenie dialogu pomiędzy tym, co ludzkie, a tym, co nieludzkie. Jednak by tego dokonać, jak przekonywała w wykładzie zamknięcia festiwalu Digital Cultures Charlotte Web, założycielka kolektywu Feminist Internet, musimy sami projektować spekulatywne technologie, opracowywać nowe sposoby interakcji człowiek–maszyna, tworzyć feministyczne, empatyczne, oparte o troskę narzędzia.

W 1974 roku Ted Nelson, pionier technologii informacyjnych, który ukuł termin hypermedia, wydał dwuczęściową broszurę „Computer Lib/Dream Machines”, w której próbuje on tłumaczyć komputery laikom. W części „You can and must understand computers NOW” (Możesz i musisz zrozumieć komputery TERAZ) Nelson pisze o potrzebie głębszego zrozumienia komputerów przez ludzi, wykraczające poza umiejętność obsługi komputera, co uważa za powierzchowny rodzaj znajomości konkretnego sprzętu i oprogramowania. Dlaczego? Nelson pisał:

To ma znaczenie, bo żyjemy dziś w mediach, tak jak ryby żyją w wodzie. W tym momencie możemy i musimy projektować media, jak molekuły naszej nowej wody, i wierzę, że szczegóły tego projektu będą miały kluczowe znaczenie. Zostaną one z nami przez bardzo długi czas, a być może, jeśli wykorzystamy je naprawdę dobrze, pozwolą nam kupić sobie trochę więcej czasu lub pozostawią nam otwartą przyszłość. (...) TECHNIKALIA SĄ ISTOTNE, ALE WAŻNIEJSZA JEST JEDNOCZĄCA NAS WIZJA.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).