Wakacje i mapy mają ze sobą więcej wspólnego, niż tylko planowanie tras wypadów i wycieczek. Mapy są także integralną częścią wakacyjnych fantazji o przygodach, które nie znikają całkiem nawet wtedy, gdy wyrasta się z lektur typu „Wakacje z duchami”. To przygody, które nie muszą wykraczać poza doświadczenia oferowane przez książki, filmy czy gry. „Otóż, kiedy byłem małym chłopczykiem, miałem namiętność do map. Wpatrywałem się godzinami w Południową Amerykę i Afrykę lub Australię, pogrążając się we wspaniałościach odkrywczych podróży. W owych czasach było jeszcze wiele miejsc pustych na ziemi, a jeśli któreś z nich wydawało mi się na mapie szczególnie ponętne (ale one wszystkie tak wyglądają), kładłem nań palec i mówiłem: «Pojadę tam, jak dorosnę»” – pisał Joseph Conrad w „Jądrze ciemności” (tłum. A. Zagórska). Mapa to rodzaj portalu pozwalającego planować podróż w inne miejsca, także te wyobrażone. Ewentualnie: w te pomiędzy, bo przecież granica między faktem a fantazją nie zawsze daje się precyzyjne wyznaczyć. „Wiązanie map z mimetycznością nie jest (…) ani oczywiste, ani konieczne, ani naturalne” – piszą Valérie November, Eduardo Camacho-Hübner i Bruno Latour w tekście „Wkraczając na terytorium ryzyka” (tłum. K. Abriszewski). Mapy nie tylko odtwarzają model terytorium, lecz także je wytwarzają. Pisząc o tym, autorzy wspominają, że wiele z uznawanych dziś za jednoznacznie naukowe technik wizualizacji wyrasta z praktyk artystycznych. I choć przynajmniej od czasów Oświecenia (ograniczając się do perspektywy europocentrycznej) kartografowie próbują zerwać z wizerunkiem mapy jako trochę narzędzia, a trochę grafiki, to dokonuje się to raczej poprzez maskowanie elementu fikcyjnego, niż jego wykluczenie. Bo przecież udając obiektywizm, mapy zawsze dotykały kwestii kontroli i regulacji, manipulowały kształtem obrazu.
Dobrze to pokazuje przykład słynnej mapy Londynu autorstwa Williama Morgana z roku 1682 – pierwszej nowoczesnej mapy w historii metropolii, opublikowanej zaledwie szesnaście lat po zniszczeniu większej części miasta przez gigantyczny pożar. Dzieło Morgana łączyło w sobie bezprecedensowo precyzyjny obraz Londynu ze znaczącymi pominięciami (na mapie zabrakło np. więzień), a nawet elementami fantastycznymi. Te ostatnie to budynki, które „ku pokrzepieniu serc” naniesiono na plan, choć na zakończenie ich odbudowy trzeba było jeszcze długo czekać. Część z nich powstała w kształcie znacząco rozbieżnym z wizerunkami na mapie.
Mapa Hermana Molla do „Podróży Guliwera” Jonathana SwiftaW mapach od stuleci stykają się nauka, polityka i sztuka. Zajmijmy się jednak nieodległą od nich przecież popkulturą, w której wytwarzanie przestrzeni poprzez mapy można potraktować jeszcze bardziej dosłownie. Na początku XVIII wieku w Imperium Brytyjskim, które stawało się właśnie największym globalnym kolonizatorem, fantazje o obcych krainach łączyły pragnienia podboju z marzeniami o wyprawie w nieznane. Nie przypadkiem najpopularniejszym świeckim gatunkiem wydawniczym były wówczas powieści podróżnicze, ale też wspierające fantazje o podróżach atlasy i mapy. W „Podróżach Guliwera” Jonathana Swifta, wydanych w roku 1726, znalazły się mapy przygotowane przez samego Hermana Molla. Ten wybitny kartograf był członkiem Royal Society, a jego mapy z początku XVIII wieku odegrały istotną rolę w sporach o kolonie, które Wielka Brytania prowadziła z Francją. Ale według Grahama Huggana umieszczenie ich w książce Swifta stanowiło ironiczny komentarz do jednoznacznie naukowych aspiracji rozwijającej się kartografii. Do zwrócenia uwagi na dwoistą naturę map niezwykle dekoracyjne dzieła Molla nadawały się idealnie. Nie chodzi jednak tylko o specyficzny styl wielkiego kartografa. Raczej o to, że mapy z zasady przerzucają pomost między obrazami i słowami, czy – dokładnie jak w książce Swifta – między realnym a wyobrażonym. Huggan zwraca też uwagę, że mapy umieszczane w książkach biorą tekst w znaczącą klamrę, „dostarczają organizacyjnej zasady dla lektury tekstu”. Czytelnik patrzy na mapę, czyta, wraca do mapy. A przy okazji przez odniesienie do naukowej konwencji mapa czyni fikcję bardziej przekonującą, stając się rodzajem portalu do wyobrażonego świata.
Po komercyjnym sukcesie „Podróży Guliwera” nastąpił wysyp sequeli. Liczni autorzy chcieli zmonetyzować popularność książki Swifta, kolejne wersje przygód Guliwera ukazywały się przez cały XVIII wiek, oczywiście także później. Była to powszechna praktyka w ówczesnej popkulturze, relacje pomiędzy poszczególnymi odsłonami były jednak chaotyczne. W ich poukładaniu znów pomogły mapy.
Żeby zobaczyć jak, musimy przeskoczyć do przełomu XIX i XX stulecia oraz przenieść się na inny kontynent – do byłej brytyjskiej kolonii. Jest rok 1900. Lyman Frank Baum, już dobrze po czterdziestce, ima się w swoim życiu różnych zajęć. Od kilku lat publikuje. Teraz jednak odnosi pierwszy poważny sukces – jego książka dla dzieci „Czarnoksiężnik z Krainy Oz” przez dwa lata nie zejdzie z listy dziecięcych bestsellerów. Widząc swoją szansę, Baum przygotowuje kolejne książki z niezwykłymi przygodami Dorotki i innych postaci w fantastycznej krainie. W sumie będzie ich kilkanaście (a później kolejne, pisane przez innych pisarzy). Przypływ gotówki, ale też zainteresowanie rozwijającym się tanim drukiem kolorowym z jednej, a reklamą z drugiej strony sprawiają, że na książkach się nie kończy. Premierze kolejnych powieści towarzyszą darmowe egzemplarze gazet „The Ozmopolitan”, wypełnione wywiadami z postaciami z książek. Na filmy trzeba będzie jeszcze poczekać, ale bohaterowie książek Bauma trafiają na sceny teatralne i do komiksów. Baum zamieszcza w książkach także kolorowe mapy krainy Oz. Planuje nawet budowę poświęconego jej parku rozrywki.
Pierwsza mapa krainy OzMatthew Freeman, brytyjski medioznawca, od zabiegów Bauma datuje eksperymenty z transmedialnością – przemyślane próby przedstawiania jednego świata za pomocą różnych produktów. Nie tylko zabiegi przedłużenia opowieści za pośrednictwem innych mediów, ale też pokazujące, że tło fikcyjnych wydarzeń to świat, który ma swoją geografię oraz politykę (flaga krainy Oz wykorzystuje te same kolory, co mapa). Mapa stanowi ważny interfejs do opowieści o świecie, który odwiedzamy za pośrednictwem mediów. Jak zauważa Freeman, dekadę później śladami Bauma ruszył Edgar Rice Burroughs, twórca uniwersum Tarzana i wielu innych, oraz crossoverów między nimi – Tarzan odwiedzał prehistoryczny świat Pellucidar. Wobec podobnych zabiegów, mapy stały się integralną częścią opowieści o światach, które rozmachem wykraczały poza pojedynczy tom. Klasycznymi przykładami są mapy Śródziemia i Narnii, autorstwa Pauline Baynes, ilustratorki literatury dziecięcej, która miała jednak za sobą doświadczenie z pracy przy tworzeniu map wojskowych podczas II wojny światowej. Stworzona przez nią mapa Śródziemia stanowiła część większego projektu mitologii świata, który łączył elementy fantastyczne z efektami filologicznych studiów Tolkiena. Ale była też portalem do świata opowieści, i to portalem działającym na różne sposoby. Bohaterowie Tolkienowskich książek też posługują się mapami. Czytelnicy mają więc wgląd w dokumenty, z pomocą których w świecie książki, nawigują postaci. Trudno byłoby dołączyć do każdego tomu mithrilową zbroję albo zdobiony pierścień, nie bardzo też wiadomo, do czego miałyby się czytelnikom przydać. Ale mapa – jak najbardziej.
Mapa ułatwia nawigację, ale jest też fizyczną manifestacją świata, którego nie sposób dotknąć, bo jest ukryty na kartach powieści albo… w pamięci komputera. Bo kolejnym ważnym wątkiem w opowieści o mapach wyobrażonych światów są media interaktywne, wymuszające na użytkownikach nawigację w przedstawionym uniwersum, a tym samym zwiększające ryzyko pogubienia się w tekście. To przecież nie przypadek, że gdy w Polsce gry komputerowe krążyły głównie w pirackich wersjach, bez oficjalnych dodatków, pisma dla graczy Mapa Narni autorstwa Pauline Baynesdrukowały mapy, ewentualnie rysowaliśmy je sami, tworząc coś pomiędzy ściągą ułatwiającą granie a zapisem własnego doświadczenia. Dlatego mapy w wielu grach są elementem, który można przywołać w dowolnej chwili, są też gatunki w całości oparte na widoku mapy. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że mapy są jednym z przodków gier cyfrowych. Chodzi o „The Colossal Cave Adventure”, tekstową grę przygodową z elementami RPG, którą Will Crowther napisał w latach 1975–76. Zadebiutowało w niej wiele rozwiązań, które są obecne w grach do dzisiaj, retroaktywnie nadaje się jej etykietę jednej z pierwszych interaktywnych fikcji (choć wówczas ta kategoria, podobnie jak kategoria „gry komputerowej”, nie była jeszcze używana). Program powstał jednak na bazie komputerowej mapy Jaskini Mamuciej w Kentucky, którą Crowther, zapalony grotołaz, przygotował wcześniej wraz z żoną. Z tej perspektywy gra okazuje się być swoistą nakładką na mapę, kolejnym interfejsem pozwalający na eksplorację wykreowanego lub zarejestrowanego świata.
Robert Louis Stevenson (pisząc o mapach w literaturze, niełatwo uwolnić się od odniesień do literatury młodzieżowej) wspominał, że historia „Wyspy skarbów” zaczęła się od mapy, którą pisarz narysował dla swojego pasierba. A potem „przyszłe postaci z książki zaczęły pojawiać się w wyobrażonych lasach, a ich opalone twarze i lśniąca broń ukazały się przede mną (…), na kilku calach kwadratowych tej płaskiej projekcji”. Mapa, jak w wypadku gier komputerowych, ułatwia nawigację na ekranie, ale sama też pozostaje ekranem. Chyba właśnie dlatego wciąż jest tak istotnym medium, relatywnie niezmiennym, choć zmienia się cały ekosystem, w którym funkcjonuje. Choć ważne dla wyznaczania granic, mapy równocześnie je zacierają, rozmywając podziały między faktem a fikcją, ale też właśnie granice między mediami. Pozwalają – jak chce przywoływany wcześniej Freeman – manewrować pomiędzy różnymi elementami coraz bardziej pofragmentowanych światów. A przy okazji dają nam zabawę wynikającą z samej czynności nawigacji.