Zwierzęta potrzebujące tlenu
„Cultist Simulator”

10 minut czytania

/ Media

Zwierzęta potrzebujące tlenu

Rozmowa z Alexisem Kennedym

Nasze społeczeństwo funkcjonuje tak, aby pozwolić sobie zapomnieć o śmierci. Ja musiałem się z nią mierzyć dość wcześnie w życiu. Dlatego wiele z moich gier dotyczy świadomości śmierci, prób oszukania jej lub tego, co ludzie zrobią dla nieśmiertelności, no i jest w nich też czarny humor

Jeszcze 3 minuty czytania

AGNIESZKA SŁODOWNIK: Pisanie to samotna praca?
ALEXIS KENNEDY:
I tak, i nie. W studiu Failbetter Games kierowałem na przestrzeni lat zespołem od 4 do 18 pisarzy i byłem głównym scenarzystą. Zaszywałem się gdzieś, żeby pisać, i przez 7 lat ciągle ktoś mi przeszkadzał. Czas bez ludzi był bardzo cenny. Wygospodarowanie go na pisanie wymagało dużej dyscypliny i zapału. Sprzedałem swoje udziały i odszedłem z Failbetter w dużej mierze po to, aby mieć więcej czasu na pracę samemu, nad własnymi projektami i z większą twórczą swobodą. Bez ciągłego zamartwiania się, czy reszta zespołu ma zapewnione pensje.

Jestem introwertykiem, więc doświadczenie pracy w samotności w moim gabinecie 8 godzin dziennie i komunikowania się z klientami mejlem czy przez okazjonalne spotkania na skajpie było balsamem dla duszy. To była taka ulga! Wiedziałem jednak, że po roku będę chciał znów pracować z zespołem, że będzie mi brakowało kontaktów z ludźmi. Wystarczyło pół roku.

Czy jest dla ciebie jakiś jeden idealny model tworzenia gry?
Jest tyle sposobów! Robienie gry zupełnie na własną rękę – pisanie, marketing, projektowanie – oraz to samo robione przez 500 osób, to zupełnie dwie różne rzeczy. Ja najlepiej czuję się w zespole od 6 do 12 osób, który pozwala na zachowanie poczucia bycia w grupie, daje możliwość bycia w kontakcie. Jednocześnie ludzie mają dużo niezależności. Trzeba nurkować w tej pracy, ale i regularnie wynurzać się na powierzchnię, by zaczerpnąć powietrza. Jesteśmy jednak zwierzętami potrzebującymi tlenu.

Czego potrzeba do stworzenia dramaturgii w grze?
Napięcie pomiędzy tworzeniem tradycyjnej dramaturgii i opowieści w grach jest duże i jednocześnie w tym tarciu jest potencjał. Można bowiem stworzyć w grze tradycyjnie linearną opowieść, gdzie aktywności gracza są bardzo ograniczone i to może być świetne. Jedne z moich najlepszych doświadczeń w grach przypominały kanapkę: chleb to rozgrywka, a szynka to opowieść. Są osobne, ale jednocześnie ściśle połączone.

Inne świetne doświadczenia miałem w grach, które zupełnie porzucały koncepcję linearności. To nawet nie były rozwidlające się narracje, a raczej narracyjna zupa, gulasz pełen mikrodoświadczeń pływających w koloidzie rozgrywki, domysłów lub doświadczenia audiowizualnego.

Alexis Kennedy

Projektant i scenarzysta gier komputerowych. Założyciel Failbetter Games oraz pomysłodawca i autor jej największych sukcesów – gier „Fallen London” i „Sunless Sea”. Twórca realizowanego przez Failbetter Games programu wspierania autorów innowacyjnych gier tekstowych – Fundbetter. Obecnie Kennedy kieruje własną firmą, Weather Factory, gdzie pracuje nad grą „Cultist Simulator”. Jako scenarzysta współpracuje też z firmami Paradox oraz Bioware.

To była kra dryfująca na rzece. Gracz skacze z jednego odłamka na drugi w bardzo różnej kolejności. Czasem wpada do wody, musi się z niej wydostać i spróbować czegoś innego. W tak zarysowanej skali, moja praca jest bliższa tej drugiej formie.

Jak wtedy przewidywać odczucia gracza?
Trzeba oddać część kontroli graczowi. Odpuścić. Nie może być tak, że raz gracz ma wpływ, raz nie. Wtedy wychodzi z tego wizyta w muzeum, w którym ktoś trzyma cię za głowę i zmusza do patrzenia w danym kierunku. Albo, albo. Jeśli nie piszesz tradycyjnej narracji, zawsze jest w tym więcej kuratorowania czy eksploracji przez gracza. Musisz dać mu wolność i być przygotowanym na to, że pójdzie w innym niż zamierzony przez ciebie kierunek.

Czy są tematy stworzone dla gier?
Śmierć. Przynajmniej dla mnie. Jednym z doświadczeń życiowych, które ukształtowały moje życie, był fakt, że mój ojciec zmarł, gdy miałem niecałe 2 lata. Niespodziewanie. Był pilotem myśliwców i wleciał do Morza Północnego, nie celowo. Innym takim doświadczeniem było samobójstwo mojego brata tuż przed jego 22 urodzinami. To było dawno temu. Mój brat zabił się 20 lat temu. Większość z nas w europejskim społeczeństwie jest przed śmiercią chroniona, ona nie jest stale obecna. Nasze społeczeństwo funkcjonuje tak, aby pozwolić sobie zapomnieć o śmierci. Ja musiałem się z nią mierzyć dość wcześnie w życiu i to w dość dramatycznym wydaniu. Dlatego wiele z moich prac dotyczy świadomości śmierci, prób oszukania śmierci lub tego, co ludzie zrobią dla nieśmiertelności, no i jest w nich też czarny humor, który swoją drogą polska i brytyjska kultura dzielą moim zdaniem, a który ze świadomości śmierci wynika.

A więc to taki bardzo mój temat, który wyróżniał i przyciągał uwagę ludzi, bo zazwyczaj śmierć w grach jest obecna w trywialnej formie. Klasyczny porządek interakcji jest taki, że umierasz, grasz dalej, umierasz, zaczynasz od początku, wiesz, przeładowujesz grę, zapisujesz rozgrywkę i zatrzymujesz ją na później.

Charakterystyczne dla gier są iteracja i eksperymentowanie. Gry pozwalają na eksplorowanie systemu czy kontekstu bez obecnego w życiu strachu przed porażką. One tworzą taki plac zabaw czy symulację, w której możesz próbować różnych rzeczy wiele razy, a przynajmniej więcej niż raz, i sprawdzić czy się udadzą, czy to będzie porażka. To naturalny idiom gier.

Przestrzenność to inny kluczowy aspekt gier ściśle powiązany z eksplorowaniem systemu bazującego na zasadach, z powtarzalnością czynności, które można zrobić na różne sposoby. Przestrzeń staje się wtedy fundamentalną metaforą. Jak u Jorge Luisa Borgesa, decyzje stają się rozwidlającymi się ścieżkami. Nieważne, czy chodzi o taką bardzo bezpośrednią pogodną przestrzeń jak w Mario czy Space Invaders, czy o „Wiedźmina”, z jego własną geografią i logiką, czy o „Dear Esther” studia The Chinese Room – grze o stracie, żalu i pogodzeniu – która jest jednocześnie grą o odkrywaniu pięknej szkockiej wyspy. Podobnie z moją grą „Sunless Sea”: głównym tematem gry jest podróż powrotna do domu. To gry potrafią. Jest rzadkością, aby gra celebrowała growość i nie miała fundamentalnie przestrzennej interakcji.

„Sunless Sea”„Sunless Sea”

Co do tej pory było dla ciebie najtrudniejsze w budowaniu opowieści?
Wszystko co ma związek z dziećmi jest trudne. Na kilka sposobów.

Gry ciążą ku przemocy. To głównie historyczna kwestia. Gry wykształciły się w męskiej kulturze, nie wyłącznie, ale głównie. Technologie w grach były naturalnie przystosowane do sytuacji walki. Przemoc wobec dzieci, cokolwiek co miałoby im grozić, generuje zupełnie inną reakcję emocjonalną niż przemoc wobec dorosłych. Jeśli tworzysz grę, w której ktoś ginie przez przypadek, powiedzmy podczas strzelaniny, bardzo trywialnie, to jest to zupełnie coś innego, niż gdy w grze ginie zupełnie niewinne dziecko – reakcja jest inna.

Z drugiej strony obecność dzieci jest jedną z rzeczy, która określa świat dorosłego. Być dorosłym oznacza nie być dzieckiem, a ich obecność jest bardzo dla dorosłego ważna. Poza tym nastąpił powolny wzrost demograficzny graczy: gry są dziś nie tylko dla mężczyzn, ale i dla kobiet, oraz w ogóle dla starszych. Kiedyś to byli faceci od 15 do 25 lat. Wielu z nich dorosło, ma swoje dzieci, i chce reprezentacji tego doświadczenia i relacji rodzic–dziecko w grach.

A więc mamy tu dwa zupełnie odmienne konteksty: nonszalancki, zabawowy oraz poczucie realnego zagrożenia. Ogólnie rzecz ujmując, dzieci oznaczają zaangażowanie i ograniczenie, odpowiedzialność i stabilizację, podczas gdy gry są bardzo o wolności. Próba pożenienia tych dwóch elementów stanowi duże wyzwanie. A gdy myślisz o śmiertelności, to dzieci są tego przeciwieństwem. Trudno to połączyć.

Postać z „Fallen London”Postać z „Fallen London”.Trzeci problematyczny aspekt to ten bardzo konkretny przykład. Wszystkie gry, które robiłem, były neutralne w kwestii płci. Emblematyczny ekran wyboru płci w „Fallen London”, mojej pierwszej grze, miał trzy opcje: „Jestem kobietą”, „Jestem mężczyzną” lub „To nie twoja sprawa”. Zawsze chcieliśmy wspierać taki tryb grania, w którym twoja płeć to twoja sprawa. A to było w 2009 roku, zanim idea płynności płci weszła do mainstreamu. Szczerze mówiąc, to wszystko przez moje imię, Alexis. Przez wiele lat ludzie uznawali mnie w sieci za kobietę. Dotarło do mnie, że to możliwe i pożądane – bo kobiety mają w sieci dużo gorzej – aby zrezygnować z tych pytań. Gracze byli zachwyceni.

W jednej ze scen chciałem, aby gracze mieli dziecko. Tematem gry było opuszczenie domu i powrót; decyzja o opuszczeniu domu wiązała się z tym, że nie widzisz, jak dorastają twoje dzieci – to motywy bliskie mojemu sercu. Technicznie jest jednak trudno przejść od „nie wiemy jakiej jesteś płci” do „masz dziecko”. No bo czy urodziłaś je, spłodziłeś, a może dziecko zostało adoptowane? Koniec końców znalazłem sposób obejścia tego problemu. Gracz otrzymuje list z domu: „urodziłam dziecko”, „podobno urodziłaś dziecko” lub „adoptowaliśmy dziecko” i ty wybierasz, który list dostajesz. Nigdy nie wyjaśniamy, czy to jest związek homoseksualny czy nie. Z punktu widzenia pisarza, napisanie opowieści, która pokazuje dramaty związane z wychowywaniem dziecka, nawet jeśli w tej ograniczonej epistolarnej formie, jest ogromnym wyzwaniem. Mam na myśli trudność w konstrukcji narracji.

To trudne, ale możliwe.
Wiesz, możesz napisać dziesięć tysięcy słów o tym pomieszczeniu, pełnym stołów i ludzi. Możesz napisać dziesięć tysięcy słów i pominąć fakt, że jest tu obecny jakikolwiek człowiek. Właśnie coś takiego miałem w przypadku narracji o rodzicielstwie. Niektóre rzeczy powiedziałem, inne pominąłem. To była gra w balansowanie.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.