Przeciw społecznemu offline'owi

Rozmowa ze Zbigniewem Sobczukiem

Jeśli zaawansowana technologia zaczyna dominować, sprowadzając nas do roli konsumentów, jedyną obroną staje się kulturotwórcza aktywność odwołująca się do naszych duchowych potrzeb, wyobraźni i inteligencji

Jeszcze 4 minuty czytania

AGNIESZKA SŁODOWNIK: Co to jest mindware?
ZBIGNIEW SOBCZUK: Mindware to nowa kategoria w ciągu słów kluczowych, takich jak hardware i software. Z założenia jest brakującym elementem, który ma tłumaczyć współczesne narzędzia i obsługujące je oprogramowanie – zarówno sens ich istnienia, jak i możliwości ich świadomego i kreatywnego wykorzystania. Potrzebę komponentu mindware zauważyliśmy podczas rozmowy trzech osób o różnym doświadczeniu, wiedzy i podejściu do nowych technologii. Tak właśnie zrodziła się wspólna koncepcja projektu pt. „Mindware. Technologie dialogu”, autorstwa Piotra Celińskiego – medioznawcy, Marcina Skrzypka – animatora, i Zbigniewa Sobczuka – kuratora sztuki. Postanowiliśmy zorganizować w Lublinie wydarzenie, które stanie sie ucieleśnieniem idei mindware – realizowane poprzez działania artystyczne w przestrzeni publicznej, namysł teoretyczny oraz „mindware club”, przestrzeń otwartą dla pozostałych działań i aktywności, często jeszcze nieuświadamianych.

Po co nam to oświecenie?
Gwarantuje zrównoważony rozwój społeczny i indywidualny związany ze zmianami cywilizacyjnymi i technologicznymi. Może przeciwdziałać wykluczeniu, off-line’owi społecznemu, a także pomóc odzyskać podmiotowość człowieka, ustanawiając go istotą wszelkich spraw. Jeśli zaawansowana technologia zaczyna dominować, sprowadzając nas do roli konsumentów, jedyną obroną staje się kulturotwórcza aktywność odwołująca się do naszych duchowych potrzeb, wyobraźni i inteligencji. Daje nam to możliwość przystosowania się do życia z nowymi technologiami i działania wobec nich. Takie kreatywne podejście zwyczajnie opłaca się grupom społecznym, rodzinom i indywidualnym osobom.

Mindware

Program projektu, który odbywa się w Lublinie (22 września – 30 października 2011) prowadzi od idei awatara publicznego, przez teorię masowego ornamentu, ekosystem nowych mediów, technologie komunikacji transgatunkowej, zjawiska on-line i off-line, sztukę GPS, tagownie przestrzeni, czytanie przestrzeni radiowej, remiksowanie i mapingowanie obrazu miasta, aż do sieci komunikacyjnych i hipertekstowego happeningu.
Projekt realizowany jest w ramach Krajowego Programu Kulturalnego Polskiej Prezydencji 2011 – UWAGA NA KULTURĘ!

To świadomość, która służy kontroli sytuacji?
Brak kontroli spowodował w ciągu kilkunastu lat rewolucji technologicznej wiele różnego rodzaju schorzeń społecznych. Bezmyślne zachłystywanie się technologią, brak dystansu, brak mechanizmów świadomego odbioru, są zgubne dla rozwoju i stabilności społecznej, czy też duchowej równowagi. Postulujemy świadomy umiar w oddawaniu się dobrodziejstwom cywilizacyjnym.

Lubelski projekt ma zatem straszyć.
Raczej przestrzegać, ale to po drugie, natomiast po pierwsze naszym celem jest określanie i tłumaczenie technologii w dialogu, w działaniu. Ten konkretny projekt, który odbywa się w ramach Krajowego Programu Kulturalnego Polskiej Prezydencji, dotyczy szeroko rozumianej komunikacji, wykorzystania nowych technologii do rozmowy, do wymiany doświadczeń i wiedzy lub do przekazywania emocji, zwraca uwagę na to, czym obecnie jest dialog i jaką rolę odgrywa w rozwoju społecznym. Przez ostatnich kilkanaście lat formy prowadzenia rozmowy zmieniły się znacząco, tylko pozornie radzimy sobie z tą nagłą zmianą. Pierwszy krok w projekcie stawiamy w obszarze komunikacji: przejawia się to zarówno w doborze artystów, określeniu problemów i tematów teoretycznego namysłu w ramach konwersatoriów i wykładów, jak i w prowadzeniu promocji i identyfikacji projektu, który nie jest obliczony na efekt, a raczej na ustawiczną pracę.

Zbigniew Sobczuk

koordynator projektów artystycznych, kurator sztuki, designer.

Jak było z Infonurkiem?
Określenie „infonurek” to trochę żart, zgodnie z programem projekt Pawła Janickiego, znanego artysty i programisty, nazywa się „irReal<->irBorg”, ale faktycznie chodzi tu o „nurkowanie” w rzeczywistość, o odczytywanie niewidzialnej, nadpisanej technologicznie przestrzeni miasta. Paweł Janicki wraz z grupą młodych ludzi stworzył warsztat, którego celem jest jakościowa zmiana w podejściu do tłumaczenia nowych technologii. Często sprowadza się to do prestidigitatorskich pokazów, a nie prowadzi do wyjaśniania zawiłości w przystępny sposób.

Chcecie tłumaczyć, z czego składa się dane „urządzenie” i jak to działa?
Nie, chodzi o instrukcję napisaną po ludzku. Bywa tak, że instrukcja obsługi do takiego „urządzenia” jest czymś ważniejszym, niż ono samo. Marcin Skrzypek, nasz mindware’owy animator, od rana do wieczora powtarza, że to, co robimy, musi być przekładalne na normalny język.

Udaje się wam uniknąć hermetyzmu?
Na pewno staramy się pracować w sposób otwarty, konsultujemy, rozmawiamy z artystami, z mediami, grupami społecznymi, ale staramy się również, aby w tym dialogu nie zabrakło miejsca na poważną teoretyczną debatę, o roli nowych mediów w sztuce, cyberkulturze, edukacji. Ważnym etapem naszej pracy było wybranie odpowiedniego sposobu zaproszenia artystów, zostali wyłonieni w oparciu o zgłoszenia w otwartym naborze, a ich koncepcje były rozwijane w dialogu i wpisywane w przestrzeń miasta w ramach wirtualnych rezydencji. Następnie podczas prawie trzytygodniowego pobytu w Lublinie artyści osadzili swoje dzieła w przestrzeni publicznej, co dopełniło część rezydencyjną. Z kolei w ramach części prezentacyjnej projektu wykłady i konwersatoria dopełniły prace artystyczne, aby razem stworzyć wyjątkowy palimpsest, złożony ze znaczeń, sensów i odniesień do rozwoju technologicznego i cywilizacyjnego.

fot. W. PacewiczJak ci artyści podchodzą do technologii? Czy są testerami wynalazków nauki czy raczej wynalazcami?
Coraz wyraźniej widać, że technologia oddala się od kultury i sztuki. Czasy, kiedy artyści testowali nowe technologie odeszły w niepamięć. Teraz artyści powinni spełniać inną rolę – oswajać cyber-rzeczywistość, interpretować ją, remiksować, tłumaczyć i przybliżać ludziom. Jest w tym trochę utopijnego myślenia, ale to właśnie przede wszystkim idee mogą zbliżyć do siebie świat technologii i świat sztuki. Konkretne europejskie przykłady takiego udanego aliansu technologii ze sztuką to np. Ars Electronica Center w Linzu, ZKM w Karlsruhe, Tansmediale w Berlinie, czy WRO Art Center we Wrocławiu.

Na ile wasz projekt jest osadzony w rzeczywistości codziennej i lokalnej? Co z Mindaware’u będzie miał Lublin? Czy nowomediowe kompetencje Lublinian wzrosną?
To jest nasze pierwsze i podstawowe założenie – że po projekcie musi coś zostać. Przykład pracy Pawła Janickiego dobrze to ilustruje, ale inne dzieła też dają możliwość wykorzystania ich do edukacji, czy do ponownego użycia w nowym kontekście, tak jest m.in. z „Widzącym Miejscem” Dominiki Sobolewskiej, obiektem Grupy Dotka, czy monumentalną instalacją „Aiolos” Andrija Linika. „Mindware. Technologie dialogu” jest tylko etapem na drodze do stworzenia w Lublinie miejsca dedykowanego refleksji artystycznej poświęconej rzeczywistości rozwoju technologicznego.

Inne instalacje też będą miały sens poza kontekstem projektu?
Na przykład analogowy projekt Jurija Kruchaka z Kijowa polega na włączaniu do obiegu/sieci wykluczonych środowisk lokalnych. Dokonuje się to poprzez symboliczny interface społeczny. To uniwersalne działanie odnoszące się do popularnego i nośnego problemu bycia w sieci, może być z powodzeniem realizowane w różnych miejscach i okolicznościach. Wizualnym ekwiwalentem takiego interface’u społecznego może być za każdym razem coś innego. W Lublinie był to przestrzenny transparent złożony z pięciu części, które zostały ozdobione przez pięć wybranych grup z różnych peryferiów, które spotkały się i połączyły fizycznie i symbolicznie na Placu Litewskim w centrum miasta.

Nie widzę tu zastosowania żadnej technologii.
To projekt bez użycia technologii, ale odwołuje się do mechanizmu społecznego, w którym symbolicznie traktowane kategorie off-line/on-line są bardzo istotne. Podobnie jest w tworzonym we współpracy z lubelskim artystą Tomaszem Malcem projekcie Vasilego Macharadzego, gdzie została użyta sieć komunikacji miejskiej, a konkretnie osiemnaście przystanków MPK na trzech krzyżujących się liniach oraz pasażerowie, którzy mieli za zadanie pobrać, przewieźć i nakleić w innym miejscu fragment jednej z dziewięćdziesięciu historii o Lublinie. W ten sposób powstał specyficzny remiksowy poemat o mieście, natomiast na bazie analizy przenoszenia naklejek powstała specyficzna mapa komunikacyjna.

Nie boicie się standardowych prezentacji.
Technologia nie musi pojawiać się na pierwszym planie. Istotą może być idea analogowa. Jak w akcji Borisa Oichermana, który ulepszał miasto, remiksując obraz uzyskany z kamery zamieszczonej na specjalnym wehikule przemieszczającym się po ulicach Lublina. W tym pojeździe znalazły się też projektory wyświetlające zremiksowany obraz z powrotem na miasto oraz sam artysta miksujący na żywo. Idea projektu Oichermana odnosiła się do niezrealizowanej koncepcji László Moholy-Nagy'ego z lat 30. Jego projekt zakładał zamontowanie dwóch luster na ciężarówce jeżdżącej po ulicach Berlina, jednego płaskiego i drugiego wklęsłego, skierowanych w obydwie strony. Dwie kamery miały być umieszczone na tej samej ciężarówce i filmowałyby jednocześnie miasto i obrazy z luster. Z powodu nazistowskich ograniczeń projekt nigdy nie został zrealizowany. Innym dziełem inspirowanym historią sztuki był „Club Block” Arthura Claya, który odnosił się do spuścizny polskiego artysty Henryka Berlewiego i do sztuki optycznej. Działanie Claya miało na celu rozszerzenie zjawiska op-artu w nowy technologiczny wymiar.

A co z działaniami interaktywnymi, tak ważnymi dla sztuki medialnej?
Opowiem o dwóch pracach. Pierwsza to performance Martina Baragi „Public Avatar”, który polegał na odwróceniu zjawiska wirtualnego bytu i powołaniu do życia fizycznie istniejącego awatara, nad którym kontrolę trzymali internauci, wydając mu polecenia on-line. W adaptacji tego znanego projektu awatarami stało się trzech mieszkańców Lublina, którzy przez kilka godzin przemierzali miasto, wykonując otrzymane polecenia. Drugim specyficznie interaktywnym projektem była praca „Widzące Miejsce” Dominiki Sobolewskiej. Specjalne interface'y, obiekty przypominające wielkie gałki oczne rozmieszczone w sześciu punktach miasta przekazywały sygnał z kamer do jednego zbiorczego miejsca, w którym projekt miał swoją kulminację. Zgodnie z ideą artystki ludzie pojawiający się w miejscach usytuowania „oczu” i nawiązujący relację z obiektem – zanurzający się w sferyczne lustro – byli przenoszeni poprzez internet do „widzącego miejsca”, w którym następowało „wirtualne zaludnienie”. Gałki oczne rozmieszczone zostały w tłocznych miejscach, m.in. na dworcu autobusowym, w bibliotece, pubie, na poczcie. Obraz był przekazywany do miejsca opuszczonego, wykluczonego z powodu zmian cywilizacyjnych. Dzięki transmisji zostało włączone w obieg i chwilowo odzyskane.

A o co chodzi z fenomenem klikania?
Chodzi o to, czego w ogóle nie zauważamy, czyli o powierzchowne, często nieuświadamiane czynności narzucone nam przez rozwój cywilizacyjny. Na przykład nie wiążemy bezpośrednio klikania z tym, co dzieje się na monitorze, klikanie po prostu traktujemy jako uboczny efekt pracy. Jeśli oderwiemy czynność klikania od tego, czemu służy, staje się samo w sobie tzw. „masowym ornamentem”. Teoria „masowego ornamentu” opisana przez Siegfrieda Krackaura zainspirowała trójkę młodych artystek z Grupy Dotka (Barbara Dzierań, Urszula Kowal i Justyna Zubrycka), które stworzyły pracę na ten temat. To interaktywna bioinstalacja, której tkanka tworzona jest w kontakcie z użytkownikiem. Odbiorcy wpływają na jej kształt bezpośrednio poprzez interfejs dotykowy. Dotknięcie panelu uruchamia pulsacyjny ruch odżywki w rurkach, która zostaje dostarczona do szklanych pojemników, zawierających glony. W ten sposób rozrost w naczyniach staje się manifestacją „klikalności” danego przycisku.

Które z artystycznych działań w ramach Mindware określiłbyś jako zupełnie nietypowe?
Jedną z ciekawszych koncepcji jest projekt Dariji Medic, serbskiej artystki, który pokazuje radiową przestrzeń miasta – nadpisaną, niewidoczną rzeczywistość. Radio, które kiedyś służyło tylko do przekazywania głosu na odległość, teraz służy do przekazywania danych. Artystka „nasłuchiwała internetu w radiu”, tłumacząc strumień danych przy pomocy translatora mowy. Celem jej działania było zwrócenie uwagi na nieadekwatność translacji względem czystych danych oraz na samą materializację strumienia danych, zwerbalizowanych i nadanych w eter przez Radio Lublin oraz przez artystkę i jej wolontariuszy za pomocą nadajników małej mocy na niewielką odległość. Mamy świadomość, że przestrzeń radiowa nas otacza, ale nie wiemy jak zmieniła się w ostatnim czasie i co w niej jest. Wiemy, że istnieje nadpisana rzeczywistość, w różnego rodzaju kodach, ale jej nie doświadczamy.

To, co było przed chwilą obowiązujące i wydawało się czymś stałym, szybko się zmieniło. To, z czym teraz mamy do czynienia, zaraz również się zmieni. Czy to też jest element świadomości mindware?
Tak. Dystans jest bardzo ważny. Do życia trzeba mieć dystans, ale również trzeba mieć dystans do interpretacji artystycznej tej rzeczywistości, czyli do sztuki. Trzeba sztukę traktować jako wyjątkowe lustro, w którym odbija się rzeczywistość, które czasami jest zdeformowane i wypaczone.

Ale artyści przetwarzają świat w sposób subiektywny.
Często artystyczna prawda o życiu jest albo nieprzyjemna, albo trudna, albo podana w niezrozumiałym języku. Dla nas ważne jest, aby mówić klarownie. Bliskie nam jest myślenie pozytywistyczne. Nie mam wątpliwości, że w kwestii tworzenia dzieła sztuki można z artystą rozmawiać. I można go przekonywać, że idea musi znaleźć właściwe odzwierciedlenie i zostać właściwie odebrana. To jest właśnie mindware. Jeśli nie mamy właściwych kompetencji, nie rozumiemy tego, co ktoś do nas nadaje, stajemy się wykluczeni. Chcemy podkreślać rozumowy aspekt podejścia do rozwoju cywilizacyjnego oraz inicjować i podsycać kreatywne i świadome korzystanie z nowych technologii.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.