Anaglify
il. Todd Shaffer / Flickr CC

Anaglify

Marceli Szpak

Komiks „Jaś Ciekawski” to przykład zastosowania nienowej technologii. Wchodząc z Jasiem do wody, jesteśmy jak paryżanie oglądający pokazy D’Almeidy czy amerykańscy nastolatkowie zachwyceni „Mighty Mouse”

Jeszcze 4 minuty czytania

Publikując w 1853 roku „Notiz zur Stereoskopie” i „Zwei neue stereoskopische Methoden”, pochodzący z niemieckiego Lipska nauczyciel i fotograf amator Willhelm Rollman, nie przewidywał zapewne, że opisana przez niego metoda przekształcania płaskich obrazów w trójwymiarowe przestrzenne wizerunki, po upływie 150 lat wciąż będzie miała problemy z zaklimatyzowaniem się w popkulturze. Anaglify – stereoskopowe grafiki, powstające z zestawienia dwóch prawie jednakowych obrazów i przesunięcia widma barwnego, dzięki czemu, po nałożeniu specjalnych czerwono-turkusowych okularów powstaje wrażenie głębi – dość szybko wzbudziły zainteresowanie raczkującego przemysłu rozrywkowego, szukającego coraz to nowych sposobów na przyciągnięcie spragnionej sensacji gawiedzi i już w 1858 roku zadebiutowały na szklanym ekranie latarni magicznej Josepha D’Almeidy, który wyświetlał uzbrojonym w okulary Paryżanom anaglifowe pejzaże i scenki rodzajowe.

Pierwsze drukowane anaglify, stworzone dzięki metodzie opatentowanej przez Louisa Ducasa de Harona pojawiły się w 1891 roku, zaledwie w rok po opublikowaniu pierwszej fotografii prasowej, a mniej więcej w tym samym czasie (różne źródła podają daty pomiędzy 1890 a 1893 rokiem) trójwymiar spotkał się po raz pierwszy z kinem, gdy William Friese-Green zachwycił publiczność anaglifowym filmem, pokazującym londyński Hyde Park. Stereoskopowe obrazy stały się prawdziwą sensacją w świecie znudzonych mieszczan, a sprzedaż służących do ich odtwarzania stereoskopów, sięgała w drugiej połowie dziewiętnastego wieku milionów egzemplarzy w Europie i Stanach.

Lanie, 1909 / fot. Steve Moses, Northfielder, lic. Flickr CC BY 2.0

Zdawać się mogło, że w ciągu pierwszego półwiecza istnienia, technologia nadawania głębi dwuwymiarowym obrazom okrzepła na tyle, by trójwymiarowe grafiki, filmy i fotografie stały się nieodłącznym elementem kultury masowej, zagarniając coraz to nowe dziedziny sztuki, jednak koszt produkcji anaglifów oraz konieczność korzystania z okularów wciąż stanowiły sporą barierę, która nie pozwalała rozwinąć twórcom skrzydeł. Choć jeszcze w latach 20. XX wieku tryumfy święciły filmy wykorzystujące efekt stereoskopii, wyświetlane w tzw. „plastikonach” i od tej nazwy zwane czasem „plastikonami”, z których najciekawszym przykładem był bez wątpienia „The Power of Love” – film, jak powiedzielibyśmy dziś, „interaktywny”, pozwalający widzom na wybranie szczęśliwego bądź tragicznego zakończenia miłosnej historii (w zależności od tego, przez które z kolorowych szkiełek okularów spoglądało się na ekran), to mniej więcej w połowie tej dekady moda na anaglify powoli przeminęła, ustępując miejsca nowym fascynacjom, takim jak filmy dźwiękowe. Choć w kolejnych dwóch dziesięcioleciach zarówno tytuły prasowe, jak i producenci filmowi, wciąż próbowali od czasu do czasu pobudzić zainteresowanie odbiorców, publikując okazjonalne trójwymiarowe grafiki albo paski komiksowe i produkując krótkie anaglifowe filmy. Na prawdziwy przełom trzeba było czekać, aż do lat 50., kiedy to moda na trójwymiar eksplodowała z niespodziewaną siłą, tym razem jednocześnie w filmie i w komiksach.

Kino, wystraszone gwałtowną ekspansją telewizji i odpływem widzów, za wszelką cenę próbowało odwrócić ten trend, spoglądając coraz łaskawszym okiem na rozwiązania, które przez ostatnie lata interesowały tylko awangardowych twórców. Dwa krótkie trójwymiarowe filmy legendarnego kanadyjskiego animatora Normana McLarena nagrodzonego Oscarem w 1951 roku były jedynie festiwalową ciekawostką dla miłośników wizualnych eksperymentów, wystarczyły jednak dwa lata, odpowiedni szum medialny i perfekcyjnie dopracowana akcja marketingowa, by pierwsze długometrażowe hollywoodzkie filmy w trójwymiarze – czarnobiały thriller „Man In Dark” i w pełni kolorowy oraz stereofoniczny horror „House of Wax” zgromadziły wielotysięczną publiczność. Drugi z tych filmów, z zapadającą w pamięć rolą Vincenta Price’a, okazał się jednym z największych kinowych hitów 1953 roku, przekonując producentów, że warto inwestować w „3-D” (wtedy po raz pierwszy zaczęto używać tej nazwy).

Komiks 3D „Mighty Mouse” / źródło: retronaut.comW okresie zwanym dzisiaj „złotą erą kina 3D”, hollywoodzkie studia wypuściły do kin 50 tytułów, sięgając po najróżniejsze metody przerabiania dwuwymiarowych obrazów: kilka firm wciąż trwało przy poczciwych, prawie stuletnich metodach wytwarzania anaglifów, dużo większym wzięciem cieszyła się jednak technologia opatentowana jeszcze w latach 30. przez firmę Polaroid, wymagająca korzystania z nieco wygodniejszych, przezroczystych okularów. Wśród aktorów występujących w trójwymiarowych filmach, pojawiały się największe ówczesne gwiazdy – John Wayne i Jane Rusell, a za tworzenie trójwymiarowych opowieści wzięli się prawdziwi mistrzowie kina. Jednym z nich był Alfred Hitchcock, którego „M jak morderstwo” w całości zostało zrealizowane w technice 3D, niestety publiczność na pięciu premierowych pokazach z tak dużą niechęcią odniosła się do konieczności korzystania z okularów, że pospiesznie wprowadzono do kin wersję dwuwymiarową, a prasowe nagłówki obwieściły „Śmierć 3D w Stanach”. Tak oto jedno z niezaprzeczalnie największych osiągnięć kina 3D stało się przysłowiowym gwoździem do jego trumny na kolejnych 30 lat, a w oryginalnej, pieczołowicie odrestaurowanej trójwymiarowej wersji można je zobaczyć dopiero od 2012 roku.

Podczas gdy kino rzuciło się na trójwymiar, kierowane chciwością i obawą o spadające zyski, rezygnując stopniowo z anaglifów i wykorzystując coraz to nowsze metody, stare pomysły na nadawanie głębi obrazom znalazły drugą (a właściwie już trzecią) młodość w komiksach, gdzie źródłem trójwymiarowej rewolucji okazała się przełomowa metoda szybkiego produkowania anaglifów, opracowana przez braci Leonarda i Normana Maurerów i znanego rysownika Joego Kuberta. Już w 1953 roku wypuścili oni kilka pierwszych trójwymiarowych komiksów z dołączonymi do nich dwubarwnymi okularami, ale to dopiero olbrzymi sukces, jakim okazała się sprzedaż dwóch i pół miliona egzemplarzy „Pierwszego Komiksu 3D (nic nie znacząca informacja umieszczana przez pewien czas na okładce prawie każdego trójwymiarowego komiksu) – Mighty Mouse”, spowodował, że do drukowania anaglifów rzucił się właściwie każdy większy amerykański wydawca.

Matthias Picard, „Jaś Ciekawski”. Kultura
Gniewu, 52 strony, w księgarniach
od października 2013
Pomimo znacznie wyższej ceny – 25 centów (w porównaniu z 10 za zwykły komiks) – trójwymiarowe tytuły cieszyły się olbrzymim wzięciem wśród nastoletnich czytelników, przyciągając obrazami rakiet, wbijających się w środek strony, gromadami asteroidów, lecącymi w stronę twarzy odbiorcy, chronionej okularami czy bujnymi kształtami dzikiej wojowniczki, przyodzianej w skrawki przyrody. Moda trwała mniej więcej pół roku, przyniosła około setki trójwymiarowych tytułów – swoich anaglifowych wersji doczekały się takie komiksowe sławy jak Superman, Myszka Miki czy Batman, wydawcy jednak byli zbytnio zaaferowani niezwykle zaciekłą wojną patentową, której celem było zmonopolizowanie rynku 3D i nie zauważyli, że komiksowa publiczność równie szybko zniechęciła się do korzystania z obowiązkowych okularów jak miłośnicy kina, pozostawiając ich w 1954 roku z pełnymi magazynami wydrukowanych komiksów, które wyprzedawano jeszcze w latach 60. Mimo tego, że połączenie anaglifów z rysunkami niezwykle utalentowanych twórców, pracujących dla takich wydawnictw jak EC Comics czy Disney, pozwalało osiągnąć niezwykle plastyczne, widowiskowe efekty, a możliwość zdjęcia okularów w każdej chwili bez obaw o przegapienie istotnego kawałka akcji zmniejszała znacznie uciążliwość związaną z koniecznością ich używania, moda na trójwymiarowe komiksy przeminęła tak szybko, jak się pojawiła i wydawało się, że już nigdy nie wróci.

Co oczywiście okazało się nieprawdą, podobnie zresztą jak w przypadku kina. Kolejna fala zainteresowania 3D pojawiła się w latach 80. XX wieku, znów za sprawą nieustającego postępu technologii. Producenci filmowi po raz kolejny stanęli w obliczu malejących zysków, spowodowanych ekspansją systemów wideo, uwalniających widza od dyktatu programów kinowych i telewizyjnych i dających mu po raz pierwszy możliwość prawdziwego wyboru, więc nie trzeba było długo czekać, by znów przypomnieli sobie o anaglifach, systemie Polaroida i pozostałych technicznych sztuczkach, które 30 lat wcześniej uratowały Hollywood przed finansową zapaścią. Do kin popłynęły szeroką falą trójwymiarowe sequele dobrze sprzedających się serii dla nastolatków – „Szczęki 3D”, „Amityville 3D”, „Piątek 13-go III” ( „D” tym razem pozostało w domyśle), postarano się też o wysokobudżetowe widowisko science-fiction, kosztujące tyle, co „Gwiezdne Wojny” i opowiadające o przygodach trzech wydekoltowanych kobiet porwanych przez Obcych, co pozwalało na pokazywanie zapierających dech w piersiach kosmicznych krajobrazów i efektownych wybuchów. Niestety, niewiele osób zechciało je obejrzeć, a po spektakularnej klapie „Kosmicznych Łowów” kino trójwymiarowe znów wróciło do niszy, produkującej po kilka tytułów rocznie dla wyspecjalizowanych sal.

Ray Zone / źródło: ray3dzone.comTymczasem w komiksie do głosu doszli twórcy wychowani na anaglifowych komiksach z lat 50., którzy widząc nagły renesans 3D w kinie, postanowili ponownie dotrzeć do odbiorców, kusząc ich głębią rysunków i niesamowitą immersją, zapewnianą przy pomocy dobrze już znanych czerwono-turkusowych okularów. Głównym sprawcą drugiej komiksowej rewolucji trójwymiarowej był Ray Zone, współpracujący w latach 1982-87 z wieloma wydawcami i rysownikami i osobiście odpowiedzialny za przygotowanie kilkudziesięciu tytułów do wydania w technologii 3D. Wśród jego współpracowników znalazły się takie gwiazdy amerykańskiego komiksu jak Jack Kirby czy Dave Sim, a trójwymiarowe komiksy przez całą pierwszą połowę lat 80. miały stałe grono wiernych odbiorców. Właściwie aż do śmierci Zone’a w 2012 roku na amerykański rynek trafiały współprodukowane przez niego anaglifowe komiksy, wśród których znaleźć można kilka wybitnych tytułów, takich jak „Batman 3D”, stworzony wraz z Joem Kubertem, nestorem komiksowego trójwymiaru. Zone jest również jedną z osób odpowiedzialnych za trzeci renesans kina 3D, który nastąpił w pierwszej dekadzie XXI wieku – jako autor najważniejszych prac krytycznych i historycznych poświęconych temu zagadnieniu, wywarł olbrzymi wpływ na twórców i producentów, którzy w obliczu ekspansji systemów kina domowego, gigantycznych telewizorów i nieskończonej dostępności filmów w internecie, po raz kolejny zaczęli szukać zbawienia w trójwymiarze.

Dzięki niestrudzonej działalności pasjonatów takich jak Zone, po stu pięćdziesięciu latach istnienia anaglify i pochodne technologie wywoływania złudzenia głębi znalazły sobie wreszcie trwałe miejsce w kulturze masowej, choć wciąż wzbudzają spore kontrowersje wśród odbiorców. Oswoiliśmy się już z filmami 3D, praktycznie co tydzień trafia do kina jakaś nowa produkcja, a postęp technologiczny sprawia, że chwila, gdy będzie można zrezygnować z filtrujących okularów jest coraz bliższa. Trójwymiarowe komiksy miały jednak zdecydowanie mniej szczęścia na polskim rynku. Obie amerykańskie fale fascynacji 3D przeszły u nas ze zrozumiałych przyczyn bez echa, a rodzimi twórcy niezwykle rzadko sięgali po tę technikę – jednym z nielicznych był Bohdan Butenko, który zastosował anaglify w opublikowanych w 1975 roku „Przygodach Zajączka”. Dlatego też opublikowany przez Kulturę Gniewu w zeszłym roku „Jaś Ciekawski”, narysowany i zanaglifowany przez Matthiasa Picarda, to jeden z pierwszych przykładów trójwymiarowego komiksu, któremu możemy przyjrzeć się z bliska.

Butenko w 3D / źródło: culture.pl

O ile oczywiście zdołamy wyrwać go z ręki dziecku, dla którego go kupiliśmy. Bo „Jaś Ciekawski. Podróż do serca oceanu” to przede wszystkim historia dla najmłodszych, opowiadająca, jak każda porządna bajka, o przełamywaniu własnych lęków przed nieznanym i fascynacji zaskakującym na każdym kroku światem. Pierwsze szesnaście kadrów wygląda niewinnie – zwyczajny, czarnobiały komiks, przedstawiający latarnię morską i zamieszkującego ją latarnika, który – ubrany w strój nurka – pewnego dnia zanurza się w oceanie. Gdy maska jego hełmu w całości kryje się pod wodą, nadchodzi czas na założenie dołączonych do książki okularów. Doskonałe zgranie narracji ze zmuszeniem czytelnika do fizycznej reakcji: nałożenia na siebie specjalistycznego ekwipunku umożliwiającego – podobnie jak butle z tlenem i kombinezon nurka – wejrzenie w inny świat, sprawia, że momentalnie poddajemy się złudzeniu głębi, wywołanemu przesunięciem kolorów i całkowicie zanurzamy się w tym świecie. Przed oczami odbiorcy rozkwitają morskie krajobrazy, pełne zatopionych ruin i dziwacznych, potraktowanych groteskową kreską ryb, pośród głębokich czerni połyskują zatopione galeony i skrzynie ze skarbami, a odrobinę grozy wprowadza potężny rekin i wijące się  tu i ówdzie macki.

Plansza komiksu „Jaś Ciekawski”

Picard nie ukrywa, że fabuła tej historii to tylko pretekst do coraz bardziej wyrafinowanej zabawy z wymiarami. Jaś na wielu planszach jest tylko drobnym elementem, miniaturową ludzką postacią, otoczoną bezmiarem oceanu i dziesiątkami tajemniczych stworzeń oraz kształtów, niknących we wszechobecnym półmroku. Tuż przed finałem wyrafinowane zabawy z formą osiągają taki poziom graficznej abstrakcji, że ostatnie sceny komiksu wzbudzają nieodparte skojarzenia z psychodeliczną końcówką „Odysei Kosmicznej”, gdzie bohater gubi się wśród własnych wizji. Jako że mamy jednak wciąż do czynienia z historią dla najmłodszych czytelników, wszystko kończy się dobrze i ciekawski latarnik wraca do domu, gdzie przy pomocy doskonałej czteroplanszowej rozkładówki wspomina swoje przygody. Zdejmujemy okulary i powoli wracamy do świata.

Stupięćdziesięcioletnia technologia po raz kolejny pozwala nam przeżyć momenty czystej radości i dziecięcego zachwytu prostą iluzją, dzięki której nasze oszukane mózgi odbierają płaskie obrazy w pełnej trójwymiarowej glorii i chwale. Wchodząc z Jasiem do wody, jesteśmy w tym samym miejscu, co paryżanie oglądający pokazy D’Almeidy, nowojorczycy odwiedzający plastikony czy amerykańscy nastolatkowie, zachwyceni „Mighty Mouse” – chociaż znamy jego sekrety, patenty i technologie, trójwymiar wciąż nie przestaje nas zachwycać. Mimo olbrzymiego postępu technologicznego, nasz zmysł percepcji za każdym razem daje się nabrać na prostą sztuczkę polegająca na delikatnym przesunięciu dwóch obrazów i kodowaniu kolorystycznym, co chyba oznacza, że powinniśmy się już pogodzić ze stała obecnością obrazów 3D w naszym życiu. Kupując dziecku „Jasia Ciekawskiego”, przygotujesz je (i siebie) na nieuchronną przyszłość, tkwiącą korzeniami w zapomnianej przeszłości.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.