Pochody akordów
Photo by GamOl from Pexels

18 minut czytania

/ Muzyka

Pochody akordów

Jakub Bożek

YouTube stał się najciekawszym miejscem dla krytyki muzycznej. Autorzy tam zebrani wypracowali sobie styl zupełnie inny niż w prasie muzycznej. Przykładem może być kanał 8-Bit Music Theory analizujący za pomocą muzykologicznych narzędzi ścieżki dźwiękowe gier wideo

Jeszcze 5 minut czytania

JAKUB BOŻEK: Gdy trafiłem na twój filmik o muzyce z gry „Shovel Knight”, pomyślałem, że to najlepsza rzecz okołomuzyczna, z jaką miałem okazję zapoznać się od dawna – znacznie ciekawsza od większości tekstów z branżowych portali. To był jeden z twoich pierwszych materiałów, teraz twój kanał ma już 328 tysięcy subskrybentów. Jak na temat, który wybrałeś, to oszałamiająca liczba. Czym się zajmujesz?
8-BIT MUSIC THEORY:
Założyłem 8-bit Music Theory, żeby opowiadać o muzyce z gier komputerowych z perspektywy teorii muzyki. Staram się, by co miesiąc na kanale pojawiło się nowe wideo, w którym bazując na ścieżce dźwiękowej ze starszych lub nowszych gier, tłumaczę jakiś teoretyczny aspekt: od zasad budowania linii melodycznych, przez analizę pochodów akordów, po aranżację.

Nazwa kanału jest jednak myląca. Nie opowiadasz tylko o grach ze starych konsol.
To oczywiście chwyt reklamowy, bo już w pierwszych filmach opowiadałem o nowych grach, na przykład analizowałem temat Gwyna z pierwszej części „Dark Souls”. Chciałem też mieć coś jednoznacznie kojarzącego się z grami wideo, a charakterystyczna rozpikselowana grafika wydała mi się doskonała.

Czemu właściwie wybrałeś YouTube’a?
Inspirowałem się esejami publikowanymi przez fanów japońskich animacji, którzy analizowali anime za pomocą narzędzi kulturoznawczych w naprawdę frapujący sposób. Brakowało mi czegoś podobnego poświęconego muzyce. Istniało wprawdzie kilka kanałów poświęconych teorii muzyki, ale ich twórcy zajmowali się podstawami. A że sam chciałem posłuchać pogłębionej analizy ścieżek dźwiękowych z gier, wziąłem się do roboty. Dość szybko okazało się, że świetnie się przy tym bawię, o wiele lepiej niż przy poszukiwaniu miejsc, w których mógłbym zagrać koncert. 

Bo uciekłeś od rzeczywistości muzyka instrumentalisty na dorobku do netu?
W pewnym sensie. Po szkole muzycznej przeniosłem się do Montrealu, by zarabiać na życie jako instrumentalista. Zaoszczędziłem trochę kasy, by na spokojnie szukać miejsc do grania i nie zawracać sobie głowy inną pracą. Coś tam zarabiałem, a że mniej więcej w tym samym czasie założyłem kanał na YouTubie, drobne wpływy z Patreona uzupełniały domowy budżet. Z czasem proporcje między koncertami i kanałem zmieniły się na korzyść YouTube’a. Teraz utrzymuję się z niego w stu procentach.

YouTube na pewno ułatwia zarabianie na treściach, ale mam wątpliwości, czy jest optymalną platformą dla tworzonego przez ciebie contentu. Z mojego punktu widzenia wygląda to tak: cały czas pauzuję, żeby wczytać się w nuty albo przekonać się jak korespondują one z trudniejszymi fragmentami teorii.
Format nie jest idealny, to prawda. Lepiej sprawdziłyby się wykłady, ze slajdami, z całym utworem itp. Z drugiej strony publiczność z YouTube’a chętniej obejrzy krótkie i rześkie piętnastominutowe wideo o muzyce z gier niż długie wykłady – tak w każdym razie założyłem na początku. Prawda jest taka, że musisz się dostosować do potrzeb swojej publiczności, nawet jeśli format nie do końca ci odpowiada.

Jak doszedłeś do tej formy, piętnastominutowego eseju?
Zanim założyłem kanał, w ogóle nie miałem nic wspólnego z wideo. Pierwsze filmiki montowałem w najprostszym programie Microsoftu, który bardziej nadaje się do pokazów slajdów. Co za tym idzie, pierwszych dwadzieścia esejów nie nadaje się do oglądania. Uczyłem się jednak na błędach. Dotyczy to także pisania scenariusza: jak uzyskać właściwe tempo, jak przekazać informacje ciekawe dla widzów z różną znajomością teorii muzyki, bo nie kieruję swoich esejów wyłącznie do początkujących. Właściwie opowiadam o tym, co sam uważam za interesujące, co jest nieco samolubne, przyznaję. 

Nie myślisz, by zatrudnić kogoś do pomocy?
Rozważam zatrudnienie montażysty, ale mam też maniakalną potrzebę kontroli jakości. Trud współpracy nie równoważy zaoszczędzonego czasu pracy.


Jak wybierasz tematy?

To zależy. Czasami spełniam życzenia najbardziej szczodrych patronów, bo samo to, że ktoś przeznacza sporą kasę na mój kanał, wydaje mi się dość niezwykłe. Przyglądam się więc uważnie ich prośbom, przesłuchuję podrzucane przez nich ścieżki dźwiękowe i decyduję, czy jest o czym gadać. Innym razem wpadam na pomysł, gdy gram na konsoli i usłyszę coś, co przykuje moją uwagę. Najczęściej jednak najpierw wybieram muzykę, a potem dopasowuję do niej pomysł. W drugą stronę byłoby o wiele trudniej. Gdybym na przykład założył sobie, że opowiem o dominantachmusiałbym przeszukać całą audiotekę. Faktycznie o wiele prościej jest odpowiedzieć na pytanie: czemu ten utwór brzmi w charakterystyczny sposób, czemu wywołuje właśnie takie uczucia? O każdym utworze da się powiedzieć coś interesującego.

Dla mnie najciekawsze w twoim kanale jest zupełnie oryginalne podejście do krytyki muzyki. Czytasz muzykę bardzo blisko, a przy tym robisz to popularyzatorsko i zabawnie. Na przykład gdy analizujesz muzykę z gry „Shovel Knight” kilka minut poświęcasz tylko jednemu akordowi, a właściwie roli, jaką odgrywa w nim seksta zmniejszona. Mówisz o niej, że „zabarwia akord i nadaje mu głębię, a przy tym komunikuje coś słodko-gorzkiego. Tak jakby gra mówiła ci: «Może wygrałeś tę rundę, ale jeszcze nie skończyliśmy»”. Żadna redakcja by tego nie wydrukowała.
Absolutnie rozumiem, czemu redakcje spuszczają na drzewo teksty podszyte teorią muzyki. Ale to oznacza też, że powstaje spora nisza: teksty akademickie są zbyt sztywne i suche nawet dla mnie. Z kolei w mediach głównego nurtu o muzyce pisze się wyłącznie kronikarsko, a zagadnienia z zakresu teorii traktuje się po łebkach: to same podstawy, czasami zresztą podawane z błędami, co zawsze mnie wkurza. Pomiędzy zostaje mnóstwo przestrzeni, w której można zmieścić się z innego rodzaju krytyką – czemu ten akord brzmi właśnie tak, czemu wywołuje właśnie taką emocję? Przy szukaniu właściwego języka inspirowałem się książką „Songwriting Secrets of the Beatles” [Kompozytorskie sekrety Beatlesów] Dominica Pedlera, to ośmiosetstronicowy tom gęsto zapełniony teorią muzyki. To od Pedlera uczyłem się, w jaki sposób można powiązać kompozytorskie rzemiosło i emocjonalny efekt, który wywołuje ono u słuchaczy. Przeczytałem tę książkę kilkukrotnie, gdy jeszcze chodziłem do akademii. 

Fascynujące, że ten język trafia do ponad trzystu tysięcy osób, nawet do laików. Praktycznie pod każdym twoim filmem można przecież zobaczyć komentarz w rodzaju: „Nie zrozumiałem nawet połowy, ale i tak daję suba”.
Nie musisz znać teorii muzyki, by docenić rzemiosło. Jeśli pomyślisz o teorii muzyki jak o opisie tego, co słyszysz – bo dany akord brzmi w ten konkretny sposób, niezależnie od tego, czy znasz jego nazwę – to uważam, że jeśli jesteś w stanie docenić daną kompozycję, powinieneś też docenić jej opis w tym języku.

Gdy piszę scenariusz, bez końca odsłuchuję muzykę na nowo i intensywnie myślę o tym, co mi się w niej podoba. Używam też bardzo pomocnego narzędzia: gram na fortepianie i podmieniam niektóre akordy, eksperymentalnie sprawdzam, jaką rolę odgrywają w kształtowaniu emocji słuchacza. Ostatecznie wszystko sprowadza się do przeniesienia zapisu nutowego na emocje. Nawet jeśli nie potrafisz czytać nut, możesz sprawdzić, czy te kilka taktów, o których opowiadam, wywołuje w tobie akurat takie uczucia, o których mówię.

Czy oglądasz inne kanały na YouTubie poświęcone muzyce?
Prawdopodobnie nie oglądam ich tyle, ile powinienem, ale że codziennie poświęcam mnóstwo czasu na myślenie i pisanie o muzyce, wolny czas przeznaczam zatem na inne rozrywki. Oczywiście oglądam kanał Adama Neely’ego, który prowadzi chyba najpopularniejszy muzyczny kanał na YT. Spotkaliśmy się zresztą na kilku konferencjach, to świetny facet. Całkiem udany, choć z treściami bardziej dla początkujących, prowadzi też David Bennet, który często analizuje uwielbiany przeze mnie pop lat 60., Beatlesów czy Beach Boysów. Poleciłbym też Signals Music Studio, gdzie można znaleźć świetne rzeczy o pisaniu piosenek, produkcji muzycznej i nieco oldskulowym rock’n’rollu.


Pytam, bo wydaje mi się, że YouTube stał się najciekawszym miejscem dla krytyki muzycznej, a w każdym razie autorzy tam zebrani wypracowali sobie styl zupełnie inny niż w prasie muzycznej.
Może dlatego, że ciężko się pisze o muzyce bez podawania przykładów? Jeśli chcesz czytać świadomie, musisz co chwila przerywać lekturę, by sprawdzić, o czym właściwie mowa. Dlatego YouTube mimo wszystkich swoich wad ma przewagę nad papierem. 

Pomówmy zatem o wadach tego serwisu.
Zdarzają się na przykład copyright strike, chociaż to nie tak, że każde moje wideo spada z serwisu przez naruszenie praw autorskich. Jeśli ktoś, tak jak ja, opowiada o muzyce z leciwych gier komputerowych z lat 80., raczej nie ma się czego obawiać. Muzyka filmowa – to bardziej ryzykowne. Kilka lat temu analizowałem grę o Spider-Manie i chciałem wzbogacić swój filmik analizą tematów z filmów o innych superbohaterach – oczywiście algorytmy od razu to wyłapały. Szczęśliwie platforma nigdy nie utrąciła żadnego z moich filmików, po prostu musiałem się dzielić wpływami z reklam z właścicielami praw autorskich. Dla mnie to nie tak duży problem, bo i tak utrzymuję się dzięki Patreonowi, ale mimo wszystko jest to dość upierdliwym świadectwem tego, jak bardzo zestarzał się system prawa autorskiego.

Jaka była pierwsza gra, w którą zagrałeś?
Jako sześciolatek często odwiedzałem kumpla, który miał NES-a. Zagrywaliśmy się w Super Mario Bros! Pierwszą konsolę – Nintento Gamecube – dostałem dopiero pięć lat później. Zakochałem się w grach takich jak „Wind Waker”, „Paper Mario: The Thousand-Year Door”, „Chibi-Robo”, „Metroid Prime”.

Chciałem cię zapytać o tak wielką przewagę Nintendo nad innymi platformami na twoim kanale. To tylko nostalgia czy też może w ścieżkach dźwiękowych gier tej firmy było coś specjalnego?
Oni zawsze przykładali się do muzyki – i nie chodzi mi o to, że pozostałe firmy tego nie robiły, ale gdy myślisz o klasycznych soundtrackach, to będą to przede wszystkim gry z NES-a czy SNES-a. Może dlatego, że Nintendo zawsze miało własną stajnię kompozytorów – ta praktyka utrzymuje się zresztą do dzisiaj. Być może chodzi też o to, że dla Nintendo rozpoznawalna muzyka to opłacalna inwestycja i optymalny model biznesowy?

Faktycznie firma traktuje repozytorium klasycznych melodii jako zasób. W nowych grach z serii Zelda czy Mario Karts często można usłyszeć melodie znane z wcześniejszych edycji tych gier.
Tylko że są one pomysłowo zaaranżowane i dzięki sporemu budżetowi ekskluzywnie wykończone. Dzięki temu kompozytor może na przykład zatrudnić orkiestrę albo jak w „Mario Kart 8”, w którym muzyka z połowy torów wyścigowych to przearanżowane tematy z gier z Nintendo 64, prawdziwy jazzowy big-band. Połączenie oldskulowego talentu melodycznego z wybitną techniką japońskich muzyków sprawiło, że pokochałem ten soundtrack.

To chyba faktycznie specyficzne dla gier z Nintendo. Mam wrażenie, że zachodnie wysokobudżetowe gry mają o wiele bezpieczniejsze, filmowe ścieżki dźwiękowe.
To nie zawsze zależy od kompozytorów. W świecie filmu na przykład muzyk dostaje zestaw referencyjnych ścieżek dźwiękowych podłożonych pod już nakręcone sceny. Chyba najlepiej znanym przykładem jest „Tako rzecze Zarathustra” wykorzystany przez Kubricka. W tym konkretnym przypadku muzyka Straussa zlała się z filmem tak mocno, że pozostała w nim, ale czysto metaforycznie dzieje się to za każdym razem. Reżyser tyle razy ogląda film z tymczasową ścieżką dźwiękową, że trudno mu sobie wyobrazić swój film z inną muzyką. Kończy się to na bezpiecznych, znanych wyborach i muzyce, która zazwyczaj brzmi bardzo podobnie. Nie jestem pewien, czy w grach wygląda to tak samo, ale myślę, że i tutaj istnieje tego typu zjawisko. Z jakiegoś powodu na przykład wszystkie horrory mają podobne, gatunkowe ścieżki: smyczki staccato hałaśliwie podkreślające pojawianie się kolejnych straszydeł i tak dalej…

Może jestem uprzedzony, ale w grach z Nintendo czy w japońskich grach w ogóle nie słyszę aż takiej powtarzalności. Wydaje mi się, że jest to pokłosie nietypowych inspiracji japońskich kompozytorów muzyki do gier, którzy słuchali zespołów jazz-fusion, takich jak T-Square czy Casiopeia. Zaczerpnęli z ich repertuaru szczególną mieszankę chwytliwych melodii i energetycznych rockowych rytmów podbitych skomplikowaną harmonią. Zdarzały się też dosłowniejsze zapożyczenia: Koji Kondo podświadomie skopiował na przykład cztery pierwsze nuty z piosenki zespołu T-Square w przewodnim temacie z Mario.

Kreatywność, o której mówisz, wymuszały też zapewne ograniczenia technologicznie. W czasach ośmiobitowych konsol kompozytorzy musieli naprawdę przełamać wiele barier technicznych, a i tak udawało im się wymyślać piękne, zajmujące melodie. Czy mógłbyś opisać narzędzia, z których korzystali, i opowiedzieć, jak radzili sobie z limitami technicznymi?
Charakterystyczne brzmienie tych ścieżek dźwiękowych rzeczywiście bierze się z bardzo ograniczonych możliwości technicznych wczesnych konsol, i nie chodzi mi o ich brzmienie, tylko o polifonię. To jest właściwie element szkoły Nintendo, bo gdy firma wchodziła na rynek, rekrutowała kompozytorów bezpośrednio z uczelni technicznych czy akademii muzycznych. Legendarni kompozytorzy Nintendo, na przykład Koji Kondo, wspominają swoje pierwsze dni w firmie w takim stylu: „No tak, ich ludzie szukali kompozytorów i inżynierów dźwięku. Zgłosiłem się więc i dostałem robotę”. Tym ludziom – doskonale wykształconym, sprawnym technicznie i kompozytorsko – firma zlecała napisanie utworu, który mógł trwać około minuty i składać się co najwyżej z trzech dźwięków naraz. To olbrzymie ograniczenie, ale ich praca potwierdza obiegową opinię, że ograniczenia wzmacniają kreatywność. 

Jest jeszcze jeden czynnik. Kondo i inni wiedzieli, że ich kompozycje najpewniej nie będą wykonywane przez instrumentalistów, więc mogli pisać partie tak szybkie i skomplikowane, jak tylko chcieli. Żeby wypełnić przestrzeń, stosowali więc na przykład superszybkie pasaże, które byłyby niewykonalne dla człowieka. Wykorzystywali też inne techniczne sztuczki: na przykład imitowali pogłos, rozciągając jedną partię nut na dwa kanały. W sieci z łatwością da się odnaleźć pliki dźwiękowe do tych starych gier i otworzyć je w jakimś trackerze. Dzięki temu można dokładnie zobaczyć, co i jak robili, i jest to fascynujący dokument tamtych czasów.


Mnie najbardziej fascynują dziwaczne melodie z gier z Pokemonami. Temat do „Lavender Town” na przykład wwierca się w głowę najbardziej dysonansowymi interwałami, jakie można posadzić na akordzie C-dur.
W ścieżkach dźwiękowych do gier z serii Pokemon jest mnóstwo dziwnych, eksperymentalnych utworów, na przykład „Mt. Moon”. Tam chwytliwą melodię okala seria akordów zwiększonych, co skutkuje nietypowym brzmieniem, które udziwniają kolejne kompozytorskie zabiegi w rodzaju chromatycznego zabarwienia skali, zmiany tempa czy sygnatury. Przy tym wszystkim wciąż świetnie się tego słucha. Nie zapominajmy o jeszcze jednym: dźwiękowy czip Game Boya był jeszcze bardziej ograniczony, nie oferował na przykład dodatkowego kanału na efekty dźwiękowe, więc gdy konsolka wydawała „bip” po przyciśnięciu A lub B, muzyka wyciszała się na chwilę, co zawsze straszliwie mnie irytowało. 

W jaki sposób rozwój technologii wpłynął na muzykę w grach? Jakie różnice słyszysz między utworami z NES-a i SNES-a?
Między NES-em a SNES-em otwiera się przepaść, bo zamiast trzech kanałów audio nowa konsola oferowała ich aż osiem. Poza tym zamiast generowania najprostszych możliwych fal (sinusów) twórcy konsoli umożliwili kompozytorom wykorzystywanie prostych sampli instrumentów smyczkowych czy dętych. To zapoczątkowało trend quasi-orkiestrowy, równolegle jednak ułatwiło to też tworzenie bardziej odrealnionych, abstrakcyjnych ścieżek dźwiękowych. Koji Kondo opowiadał, że krótkie sample, choć odległe brzmieniowo od prawdziwych instrumentów, dawało się zestawiać w najdziwniejsze konfiguracje instrumentalne: na przykład skrzypce, steel pan i tuba. Dlatego gry z Mario na SNES-a mają tak dziwną, czasami niepoważną muzykę z niesamowitymi zestawami instrumentów. Muzyka z Playstation tymczasem bardziej kojarzy się z orkiestrami, większymi budżetami, co wyznaczyło kierunek dla wielu współczesnych produkcji, zwłaszcza zachodnich. Ale to już nie moja bajka.

Czemu?
W muzyce bardziej pociąga mnie melodia niż atmosfera czy brzmienie. To zresztą chyba kolejny sentyment, bo przez ograniczenia techniczne konsol kompozytorzy Nintendo naprawdę ciężko pracowali nad melodiami – poza nimi nie mogli przecież wiele zaoferować. 

Kto jest twoim ulubionym kompozytorem?
Pewnie gdybyś spytał mnie o to jutro, wymieniłbym kogoś innego, ale skoro robisz to teraz, moja odpowiedź brzmi: Hajime Wakai. Skomponował między innymi ścieżki dźwiękowe do gier z serii Pikimin – uwielbiam je ze względu na poczucie humoru. Pomimo tego, że to gry dla dzieci, Wakame nie boi się odważnych, a czasem nawet dziwacznych zabiegów. 

Czy sam myślisz o komponowaniu?
Chwilowo nie, bo przebicie do branży wydaje mi się wręcz niemożliwe – przynajmniej to, co słyszałem na zlotach, zniechęca mnie do tego. Za to świetnie było zobaczyć komentarze Davida Wise’a czy Disasterpeace’a (kompozytorów ścieżek dźwiękowych do gier) pod moimi filmikami. Mam nadzieję, że odnaleźli się w tym, co mówiłem. 

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych)