Oduczyłam się poprawności

Rozmowa z Karoliną Rec (Resiną)

Gry wideo to chyba najbardziej interaktywny ze sposobów obcowania z muzyką. W grze żyje ona swoim życiem, poniekąd jest tworzona przez gracza – rozmowa z wiolonczelistką, autorką muzyki do gry „Vampire: The Masquerade – Shadows of New York”

Oduczyłam się poprawności

Jeszcze 5 minut czytania

Oduczyłam się poprawności

JAKUB BOŻEK: Grasz?
KAROLINA REC (RESINA):
Nie, ale obserwowałam mojego męża, który grywał, a swego czasu pracował również jako animator przy „Wiedźminie 2”. 

Ja właściwie mam tak samo, tyle że dla relaksu oglądam letsplayerów z YouTube’a. Ale swoją grę ograłaś?
Dopiero gdy wiedziałam już, że skomponuję ścieżkę dźwiękową do „Vampire: The Masquerade – Shadows of New York”, sięgnęłam do poprzedniej części, czyli „Coteries of New York”.

I jakie były twoje wrażenia?
Tak naprawdę to wtedy odkryłam gry typu visual novel – kluczowe są tu historia i tekst, umiejętności scenariuszowe twórców, większego znaczenia nabierają muzyka i dźwięk. Chodzi bardziej o stworzenie wciągającej atmosfery, wielowarstwowej opowieści, mniej o system szybkich interakcji gratyfikacji.

Ponieważ ta seria to po pierwsze, spin-off popularnej serii gier RPG o wampirach, a po drugie, visual novel, można chyba powiedzieć, że weszłaś do branży tylnymi drzwiami.
Faktycznie polski producent gry, studio Draw Distance, okupuje sektor indie, ale pamiętajmy, że to nisza w potężnej branży. Draw Distance jest na giełdzie chyba już od kilku lat.

Gry indie to chyba przedsięwzięcia na zupełnie inną skalę niż muzyka niezależna?
U nich limitowana pudełkowa edycja gry ukazuje się w nieporównywalnie większym nakładzie niż przysłowiowe trzysta winyli w muzyce niezależnej.

To też chyba całkiem fajny sektor dla kompozytorów i kompozytorek. Od jakiegoś czasu słucham dość uważnie rzeczy skomponowanych do różnych „indyków” i często stają się one moimi ulubionymi płytami.
Gdy zaczęłam drążyć temat – jako słuchaczka – okazało się, że mnóstwo interesujących kompozytorów ma „na sumieniu” soundtracki do gier. Bliski mi estetycznie Ben Frost pracował przy „Rainbow Six Siege”. Potem trafiałam na kompozytorów filmowych, na przykład Gustavo Santaolallę, który stworzył ścieżkę dźwiękową do „Babelu”, komponował do obu części „The Last of Us”.

Ty zaś trafiłaś do gier przez niezal. Jak znalazłaś się w ekipie?
Nawiązali ze mną kontakt przez konsultanta muzycznego, który podsunął im moją kandydaturę. Poprosili mnie o prewkę i tak znalazłam się na pokładzie. Chyba spodobało im się, że zaproponowałam coś autorskiego, innego. 

Wiedziałaś wcześniej coś o świecie gry?
Jakiś czas temu znalazłam podręcznik do wersji RPG gry „Wampir. Maskarada”, która stała się podstawą wszystkich gier z serii „Vampire”. Nawet mieliśmy z mężem zamiar sięgnięcia po tego erpega w celach czysto rozrywkowych, ale dość nieoczekiwanie okazało się, że artefakt lat 90. przyda mi się w pracy.

Komponowałaś do filmu, na własny użytek, występowałaś w kilku zespołach. Jak to się miało do pracy nad grą?
Z jednej strony wciąż chodzi o to, żeby skomponować – we własnym poczuciu – dobrą muzykę. Z drugiej strony trzeba pamiętać, że muzyka w grach rządzi się innymi prawami. W gatunku visual novel dłuższe czy mocno rozwijające się kompozycje najlepiej dzielić na części, tak by łatwo dawały się zapętlać. Kolejne fragmenty odpala się zaś wraz z rozwojem konkretnej sceny. Jako że nie pracowałam na loopach, tylko w oparciu o kilkuminutowe kompozycje bez prostych powtórzeń, studio (czyli w tym wypadku osoby implementujące muzykę do gry) stanęło przed pewnym wyzwaniem, które niechcący stworzyłam. Wypracowaliśmy jednak wspólnie mniej typową strategię: zamiast tradycyjnie dzielić utwory horyzontalnie, posługiwać się kilkoma łatwymi do zapętlenia i sklejenia ścieżkami, zdecydowaliśmy się na cięcia wertykalne i zapętlanie w pełni zaaranżowanych fragmentów. Dzięki temu zamiast jednego, „statycznego” fragmentu do zapętlenia w scenie studio otrzymywało czasem trzy różne odcinki jednej kompozycji. Pomimo mojego antygrowego stylu komponowania udało nam się to zrobić i mam nadzieję, że gra na tym zyskała.

A jak wyglądała sama współpraca ze studiem? Jak uzgodniliście kierunki utworów, klimat?

Karolina Rec

Wiolonczelistka, kompozytorka i aranżerka. Od wielu lat współpracuje z różnymi artystami (jak Natalia Zamilska, Hubert Zemler, NOON) i tworzy muzykę do filmów oraz spektakli teatralnych. Współtworzyła takie zespoły jak Kings of Caramel, Cieślak i Księżniczki oraz Nathalie and The Loners.

Jako Resina wydała dwa solowe albumy („Resina” w 2016 i „Traces” w 2018). Na płycie „Traces – Remixes” (2019) jej utwory poddali reinterpretacjom m.in. Ben Frost, Lotic czy Ian William Craig. Autorka muzyki do gry „Vampire: The Masquerade” (2020).

Najpierw dostałam „mapę kulturową” gry od tak zwanego vision holdera: jakie problemy porusza, jaką ma atmosferę, jaki wydźwięk mają zakończenia i dlaczego akurat taki, splot odniesień do filmów, gier i muzyki. W trakcie komponowania na bieżąco przesyłałam nowe fragmenty i dyskutowaliśmy o tym, czy udało się uchwycić te założenia, czy muzyka buduje to, co studio chciałoby przemycić pod podszewką gry. 

Pisałam tematy o dość różnorodnym zastosowaniu: do konkretnych scen, questów czy mniejszych elementów scenariusza. Na przykład przemiana w wampira to krótki intensywny fragment, ale już wizyta w klubie to zazwyczaj dłuższa część opowieści.

Czy po jego uwagach zdarzało ci się coś radykalnie przekomponować?
Świetnie nam się współpracowało, bo vision holder miał doskonałą umiejętność opisywania sedna jakiejś sceny czy istoty konkretnej emocji, a także podrzucania inspiracji, czy to z książek, czy z płyt lub filmów. Ta wymiana i otrzaskanie ułatwiło nam komunikację i pozwalało mi na łatwiejsze złapanie potrzeb studia.

Jakie były jego referencje muzyczne?
Szczęśliwie bardzo mi bliskie. Tim Hecker, Sarah Neufeld, Ben Frost, Jóhann Jóhannsson.


Tego się chyba nie spodziewałaś.
Faktycznie studio mnie zaskoczyło. W ogóle styl komunikacji wspominam bardzo dobrze, pracowało mi się nawet lepiej niż przy filmach.

Warunki finansowe i możliwości pewnie też lepsze?
Nie mam za sobą tak bogatej filmowej kariery, żeby to faktycznie realnie porównywać, na pewno jednak miałam finansowy spokój – mogłam na przykład zaprosić do współpracy artystów, którzy wzbogacili brzmienie soundtracku, wyprodukować go bez jakichkolwiek jakościowych i twórczych ustępstw.

Ciekawe, bo mi branża gier kojarzy się z okropnymi warunkami pracy: crunch, umowy śmieciowe, brak związków zawodowych, seksizm, długo by jeszcze wymieniać.
No pewnie i tam bywają ostre crunche, choć ja ich nie doświadczyłam. W filmie – być może mam tylko takie wrażenie – sytuacja produkcji jest bardziej płynna, na wiele rzeczy jest po prostu dużo czasu, a reżyserki i reżyserzy mają pole do nieustannych zmian. Jest chyba większa przestrzeń na twórcze poszukiwania jednej konkretnej osoby, więc wszystko dość naturalnie może się opóźniać. Przy pracy nad grą liczy się prawdopodobnie jeszcze bardziej grupowe i dobrze zsynchronizowane działanie na rzecz wspólnego celu, a terminy zdecydowanie zobowiązują. Odniosłam wrażenie, że wszyscy skupiali się na tym, żeby wykonać swoją część pracy we właściwym czasie i jak najlepiej. Zaskoczyło mnie to wszystko bardzo pozytywnie, a nie ukrywam, że trochę się obawiałam, bo jestem dziewczyną, kompozytorką, która „nie gra w gry”.

Skąd więc wzięły się twoje obawy? Słyszałaś jakieś historie mrożące krew w żyłach?
Wydawało mi się, że branża gier ma jeszcze mniej chlubne dokonania na polu eksploatacji kobiet niż reszta przemysłu rozrywkowego. Nie przytoczę tu konkretnych historii, ale nie oszukujmy się – aura wokół środowiska graczy i twórców gier nie jest dobra, często padają pytania o cyberprzemoc, przedmiotowe traktowanie postaci kobiecych i kobiet w tej branży w ogóle.

A jak pracowało ci się w ciągłym niedoczasie?
Pracuję wolno, więc to, że dostałam właściwie dwa miesiące na czystą pracę twórczą, bardzo mnie zestresowało, ponieważ nie brałam pod uwagę żadnych twórczych kompromisów. Szczęście w nieszczęściu, że ten czas przypadł na szczyt obostrzeń z powodu pandemii koronawirusa, co mnie akurat pomogło się skupić. Niestety.

Mimo to i tak musiałam narzucić sobie żelazny rygor, czego zazwyczaj nie robię. Planowałam więc tydzień po tygodniu, a miałam więcej pracy niż na ogół, bo po raz pierwszy zmiksowałam swoją muzykę prawie w całości. Wstępne miksy poprawiał później Michał Kupicz, chociaż, jak się szczęśliwie okazało dla moich świeżo zdobywanych umiejętności, jego praca polegała bardziej na ich ozdobieniu i doszlifowaniu. Podstawowe miksy (poza utworami nagrywanymi całościowo w studio) wykonałam sama z prostego powodu – zmotywowały mnie względy praktyczne: zależało mi, żeby studio wiedziało, czego może się finalnie spodziewać, by ta muzyka nie funkcjonowała wyłącznie w mojej wyobraźni. Czasem na około, ale w końcu nauczyłam się z grubsza przekładać dźwięki w swojej głowie na te w głośnikach. Zależało mi na fatalistycznej, trochę dusznej, momentami wyrafinowanej, momentami „nadnaturalnej” ciemnej barwie.

Czy wybrałaś najbardziej ekonomiczny styl komponowania? Nie posługujesz się na przykład lejtmotywami, idee muzyczne nie powracają. Dużo tu zróżnicowania w nastroju, stylistyce, melodii.
Od początku dążyłam do tego, żeby wyniki pracy satysfakcjonowały mnie jako kompozytorkę. Nie szukałam skrótów, choć na płycie zdarzają się wersje tego samego utworu. Na prośbę studia trzech bohaterów z klanu Camarilla dostało własną aranżację tematu. 

Bardzo go lubię, bo dość uparcie wstrzymujesz w nim rozwiązanie standardowego heroicznego pochodu akordów, a gdy to później przychodzi, niesie je fala crescendującej wiolonczeli. Bardzo to ładne. No i fajnie, że typowe wampiryczne noir skontrastowałaś organicznym techno z trójmiejskim producentem Dalekie.
Chciałam stworzyć dla siebie alter ego, poeksperymentować. Oczywiście nie dało się tego wykonać w stu procentach, w świat gry weszłam ze swoim zapleczem, emocjami, ale udało się chyba ostatecznie złożyć coś, co wcale jednoznacznie nie wiąże się z Resiną.

Jest tu nawet miejsce na duchologiczny pop w duchu nieodżałowanego Broadcast. Temat Julii naprawdę mnie zaskoczył.
Postanowiłam nie ograniczać się do brzmień, które miałam już dobrze wypracowane, ani nie dać się zamknąć w szufladce „eksperyment” i założyłam, że stworzę nośny temat, właściwie prawie piosenkę. Przyszło to zaskakująco gładko, więc chyba ta potrzeba musiała we mnie siedzieć.


Świetnie to napisane, również pod względem harmonicznym. To jest takie drapieżne, jakby ktoś z zaskoczenia szturchnął cię w ciemnym zaułku.
Staram się wzbogacać harmonię mniej oczywistymi patentami, zwłaszcza w takich prawie-piosenkach. Sama zresztą szukam podobnych zaskoczeń harmonicznych w popie, to chyba dość powszechne (lub przynajmniej było, kiedy piosenki opierały się głównie na melodii i harmonii). Chyba dla każdego uważnego słuchacza nieoczekiwany zwrot akcji to przyjemność, tak działa nasz mózg. 

Kolejne zaskoczenie: odeszłaś od czysto akustycznych brzmień, w muzyce pojawiają się syntetyczne brzmienia. Na przykład w „Humanity” usłyszymy gładki bas, który przywodzi na myśl ambientowe utwory Aphexa. Gdzie indziej zaś atakują nas przesterowane jungle’owe basy, które brzmią jak syreny przeciwmgielne.
Tym razem faktycznie częściej korzystałam z przetworzonych synthów, ale przyjęłam konkretne założenia dotyczące trybu pracy, być może nie najbardziej oczywiste. Nie pracowałam na loopach, nagrywałam wszystko na żywo, łącznie z manipulacjami brzmieniem. Zależało mi na tym, by ścieżki oddychały, nieznacznie zmieniały się za każdym kolejnym przeprowadzeniem, czego nie potrafiłbym osiągnąć, gdybym zdecydowała się składać utwory z klocków. Oczywiście później przetwarzaliśmy te brzmienia jeszcze na etapie produkcji, ale nie wprowadzaliśmy drastycznych zmian. Cała baza powstała wcześniej, właśnie podczas sesji na żywo.


Tak samo pracowałaś nad poprzednimi albumami?
Tak, chociaż tym razem nie chodziło o to, by móc te kompozycje odegrać na żywo, bo musiałabym się zmultiplikować tak ze dwadzieścia razy. Po prostu bardzo lubię taki system pracy.

Na koncertach jednak nie stronisz od loopów?
Tak, jasne. Tylko że wtedy traktuję pętle jako punkt wyjścia, no i wszystko nagrywam na żywo. To przynosi różne nieoczekiwane skutki. Czasami w pętli zachowują się nieproszone dźwięki z otoczenia, przejeżdżający tramwaj, który przypadkiem furkotał we właściwej tonacji.


To w og
óle są fajne koncerty. Pamiętam, jakie wrażenie zrobił na mnie Third Eye Foundation w zamkniętej już Jazzdze. Jeden człowiek na scenie zaczyna składać muzykę na oczach publiczności. Intymna sprawa.
Na koncertach looper wnosi fajną organiczność. Moje utwory mają bardzo określoną strukturę, konkretne elementy układają się w zdefiniowany porządek. Ale wiolonczela uniemożliwia dokładne i identyczne odtworzenie kompozycji takich jak moja, więc każdy mój koncert różni się od poprzedniego, pomimo tego samego repertuaru. To dla mnie ogromna frajda.

Czemu wiolonczelę tak trudno zmusić do współpracy?
Gra na niej to taka manualna praca w skali makro i supermikro. Przez to, że nie ma klawiszy czy progów, o wysokości, barwie decydują mięśnie ręki i dłoni, które można wytrenować. Jednak te same mięśnie nigdy nie powtórzą idealnie tego samego ruchu. Chociaż bardzo zbliżone już tak – dlatego w ogóle możemy nauczyć się z grubsza grać czysto. To jest też instrument drewniany, przez co czasem kapryśny – reaguje na wilgotność powietrza i po prostu lepiej brzmi, kiedy pada. Takich niuansów jest mnóstwo. Wiem, że niekiedy są one czytelne być może tylko dla mnie, ale mam nadzieję, że umiem je także przełożyć na barwy w muzyce.

Zawsze wydawało mi się, że klasycznie wykształconych muzyków tresuje się po to, by potrafili perfekcyjnie odtworzyć zapis nutowy.
Oduczyłam się klasycznej poprawności, ale chyba okupiłam to utratą umiejętności porządnego wykonywania klasyki. Za to rozmiłowałam się w drobnych niedoskonałościach i naturalnych przydźwiękach instrumentu, nie za bardzo akceptowanych przez środowisko muzyki klasycznej. 

To jest ciekawe, bo to standardowa opowieść o muzyku, który najpierw wiele lat się kształci, a później równie długo i pracowicie pozbywa się nawyków wdrukowanych przez akademię.
Co zrobić! Tak naprawdę ciężko byłoby inaczej nauczyć się grać na wiolonczeli. Szkoda tylko, że na uczelni nie pokazuje się innych dróg poza wirtuozerką czy orkiestrą.

Czy to jest specyficznie polskie? Czy na innych uczelniach można spotkać bardziej oświecone nurty?
To jest mocno zakorzenione w naszym kręgu kulturowym, choć za granicą możesz na przykład poznawać instrument i uczyć się improwizacji. Gdy studiowałam, w Polsce obowiązywał konkretny instytucjonalny beton i nie bardzo miałam z kim skonfrontować swój pomysł na granie, który ukształtowała tak naprawdę alternatywna muzyka rockowa. 

W tym Ścianka. Z Maćkiem Cieślakiem współpracujesz zresztą do teraz?
Tak, poznałam ich pod koniec uniwersytetu. Wiedziałam wtedy, że nie będę grała klasyki, że mnie to nie interesuje, choć doceniam warsztat i wiedzę o historii muzyki, którą zdobyłam na akademii. Ciągnęło mnie jednak ku współczesności, i niekoniecznie mówię o klasycznej muzyce współczesnej. Mentalnie stałam obok klasyki, co w trakcie studiów wywoływało u mnie poczucie dyskomfortu.


Wróćmy na koniec do gier. Mam wrażenie, że gry stają się kolejną platformą dystrybucji dla muzyki, w tym tej niezależnej. Stają się takim samym nośnikiem jak płyta CD, winyl czy TikTok.
Ta muzyka rzeczywiście funkcjonuje na dwóch poziomach. Jako klasyczny album, który ma nawet dostać edycję winylową. W grze zaś żyje swoim życiem, poniekąd tworzona przez gracza. To chyba najbardziej interaktywny ze sposobów obcowania z muzyką.

Dzięki temu budzi żywe emocje. Niesamowita pod tym względem jest muzyka z Minecrafta. Melancholijne, proste melodie słyszane po latach od ostatniego zalogowania się do tego świata wyzwalają tony nostalgii – wystarczy poczytać sobie komentarze pod „Sweden” czy Living Mice. Choć sam nigdy nie grałem, szczerze się wzruszam, gdy myślę o dzieciństwie dzielonym między podwórkiem a klockowatym światem, po którym łażą sobie kanciaste świnki.
fot. Krzysztof Karpińskifot. Krzysztof KarpińskiNie mam co prawda takich doświadczeń z muzyką z gier (bo jednak edukacja wiolonczelowa była dość zaborcza, jeśli chodzi o dysponowanie wolnym czasem). Ale też jakoś wzrusza mnie myśl, że moja muzyka mogłaby dla kogoś kiedyś być takim nośnikiem, kotwicą dla emocji. Dla mnie jednak chyba najważniejszym doświadczeniem w całym tym nowym procesie była możliwość wykreowania muzycznego świata od A do Z, pełne „zaprojektowanie” wizji muzycznej. Z jednej strony wiąże się to z ogromem pracy, z drugiej naprawdę prowokuje do twórczych poszukiwań i odczułam to być może wyraźniej właśnie w świecie gry niż w filmie. 

Myślisz, że gry będą zmieniać muzykę, tak jak serwisy streamingowe już teraz wpływają na kształt albumów popowych albo TikTok – na to jak się komponuje przeboje?
Sama nie odczułam żadnych nadmiernych prób ingerencji czy ograniczeń podczas tworzenia – studio pomogło zaadaptować moje pomysły w grze, w kwestii twórczej dostałam wolną rękę i wiele zaufania, bo chyba dobrze się zestroiliśmy na linii oczekiwania–pomysły. Utworów powstało też znacznie więcej niż na standardowy album. Komponuję muzykę, która znajduje się totalnie na obrzeżach głównych nurtów, i sama nie wiem, na ile dominujące strategie dystrybucji wpływają na jej zasięgi. Poza tym dopiero uczę się świata gier i muzyki w grach, ale już zauważyłam jedno – gracze (przynajmniej w tym gatunku i tym sektorze) bardzo mocno reagują na muzykę, komentują i doceniają jej działanie w grze. Poza tym muzyka jest elementem, który jako jeden z niewielu „wychodzi” z gry i może być po prostu obecny i w grze, i w życiu (fun fact: zanim zdążyliśmy załadować utwory na YouTube’a, już tam były – wrzucone na specjalny kanał z muzyką z gier, poprawnie, z pełnym opisem licencjonodawcy).

Chyba jest szansa, że wraz z intensywnym rozwojem sektora gier indie otworzy się nowa przestrzeń dla twórców takich jak ja – to bez wątpienia pomaga zdobyć nowych słuchaczy, w dodatku bez prostych uprzedzeń wobec trudnej czy alternatywnej muzyki. Tutaj liczy się jej trafność i umiejętność wyłapania kluczowych dla świata gry założeń i emocji, mniej gatunek czy instrumentarium.

Zdjęcie główne: SLVSK

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych)